Прохождение The Suffering: Ties That Bind (Часть 6)

(Здесь главное — подойти к двери с заполненной шкалой бешенства, поскольку первая парочка Поджигателей будет условно-бессмертной. Если поторопиться и убить их, то сражение может на этом и закончиться).

В этом помещении есть и аптечки, и оружие, но собирать все это просто некогда: горящие существа появляются со всех сторон. К тому же, тут полно бочек с горючим. Действовать приходится быстро, иначе сожгут. Прибив врагов, собираем все, что есть в этой комнате. Вот теперь откроются двери большого лифта (по той же стороне, что и вход в комнату). Охранник (если он выжил) идти дальше отказывается, вот тут его можно и убивать, если есть желание это сделать. Заходим в лифт. Конец уровня.

14. КАТОРЖНЫЙ ТРУД

Уровень довольно короткий. Выбираемся из лифта, идем направо, поднимаемся по лестнице, открываем дверь, смотрим глюк, проходим дальше. Мы в помещении с пультом управления и еще двумя дверями. Открыты они обе, но в правую идти некуда. Жмем кнопку на пульте (пригодится позже), идем в левую дверь, по пути разжившись картой промышленного сектора. Убиваем Жнецов (в том числе и условно-бессмертных), возвращаемся вниз, туда, откуда пришли. Кстати, можно ограничиться и просто нажатием кнопки, не утруждаясь боем.

Внизу Торка поджидают солдаты. Перебив их, проходим к горящему погрузчику, смотрим налево — есть вход в вентиляцию. Идем туда, выбираемся наверх, сворачиваем влево и спрыгиваем. Двигаемся направо — там горящие существа, есть и условно-бессмертное. Справившись, проходим в выжженную дверь (контрольная точка).

Слушаем глюки, подбираем аптечку. Мы оказались с другой стороны горящего погрузчика. По пути отстреливая солдат (они за решеткой), спускаемся по лестнице и смотрим налево — около какого-то то ли станка, то ли устройства (ну, не сильна я в технике!) есть металлическая лесенка наверх. Сразу ее можно и не заметить. Лезем по ней. Проходим налево, еще раз налево, входим в дверь, смотрим глюк, минуем еще одну дверь, а за следующей — конец уровня.

Все сказанное выше относится к прохождению в <гуманном> режиме. Если же с моральным обликом есть проблемы, то уровень проходится так же, но за предпоследней дверью Торка встречает не глюк (призрак жены), а абсолютно живая и реальная Джордан, которая предлагает снова действовать вместе. У игрока есть выбор — принять ее предложение или прибить блондинку на месте. Если решаем не убивать, то следуем за Джордан в последнюю на данном уровне дверь.

15. ДРУГ НА ВСЮ ЖИЗНЬ

Глюки продолжаются, но на них можно не обращать внимания и идти дальше. Налево, поднимаемся наверх, открываем дверь, спускаемся по лестнице, на выходе с которой можно взять топор, а под ней разжиться револьвером. Выход завален. Разбиваем баррикаду, попутно гвоздя прикладом собачек. Спрыгиваем вниз, смотрим направо — туда надо забраться за РПГ, он очень пригодится чуть позже. Подобрав оружие, проходим во двор (контрольная точка).

Посмотрим короткий ролик. Пожалуй, после комнаты с горящими существами на 13 уровне, это самое сложное место в игре (ИМХО). Задача нехитрая: сбить вертолет вместе с Джордан, которая означенным вертолетом управляет. Осложняется же выполнение данной задачи тем, что во дворе полно солдат, да и вертолет ведет прицельный огонь.

Отстреливая особенно надоедливых военнослужащих, надо суметь сделать три прицельных выстрела из РПГ по <вертушке> (можно сохраняться после каждого удачного выстрела). Вертолет дымится, но падать не спешит. Дальше во дворе есть М-60 (около погрузчика). Добавляем вертолету из него, должно хватить. Если не хватило — лупим по нему из любого доступного оружия (у входа во двор можно взять в ящике автоматы) или используем альтернативный огонь в режиме бешенства. Когда вертолет все-таки будет сбит, Джордан займет место за пулеметом.

Быть джентльменом можно, но только не сейчас. Лучше всего закидать настырную дамочку гранатами с безопасного расстояния. После смерти Джордан нарисуются Жнецы и Стрелки, но путь к пулемету теперь открыт, больших проблем возникнуть не должно. Спускаемся по лестнице слева от пулемета, проходим через открытые двери, по пути можно обновить арсенал и найти аптечки. Идем к лифту, жмем кнопку, поднимаемся (контрольная точка). Встретивших Жнецов укладываем штабелями или в произвольном порядке, кому как нравится, заходим в комнату персонала, нажимаем кнопку на пульте и смотрим, что из этого получится. Ничего хорошего, конечно. Выходим.

Слева есть ящик с аптечками, они пригодятся. Долго любоваться на гигантского червя (он же Сцилла) не будем, поздороваемся с ним посредством пушки, очень кстати прилаженной у лифта. Увлекаться выстрелами не надо — червяк этот больно дерется. Выстрелили — отбежали. Можно также покидаться гранатами с безопасного расстояния. Стрелять по Сцилле можно, только если курсор красный, а нужный цвет он приобретает, когда червячок пасть разинет. Вот в нее и стреляем. Убив гада, зачищаем двор от паучков, среди которых есть и условно-бессмертные. После их смерти смотрим глюк, огонь в яме посреди двора гаснет, нам туда, но сначала надо пополнить уровень здоровья — оно лишним не будет. Прыгаем в яму — конец уровня.

