Прохождение Two Worlds (Часть 3)

Хотя пара заклинаний все же выделяется на общем фоне. <Благословление земли> увеличивает защиту от всех видов физического урона, а также холода и огня на 1000, а <Отражающий щит> возвращает врагу 40% урона. Согласитесь, это немало.

Некромантия — единственная школа магии, дающая <вампирические> эффекты. <Некро-сила> — одно из самых эффективных в бою заклинаний. И лечит, и урон немаленький наносит, и в цель всегда попадает. <Аура кровопийцы> станет отличным к нему дополнением.

У каждой из школ имеются свои заклинания-<стрелы>, которые составляют основу атакующей магии на первых порах. Их выбор зависит исключительно от количества карт для каждого из них — что наносит больший урон, то и выбирайте.

Я не стал обращать ваше внимание на базовые защитные и ослабляющие заклинания. Пользы от них слишком мало, чтобы держать их постоянно под рукой. Также я обошел стороной заклинания призыва. Использовать их нет смысла: призванным существам нельзя отдавать команды, а на поле боя они на редкость тупо себя ведут. И вряд ли это исправят в одном из ближайших патчей.

На каждую из больших ячеек для заклинаний приходится три маленьких. Они предназначены для усилителей — отдельной категории карт, улучшающих заклинания. Их тоже можно класть одну на другую. В таком случае эффекты будут складываются напрямую.

Карты бывают пяти типов:

Усилитель урона. Добавляет 20% к урону, наносимому заклинанием.

Увеличитель времени действия. На 20% увеличивает время действия заклинания.

Экономия маны. На 20% сокращает использование маны заклинанием.

Усилитель заклинания. Повышает уровень заклинания на 2.

Усилитель призыва. Увеличивает уровень призываемого существа на 2.

Путешествуем быстро

В самом начале игры вы сможете познакомиться с системой телепортов и обзавестись лошадью. Для этого придется выполнить пару квестов неподалеку от стартовой локации. Вы точно не пройдете мимо них.

Телепорты в большом количестве разбросаны по всему континенту. Но сначала каждый из них нужно активировать. Это происходит автоматически, если у вас в инвентаре есть соответствующий предмет. Вы также получите переносной вариант телепорта, который функционирует точно так же.

Лошадь не только ускоряет перемещение, но и позволяет носить огромное количество предметов с собой (клавиша F2, если она стоит рядом с вами). Ограничения на объем нет, а чтобы полностью загрузить животное по весу, нужно очень постараться.

Лошади имеют обыкновение застревать везде, где только можно, даже в самых мелких объектах и на самых ровных дорогах. Выйти из такой ситуации поможет свист (кнопка H): животное без наездника ведет себя намного адекватней и без проблем преодолевает любые преграды.

Лошади различаются по внешнему виду и по максимальному весу, который они могут унести. Скорость неизменна.

Прохождение

Вот мы и добрались до прохождения сюжетной линии игры. У многих задач есть альтернативные решения. По возможности я буду указывать самые простые способы выполнения квестов.

Концовок всего две, но наши поступки не способны повлиять на выбор одной из них. На пути к финалу ничто не помешает вам вырезать хоть целые города — поступайте так, как считаете нужным. Все равно все решат последние слова...

На заметку: если вы не увидели вступительную заставку, то у вас, скорее всего, не установлены соответствующие кодеки. Их можно найти на диске с игрой. Если видео все равно не воспроизводится, придется просматривать ролики напрямую — их можно найти в папке Two Worlds Video ( wmv -файлы). Для воспроизведения лучше всего подходит стандартный Windows Media Player.

Порченая кровь

Закон подлости: стоит оставить кого-то, за кем нужно пристально следить, на пару минут, как этот кто-то пропадает. Так и получилось: пока герой осматривал помещение для ночлега, Киру — его сестру — похитил подозрительный тип.

Спустя несколько месяцев герой получает письмо: <Твоя сестра жива. Будь в Талмонте на второй неделе жатвы. Жди нас там, мы придем к тебе сами>. И ведь действительно, придут.

Нелегкая доля наемника занесла вас в Коморин. У старейшины деревни есть поручение: в руинах к северу от поселения притаилась шайка громов, которые не дают местным жителям покоя. Кое-кого они уже успели убить, еще двоих увели с собой. Что ж, пора навести порядок. Один из крестьян покажет герою дорогу.

Здесь вас обучат азам управления персонажем. Храм очень небольшой, и вы сразу увидите тех самых громов, которых предстоит наказать. Они не в состоянии нанести персонажу серьезных увечий, поэтому можно спокойно освоиться с мечом, луком или магией. Не забудьте собрать трофеи, заглянуть в ящик и взять факел — ночи в Анталоре темные, и он вам еще не раз пригодится.

Снаружи ждет местный житель, который привел вас к храму. Он донесет до вашего сведения, что в деревню приходили грозного вида воины и разыскивали вас. Один из них остался дожидаться вашего возвращения.

На заметку: на дороге, ведущей к деревне, вы наткнетесь на два трупа. Возле них лежит несколько полезных вещей, которые имеет смысл взять себе.

