Clair Obscur: Expedition 33 — студия не собирается расти. «Нас ровно столько, сколько нужно для хорошей пошаговой RPG»

Clair Obscur: Expedition 33 — студия не собирается расти. «Нас ровно столько, сколько нужно для хорошей пошаговой RPG»

Clair Obscur: Expedition 33 от Sandfall Interactive неожиданно стала одним из главных хитов 2025 года. Игра получила массу наград, а многие уважаемые люди из индустрии называют её своей персональной игрой года.

Во время конференции CEDEC 2025 японское издание Automaton поговорило с Гийомом Брошем и Томом Гийерменом — креативным директором и ведущим программистом игры. Они рассказали, как их небольшая команда смогла сделать такую вылизанную игру и собирается ли студия расти дальше.

«Мы пока не хотим становиться больше»

Том Гийермен сразу сказал, что расширять команду они не собираются. Да, возможно, это не самый удобный путь, но для такого проекта, как Clair Obscur, их текущий состав — это то, что нужно.

«Честно, мне пока комфортно работать в небольшой команде. Я даже не знаю, какой размер команды был бы идеальным (смеётся). Но для пошаговой RPG, которую можно продавать по полной цене, у нас именно тот состав, который нужен».

Маленькая, но мощная команда

Хотя на аутсорсе студии помогали с QA, локализацией и маркетингом, основная работа над игрой велась внутренними силами.

Гийом Брош рассказывает: «У нас было пять человек, которые делали окружение. Двое работали над сюжетом. Над катсценами трудились от трёх до шести человек. Музыку писали четверо».

Он подчёркивает: несмотря на небольшой состав, все сработали идеально, потому что это были не просто хорошие специалисты, а настоящие таланты. Их долго и тщательно отбирали. Первый состав Sandfall Interactive собирался после более чем 200 собеседований.

«Когда мы только запустили студию, мы провели свыше двухсот интервью, чтобы собрать первую команду. Отбор был очень жёсткий», — смеётся Брош.

После первой волны найма они сосредоточились не на поиске ветеранов индустрии, а на молодых и дерзких. Важно было не резюме, а энергия и боевой настрой.

Том Гийермен добавляет: «Наш дизайнер персонажей и VFX-художник только что закончили колледж. Это была их первая работа. У них не было представлений, как “должно быть”, и это, на мой взгляд, пошло на пользу — они легко влелись в нашу не самую стандартную рабочую модель».

Хидео Кодзима оценил

Многие ветераны игровой индустрии отметили подход Sandfall Interactive. Даже Хидео Кодзима признался, что игра заставила его пересмотреть мнение о больших студиях.

Сейчас, когда разработка игр становится всё сложнее и требует огромных ресурсов, Sandfall Interactive доказали, что можно создать мощный проект с небольшой, но талантливой командой.

Скорее всего, успех Clair Obscur вдохновит и другие студии среднего размера попробовать тот же путь — меньше людей, но больше качества.