В <антигуманном> режиме прохождение в принципе остается тем же, но все-таки отличается в деталях. Во дворе Торка и Джордан ждет вертолет, которым управляет Блэкмор, и солдаты, настроенные отнюдь не радостно. Пока Джордан отстреливает своих бывших подчиненных, сбиваем вертолет, добиваем оставшихся солдат. Блэкмор появляется около пулемета, но стрелять ему, видимо, влом. Вместо этого он натравливает условно-бессмертного Жнеца, который и откроет дверь к пулемету. Пристукнем его, спустимся за Джордан по лестнице, пройдем в зал с горящей ямой. По пути попадется еле живой солдат, который просит его добить. Если выполнить его просьбу, то зачтется как хороший поступок. Дальше поднимаемся на лифте (Джордан приедет следом). Она утверждает, что знает дорогу к бассейну Блэкмора. Можно пойти за ней и посмотреть, что будет дальше, а можно прибить ее еще до лифта, чтобы заработать очередную похвалу Блэкмора и еще понизить свой <облико морале>.

Вне зависимости от решения игрока относительно судьбы Джордан, прохождение дальше в точности, как описанное выше. Прибив Сциллу и паучков, прыгаем в яму. Конец уровня.

16. ВЕЛИКАЯ ИСТОРИЯ

Мой любимый уровень в этой игре.

Смотрим ролик, потом на экране на стене появляется наш старый знакомый еще по первой части игры доктор. Теперь ему не дают покоя лавры то ли Спилберга, то ли Кэмерона, то ли всех сразу. Доктор решил продемонстрировать Торку кино, но не только с участием себя, любимого.

Поскольку уйти из импровизированного кинозала все равно невозможно, посмотрим, чего наснимал этот извращенец. Кстати, до бассейна мы все-таки добрались, но радоваться тут нечему и заходить в этот искусственный водоем не надо — процент здоровья будет уменьшаться. Кругом полно оружия и аптечек, спешить все это собирать не нужно — потребуется позже, а пока попробуем обойтись тем, что есть.

Доктор будет демонстрировать короткие ролики, в которых Торк сможет увидеть людей, встретившихся ему по дороге, и то, что с этими людьми стало. После каждого ролика начнут появляться твари, и пока всех появившихся не перебьем, <кина не будет>. Всего нас ждут шесть волн врагов:

1. Жнецы и Обжоры

2. Жнецы, Торчки, Мучители

3. Жнецы и Кроты

4. Прострелы и Поджигатели

5. Стрелки

6. Изоляционисты, Душители и Жнецы

После шестой волны тварей у доктора, видимо, закончится пленка, поэтому сразу появится старый знакомый глюк-рабовладелец в сопровождении своры своих собачек. Он, сволочь такая, телепортироваться умеет, поэтому стрелять в него затруднительно, да и шавки мешаются. Ориентируемся на голос (благо словоохотливый противник попался), гвоздим по пути песиков прикладом и стреляем в их хозяина. Он стреляет в ответ из дробовика, поэтому сэкономленные аптечки очень пригодятся. Рано или поздно Торк все равно его убьет. Смотрим ролик, сразу же — еще один, с участием Блэкмора. После ролика Торка снова глючит: он видит сына, тонущего в бассейне. Идем к бассейну, снова глюки и конец уровня.

При прохождении с повышенной жестокостью враги и последовательность их появления останутся прежними, а вот последний противник будет другой: вместо Охотника на рабов — Потрошитель, который считает Торка своим конкурентом, а сопровождать его станут Жнецы. Скажу честно, что справиться с ним и его окружением несколько сложнее, чем с рабовладельцем, но возможно.

17. МЕСТО УБИЙСТВА

Итак, Торк снова оказывается в каком-то неприглядном здании в окружении трупов с признаками насильственной смерти. Впрочем, один субъект все-таки еще жив, и опять имеется альтернатива — убить или пожалеть. Субъект этот совершенно бесполезный, а информацию, которую от него можно получить, новой не назовешь. Собираем все, что есть вокруг, выходим в единственную открытую дверь, поднимаемся по лестнице.

В дверном проеме вверху видим Изоляциониста, но в этом случае нужно не отступать, а проходить вперед: враг окажется за спиной Торка. Впереди поджидают Торчки, поэтому стреляем во все, что шевелится. Расчистив путь, минуем комнату с кровавыми лужами на полу, поворачиваем по коридору налево, еще раз налево — тут можно разжиться аптечками. Вернемся немного назад, разобьем прикладом дверь, которую кто-то уже начинал ломать, зайдем в комнату с зелеными обоями, повернем направо. Ну, привет, Блэкмор!

Посмотрим глюк, пройдем в соседнюю комнату, а из нее выберемся через пролом в стене. Можно на выходе взять карту. Выходим на улицу (контрольная точка) — прямо в жаркие объятия условно-бессмертного Поджигателя. Прибив его, идем туда, где он нас встречал. Слева разбиваем ящики и идем в освободившийся проход, мимо трупа, около которого можно взять аптечку, упираемся в решетку, возле которой — еще одно горящее существо, на сей раз уязвимое. Отправив и его на тот свет, проходим в дыру, выжженную им, поворачиваем направо и видим стационарный пулемет.

Побыстрее занимаем место за ним и выносим целую толпу Стрелков.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года