Прохождение The Suffering: Ties That Bind (Часть 4)

Консуэла подскажет Торку, что стена тут не очень прочная. Не медля, в режиме бешенства доламываем стену (не медля, потому что иначе опять придется снова воевать с Торчками и солдатами). Выходим в пролом.

Поднимаемся по лестнице, там есть пульт, на котором нажимаем кнопку. Нашу напарницу понесло полюбоваться на чей-то труп. Если Торк не поторопится ей помочь, то тут ей и финал: нарисовался наш знакомый глюк-Потрошитель, но для Консуэлы этот глюк реально опасен. По нему стреляем, пока он не исчезнет. Вдвоем выходим на пристань.

Хотелось бы напомнить, что падение в воду для Торка смертельно — то ли вода тут какая-то не такая, то ли плавать он по-прежнему умеет исключительно топором на дно.

Спутница Торка, как правило, бежит сразу направо, прятаться за угол. Можно идти за ней, там на стене есть ящик с лекарством. Пока продвигаться больше некуда, все двери закрыты. Отстреливаемся от солдат, выходим. Вот тут есть два варианта как попасть на второй причал (если считать их справа налево), который пока за забором из сетки: либо ждать, пока откроют солдаты, либо следующим образом — выходим из-за угла, никуда не сворачиваем, пока не упремся в доску, лежащую на вертикальных опорах-бревнах. Идем по ней и перепрыгиваем на причал №2.

На втором причале есть пульт с красной кнопкой (около лодки), с его помощью открываются двери с этого причала. Чуть дальше лодки есть платформа, подвешенная на тросах. Можно также спуститься вниз по лесенке за автоматом и лекарством. Консуэла ждет Торка в конце пристани, около рычагов, управляющих платформой (управление осуществляется клавишами, отвечающими не за поворот, а за стрейф). Устанавливаем платформу так, чтобы по ней можно было перебраться на пристань №3 (это единственный вариант пути). Оптимально, если платформа сшибет два ящика, тут ее надо остановить. Идем к платформе, перепрыгиваем с ящиков на нее, а с нее — на причал №3. Кстати, способ перебраться подскажет именно Консуэла .

Разумеется, тут нам не рады, зато есть стационарный пулемет. Расчистив путь, выходим с пирса (в потемках можно не заметить, что выход есть — упремся в сетку-забор, но слева в ней есть проход). Сразу направо, поднимаемся по ступенькам в будку с пультом управления лодкой. Нажимаем кнопку, слышим плеск воды. Прощаемся с Консуэлой (короткий ролик), идем дальше. Заходим в будку около знака <СТОП>, там есть М-60, ящик с аптечкой и пульт управления воротами. Нажимаем кнопку и видим, что пульт неисправен — как всегда, везет. Слышим, что прилетел вертолет, но по нам он не стреляет, и то ладно.

Увы, идти некуда, а врагов все больше и больше. Единственный вариант поведения — держать глухую оборону. Через некоторое время в закрытые ворота, вынеся их, заедет грузовик с пулеметом в кузове. Это и называется <кавалерия из-за холмов> — прыгаем в кузов, смотрим ролик. Конец уровня.

Кстати, совершенно необязательно находиться поблизости от ворот в ожидании грузовика, тем более, что солдат кругом полно и они разбежались по всей пристани. Торк, где бы он ни находился, услышит женский голос, который будет его торопить. Это на сей раз не глюк, а Джордан (за рулем именно она). Что же, лучше такой способ выбраться, чем вообще никакого.

Если Консуэлу не спасать, прохождение практически то же, разве что от врагов придется отстреливаться в одиночку да на причале не для кого будет спускать на воду лодку. Дорога же на пристани та же самая, включая переход с причала на причал по платформе.

10. СВОБОДА ИЛИ ПРЕДОПРЕДЕЛЕННОСТЬ?

Ну, да, на примере Джордан убеждаемся в справедливости пословицы про обезьяну с гранатой и женщину за рулем. Впрочем, вариантов все равно нет, поэтому приходится ехать с ней. От Торка пока требуется только стрелять по всему, что движется, а целей будет достаточно, поэтому к болтовне Джордан можно не прислушиваться.

Довольно быстро машина заедет в тупик, и перестрелка станет чуть более оживленной. Продержавшись, едем дальше (из грузовика выходить было необязательно).

Кстати, преследующие грузовики совершенно необязательно стараться разнести вдребезги и пополам: во-первых, транспортные средства тут более прочные, чем в ГТА, а, во-вторых, достаточно убить солдат в кузове, чтобы преследователи отстали.

После контрольной точки машина заедет во двор и там остановится. Солдаты в данном случае — не единственные противники. Застрелив их, быстро поворачиваемся на 180? — из-под земли появляются очаровательные существа со стволами на спинах — Стрелки. Джордан поедет дальше только после смерти последнего из них. Правда, далеко она не уедет — смотрим ролик.

Опомнившись после ДТП, подбираем М-60 или гранатомет (если надо), слышим просьбу о помощи. Если пойти на этот зов, Торк посмотрит очередной глюк. Кроме того, в той стороне есть огнесмесь, аптечка и карта улиц восточного Балтимора. Теперь продвигаемся в противоположную сторону, пройти туда можно только на корточках. Застрелив солдат, прибьем горящих существ, одно из которых любезно оставит нам оплавленную дыру в решетке. Идем в эту дыру. Если прямо, то можно найти огнесмесь и топор, а слева около дыры — проход, нам туда.