Как оказалось, это посыльный; звать его Гандохар, но ничего, кроме того, что Кира жива, он говорить не собирается. Однако куда отправляться дальше, все же сообщит: его хозяин ждет вас в Козьей пещере.

По пути вы не встретите серьезных врагов: лишь несколько волков да лагерь бандитов на развилке. У спуска в пещеру так и вовсе никого нет.

Знакомьтесь: Рейст Тунгард. Просто так освобождать Киру или говорить, где она находится, он, само собой, не будет. Сначала нужно выполнить для него кое-какую миссию. Подробности — у Гандохара, он ждет вас у костра снаружи.

Гандохар попытается втереться к вам в доверие. Вроде бы он сохраняет верность Рейсту, но в то же время чем-то обязан Кире. Поэтому он позаботится о том, чтобы после завершения миссии сестра действительно вернулась к брату. Но герой все равно не доверяет этому непростому посыльному.

Кира и герой — близнецы, и в детстве у них была возможность беспрепятственно общаться вне зависимости от разделяющего их расстояния в местах, называемых <узлами>. Об одном из таких мест вам и поведает Гандохар.

Узкую тропу, ведущую к узлу, облюбовали зверушки, зовущиеся жнецами. Низкоуровневых персонажей они кусают очень больно — за раз могут проглотить половину хитов. Убить их непросто. Но вступать в бой не обязательно: дальше служащая <узлом> поляна пуста.

Сразу видно, место непростое: землю окутывает густой туман, цвета меркнут. А вот и Кира! После теплого приветствия она кое-что расскажет. Ее постоянно перевозят с места на место, и она не имеет ни малейшего понятия о том, где находится. Она тоже ничего не знает о намерениях Гандохара, поэтому надо быть начеку. Так что за миссия ожидает героя? О, Рейст и компания разыскивают то, что согласно легендам принадлежало семье героя и Киры. Но герой не верит в глупые сказки. Хотя это и не важно. По словам сестры, реликвия должна быть уничтожена вне зависимости от вашего мнения. Что она собой представляет и где ее искать, можно узнать, расспросив Гандохара. Кира не хочет лишний раз привлекать внимание охранников и поэтому подводит разговор к концу. Вновь встретиться с ней можно будет на месте другого <узла>, к югу от Талмонта.

Гандохара можно найти там же, где и раньше, — у костра. Он освежит в памяти героя легенду, согласно которой после тайных похорон бога орков Азираала его предки получили реликвию — ключ к гробнице. Несколько десятилетий он хранился в семье, пока не решено было разломать его на несколько частей и увезти куда подальше. Рейст хочет, чтобы вы принесли ему реликвию и открыли гробницу. Он знает, где искать ее части, но сам прибрать их к рукам не может — мешает проклятие, иммунитет к которому есть только у вашего рода. Другими словами, это может сделать только Кира — или вы. Если вам удастся это сделать, то сестру, возможно, отпустят, но гарантий нет. Скорее всего, после окончания ритуала открытия гробницы вас обоих просто-напросто убьют. Хотя у Гандохара есть идея. Можно просто пригрозить Рейсту уничтожить реликвию во время ритуала, если он откажется отпускать Киру. Для этого подойдет кузница гномов в Кудинаре — только в ее горне получится уничтожить необычный сплав.

Остается только встретиться с Рейстом, обговорить подробности и выдвинуть свое требование. Он ждет вас там же, где и раньше, — в Козьей пещере.

Итак, он хочет, чтобы вы принесли реликвию и выполнили ритуал — призвали гробницу Азираала. Злодей согласен с тем, чтобы провести сделку в Кудинаре.

Нет, эти двое точно издеваются! Рейст вновь отправит вас к Гандохару для получения указаний.

Итак, реликвия состоит из пяти частей: рамы и четырех элементов. Примерное местонахождение первых двух известно, а вот об остальных трех нужно расспросить Хо — человека, который тоже работает на Рейста. Предлагаю сразу заняться этим, а заодно повидаться с сестрой. Встречи в <узлах> не влияют на сюжет, но выяснить некоторые подробности все же помогут.

Хо — персонаж довольно необычный. Прежде чем ответить на прямой вопрос о местонахождении частей реликвии, этот помешанный на запахах старик зло пошутит над предками героя и только потом, не переставая хихикать, начнет рассказ. На прощание он пригласит вас поесть, захочет поделиться своим мнением о запахе Гандохара и предложит послушать историю о чем-нибудь более интересном, нежели реликвия. Но времени у вас нет, поэтому погостить у Хо не выйдет, какой бы увлекательной не обещала стать беседа.

Теперь вам известно, откуда начинать поиски:

Рама принадлежит главе клана Карга — Ультару.

Камень земли хранится в кургане короля Сатрия. Поиски следует начинать в деревне Ветролома (Windbreak).

Камень огня в открытую держат на алтаре в городском храме. Но не где-нибудь, а в Гор Гаммаре — столице орков.

Камень воды можно отыскать в подземелье Ашоса.

Камень воздуха запрятан где-то в пустыне Дракар. Его хранителем является дракон.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года