Прохождение Overlord: Raising Hell (Часть 1)
Overlord: Raising Hell
Помнится, окончание предыдущей, оригинальной части Overlord нескромно намекало на скорое продолжение игры. Тот самый шут, которого было так забавно пинать и слушать его шутки в ваш адрес (поначалу довольно обидные, но по мере роста вашей власти и силы все более и более уважительные), по окончании первой части игры остался очень и очень недоволен тем, что все стало так замечательно.
Мол, и повелитель уже не тот пошел, да и прихвостни, ишь, посмотри-ка, с людишками живут! Устрою, думает, я вам кузькину мать! И устроил. Да так, что разработчикам из Triumph Studios пришлось выпускать дополнение к игре, с которым мы сейчас и будем знакомиться. Прошу, Overlord: Raising Hell в студию!
А вот и продолжение...
Первые секунды игры вызывают недоумение. Посудите сами: запустив игру, вы возвращаетесь в пустой зал своего замка, где ни один из входов-выходов не работает. Ни телепорт, через который можно попасть в какую-либо из локаций, ни арена, и даже в свои покои вы попасть не можете. Что за чертовщина? Но потом оказывается, что вы попали... в концовку прошлой части! В тот момент, когда вам нужно победить злого волшебника. Для этого, напомню, нужно пройти в пролом в стене и, спустившись в подземелье, набрать верных прихвостней, после чего отправляться, собственно, на саму битву с магом.
Наверняка многие уже подзабыли, что тут к чему, поэтому позволю себе напомнить, как устроена игра.
У вас в подчинении есть сколько-то прихвостней (количество зависит от набранного в предыдущей части лимита), обычно порядка тридцати пяти — сорока пяти голов. Прихвостни бывают четырех видов.
Коричневые — боевые. Самые грозные в игре, основная атакующая сила, к тому же они могут разбирать завалы, сделанные из дерева и камня. Ими имеет смысл собирать разнообразные ящики, сундуки, сосуды и прочие контейнеры (в них кроме денег, ампул с жизнью и магической энергией могут быть различное оружие и прочие радости для ваших прихвостней, которыми они не преминут воспользоваться с толком).
Красные — огненные. В ближнем бою бесполезны, но на расстоянии могут кидаться огненными шарами; обычно они нужны тогда, когда коричневыми дотянуться до врага не получается.
Зеленые прихвостни — мастера маскировки. Поставленные на охрану (клавиши ), они исчезают для взгляда врагов, но как только противник входит в зону их досягаемости — запрыгивают на врага, нанося довольно ощутимый урон. Правда, если бой их застанет в обычном режиме, — бойцы они неважные.
Еще есть синие прихвостни, которые мало того что умеют плавать (остальные — тонут, будьте аккуратны!), так еще и могут воскрешать павших неподалеку разноцветных собратьев, если находятся в режиме охраны.
Это важно: у вас есть лимит на общее количество прихвостней каждого цвета, которыми вы можете пополнять ряды павших бойцов. Увеличивать их максимальное количество проще всего на арене в замке. Выбирая битвы с жуками разного цвета, вы соответственно пополняете лимит прихвостней этого окраса. Для битвы нужно взять порядка пятнадцати — восемнадцати синих бойцов, остаток добрать коричневыми. Установите синих на охрану ближе к центру арены — это поможет вам не терять павших коричневых бойцов, так как синие будут их воскрешать, — вытягивайте по четыре-пять жуков подальше от их скопления и направляйте на них всех своих коричневых бойцов. Будьте аккуратны, через несколько секунд после того, как вы напали на жуков, они взлетают вверх, выстреливают струю яда (все, кроме коричневых) и возвращаются на землю. Но так как этот маневр занимает у них какое-то время, как только они начинают к нему готовиться — отзывайте прихвостней и атакуйте заново, лишь только они опустятся на землю. Удачной охоты!
Так вот, вернемся к нашим баранам, то есть к прихвостням. По сути, первые моменты игры — повторение пройденного. Слава разработчикам, не нужно хотя бы бегать заново в поисках артефактов для колодцев, из которых набираются прихвостни. Если помните, после низвержения наш злой властелин потерял все свои возможности, и пришлось бедняге заново доказывать свое право на трон. Теперь же все колодцы на месте, сестры тоже, осталось только набрать прихвостней и таки указать коварному противнику, где маги зимуют. Процесс битвы заново описывать не буду, напомню лишь формулу успеха: цвет сферы мага соответствует цвету прихвостней, которыми его можно атаковать. Ну, и опасайтесь его, когда он начинает перемещаться в сфере по залу, стойте между левыми или правыми колодцами, он туда не докатывается.
Вот, собственно и все... Дальше смотрим на недовольного шута, который решил, что хозяин не такой уж ему и хозяин, и вообще, неплохо бы самому по карьерной лестнице подняться. Из этой сцены мы узнаем, что в каждом из пяти королевств появилось по подземелью. Конечно, если переводить дословно английское название, — бездна, как правило — адская, но подземелье в данном случае более подходит по смыслу. В сущности, сами подземелья — это те же королевства, но выдержанные в лучших традициях классики преисподней. Кругом пламя, мрачные кроваво-бордовые тона, озера лавы, шипы, и так далее, и тому подобное. Черти со сковородами, правда, так и не встретились, а жаль, мы по ним скучали.