Послушаем монолог враждебно настроенной девицы (стрелять она не будет, только подержит под прицелом), но договорить она не успеет — появится наш старый знакомый Потрошитель. Поговорить ему, наверное, захотелось. Дверь дальше откроется сама, когда он исчезнет. (Если при прохождении в <антигуманном> режиме прибить девицу раньше, чем это сделает Потрошитель, то последний не обидится, а даже похвалит Торка).

Поднимаемся наверх, во двор, где солдаты воюют с Прострелами. Можно перестрелять всех, а можно немного подождать и добить выживших. Здесь же во дворе можно найти ящик с магнумами.

Через несколько секунд снова приедет Джордан. (Контрольная точка). Забираемся в кузов, но на долгую дорогу рассчитывать не приходится. Расстреляв солдат, едем. Смотрим ролик. Конец уровня.

11. РЕЦИДИВИСТЫ

Это называется <приехали>: Нам — прямо. Опять глюки, но они уже поднадоели, можно не обращать внимания. Идем вперед, мимо только что убитого охранника. На выходе прямо в стене проход, но торопиться выбираться из него не надо: впереди, за штабелями книг, есть новые враги (Душители), которых не было ни в первой части игры, ни пока во второй. Прибиваем их, пока нас не заметили. Спрыгиваем вниз. По пути можно подобрать карту административного здания тюрьмы.

Налево ведет кровавый след, если пойти по нему, можно увидеть выжившего заключенного и послушать, чего он скажет. Долго он не проживет, даже если Торк его и не застрелит (стрелять нет необходимости, если только не решено проходить игру, убивая всех подряд). Можно подобрать нож.

Проходим дверь слева (она заперта). Дверь дальше справа открыта, заходим в нее, (можно взять дробовик) забираемся по лестнице (контрольная точка). В шкафчике есть осколочные гранаты и труба, а на полу — топор (я практически не пишу о предметах, используемых в качестве оружия, поскольку они всегда на виду, да и сама я предпочитала огнестрельное оружие. Вообще, по всем уровням разбросано достаточно бейсбольных бит, труб, иногда попадаются ножи и топоры).

В дверь, затем — в дверь слева. Пока везде заперто, но после того, как Торк посмотрит очередной глюк, одна из дверей откроется. Повоевав со Жнецами, убеждаемся, что идти некуда, но это не повод для паники. Осмотрим потолок, заметим в нем дыру и подтащим к этой дыре один из автоматов для продажи напитков, которые стоят у стены (поместить этот автомат надо между столами). Выбираемся, осматриваемся. Нам надо в сторону огня внизу. Разламываем решетки, спрыгиваем, выходим. Если забраться на потолок раньше, чем прибить условно-бессмертного Жнеца, то решетка будет целой, и пробраться через нее не получится. В этом эпизоде для того, чтобы продвинуться дальше, придется перебить всех врагов. Да, чтобы уж совсем-то в огонь не спрыгивать, можно заранее выстрелить по огнетушителю.

Майлс проявился: зовет Торка в блок Е. Хорошо, пойдем туда. В коридоре можно пополнить боезапас, но идти все равно некуда, кроме единственной незапертой двери. Обыщем шкафчики на стене, потом — в следующую дверь здесь же (контрольная точка). Попадаем в нечто вроде вестибюля, но все двери тут заперты. Занимаем оборону и готовимся к тому, что сейчас будет веселье.

Первая волна нападающих — солдаты, затем — Обжоры и Жнецы, часть из которых условно бессмертны, поэтому время от времени перевоплощаемся в монстра; третьими появятся горящие существа. Справившись со всем врагами (последним будет солдат, который и откроет одну дверь), выходим из вестибюля (контрольная точка). Подниматься по лестнице наверх бесполезно и пытаться — она горит. Что ж, <мы пойдем другим путем> (с).

Выходим через открывшуюся дверь под лестницей, направляемся к завалу, идем в дверь около него, дальше — в следующую. Осматриваем ящики, затем проходим в комнату охраны. С пульта открываем дверь в душевые. Можно посмотреть на мониторы.

На выходе из этой комнаты нарываемся на Жнецов и Торчков. Отстреливая их, проходим в душевые и видим за стеклом охранника, который просит о помощи. Если решаем спасать его, то надо вернуться в комнату охраны (а враги опять поджидают) и в режиме бешенства развалить стену с появившейся трещиной. Здесь нет необходимости убивать всех врагов, поэтому, если получится, от них можно просто спастись бегством.

В любом случае, выручаем охранника или нет, путь дальше закрыт, зато есть три вентиля и трубы, из которых вырывается пар. Понятно, что надо спровоцировать взрыв пара, подняв давление. Крутим вентили — если считать от приборов, то первый, второй и третий последовательно, до упора в ту сторону, в которую возможно их крутить. Быстро отбегаем. После взрыва идем в образовавшийся пролом. За дверью дальше — Жнецы, и они Торку не рады. Поднимаемся по лестнице, прибиваем Душителя, поднимаемся еще выше. Там нас радостно поджидает горящее существо. Они тоже бывают условно-бессмертными, но это, к счастью, не из таких.

Поднявшись, идем в дверь справа (налево в полу — дыра, в нее можно очень больно упасть).


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года