Итак, часть первая...
Mellow Hills Abyss
<Ой, смотрите, смотрите, — кричали глупые крестьяне. — Смотрите, боги подумали о нас, они дали нам врата в рай! Это шанс избавиться от нашего темного властелина!> — радовались они, как дети...
Никчемные людишки. Они не понимают, что ждет их за этими воротами. Ну что ж, глупцам туда и дорога, раз они не помнят, кто избавил их деревни от верной погибели...
Недалеко от телепорта в Mellow Hills действительно стоит арка, которая перенесет нас в подземелье, образовавшееся ровнехонько под оригинальной локацией. Задача у нас простая — разобраться, что к чему, и понять, как бы нам и эту местность взять под свой контроль. Вдаваться в подробности прохождения я, с вашего позволения, не буду. Именно потому, что, как и в оригинальной игре, разработчики не дали нам никакой возможности отойти хотя бы на шаг от сюжета. Все так же нельзя сойти с дороги, и все так же мы через какое-то время упираемся в тупик, если свернули на развилке не туда, куда задумано. Ну и ладно, не в этом счастье. Поэтому сфокусирую внимание на ключевых эпизодах игрового процесса.
Глупые крестьяне, решившие променять пусть суровую, но реальность на неизвестный товар в красивой упаковке, тут встречаются довольно часто. Но в каком-то неприглядном виде. То на цепях на стенке висят, то посередине поля оголодавших зубастых тыкв на кресте... Ну, в общем, за что боролись, на то и напоролись. И нечего тут жаловаться мне.
Помните, кто наш самый главный враг в этой локации в оригинальной игре? Да-да, тот самый милый, обаятельный толстячок-обжора Мэлвин. Так вот, он и тут есть. И это не дежавю, это просто его сюда поместили в наказание за грехи там, наверху. Он не совсем материален, но это не мешает ему довольно больно бить нас, поэтому лучше его избегать. Ест Мэлвин, как всегда, много, но теперь в наказание он периодически от этого лопается. Да так сильно, что если стоять рядом — все прихвостни тут же помрут, да и нам будет не сладко. Так что лучше отходить на почтительное расстояние перед взрывом.
Это важно: лопнув, через несколько секунд Мэлвин снова рождается на своем начальном месте, а еда в посудинах появляется заново. Иногда он сам начинает бегать за едой, а иногда нам может понадобиться сбегать к нему, чтобы он нас увидел.
Итак, наша задача — использовать эту странную особенность Мэлвина в корыстных целях. Часть первая. Пробежав мимо Мэлвина налево, нам нужно добежать до домов полуросликов и, пока Мэлвин нас не догнал, вычистить их, чтобы эта мелочь не путалась под ногами. Мэлвин не будет отвлекаться на нас до тех пор, пока в посудинах, подвешенных сверху, есть еда. Помните, что съесть он может только три из них, после чего лопается, причем изначально третья емкость для еды у него будет между домами полуросликов.
Нас же интересуют каменные ворота с красным знаком возле второй кормушки Мэлвина. Для того, чтобы изменить последовательность еды, нам необходимо сначала получить доступ к каменному изваянию, с помощью которого мы можем поднять блюдо с едой на недосягаемую высоту.
Это баг: пару раз случалось, что Мэлвин застревал между камнями. При этом никакой возможности пройти обратно к телепорту не оставалось, и приходилось терять всех своих прихвостней, начиная сначала этот уровень. Чтобы этого не случилось — лучше всего не останавливаться около камней, когда Мэлвин движется за вами.
В результате Мэлвин после первой кормушки побежит к той, которая раньше была последней, а теперь станет второй в списке. Итак, для этого нам нужно избавиться от агрессивных тыкв на поле. Просто так это сделать не удастся, так как поле постоянно подпитывается мамой-тыквой, убить которую можно, пустив коричневых прихвостней через мостик. Мама-тыква не оказывает никакого сопротивления. Далее расправляемся с тыквами и поднимаем кормушку от Мэлвина. Теперь, когда он начнет очередной променад, — после первой кормушки подводим его к той, которая раньше была третьей, и после этого бежим опускать третью, возле которой Мэлвин и взорвется. Путь открыт, вперед.
В следующем зале наша задача такова: с помощью прихвостней (расправившись сначала с поварами) загнать овец, пасущихся на газоне, в печь, находящуюся в дальнем конце поля. Сделать это надо до того, как Мэлвин съест первые два блюда. То есть начинать загонять их идеально сразу после того, как он взорвется у третьей кормушки. Для загона просто гоняйте толпу прихвостней от начала газона, плавно, зигзагами прижимая их к печи. Это не очень просто и требует некоторой сноровки, но раза с третьего обычно получается. После того, как все овцы будут в печи, на дальнем, пустом до этого блюде появится еда, а третье блюдо опустеет. Обжора Мэлвин лопнет как раз около очередных ворот, открыв нам путь дальше.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года