Прохождение Neverwinter Nights 2 (Часть 10)
Очень экономит силы, знаете ли.
Тут я, между прочим, впервые встретился с той силой, которая стояла за незадачливыми похитителями серебряного осколка и прочими неприятностями. Сила инструктировала жреца в кожаной маске-бауте, командовавшего нечистью склепа. Увы, она присутствовала лишь в виде призрачного образа... а может, и <ура>, потому что, подозреваю, к встрече с ней я был отнюдь не готов. Сам по себе жрец был опасен в основном благодаря толпам нежити; мы с Хелгаром хладнокровно уничтожили ее и только потом занялись жрецом. Между прочим, на нем обнаружилось немало ценных вещей для всей команды.
Это баг: в этом квесте частенько случается очень неприятная неожиданность — Танн не появляется в составе команды. Увы, баг лечится только с помощью консоли (клавиша ~). После получения квеста пишите в консоли DebugMode 1, а затем partyadd 5982. После этого Танн появится в группе, хотя и не сдвинется с места. Выполняйте квест и возвращайтесь в форт. После скриптовой сценки Танн отсоединяться не желает, поэтому снова нажимайте тильду, пишите partyremove 5982 и наконец — DebugMode 0.
По возвращении нас атаковал... капитан Валлис, который в отсутствие спасенного нами офицера пользовался полной свободой действий. Паршивец крепко ценил свою жизнь — при нем было немало лечебных зелий, которыми он активно пользовался.
На заметку: в таких случаях помогает стукнуть его один раз и переключиться на его спутников — он почти наверняка израсходует зелье.
Итак, проблемы форта Локк были решены, пленники вернулись, порядок восстановлен — а мы проследовали дальше, в портовый городок Хайклифф.
Девичья роща
По дороге нас ждала засада — в тихой и мирной Девичьей роще, где мы ничего дурного не ждали. Состав засады стандартный: дуэргары и шипастые иномирцы-лезвийники.
Но нам неожиданно помогли: с холма посыпались чары, а потом показалась и их авторша — нарочито скромно одетая друидка из здешнего круга, по имени Элани.
Быть может, правильнее говорить <бывшего круга>: все остальные либо разбежались, либо... превратились в зверей (что друиды частенько делают в бою), не могут вернуться обратно в человеческий облик и нападают на всех, включая своих коллег.
Такого друида мы встретили на западе рощи; гигантский медведь напал на нас безо всяких разговоров. Пришлось убить беднягу, а жаль.
Хайклифф
Хайклифф, конечно, порт, но корабли из него тогда не ходили: злобные ящеры топят их прямо на глазах у изумленной публики, сразу у причала. Поэтому, как объяснили мне, ни один капитан не повезет меня в Невервинтер — пока я не решу проблему чешуйчатых.
Местный управитель подрядил меня разорять ящеровое гнездо, а за точным адресом отправил к Шандре Джерро, фермерше, проживающей далеко за городом. Та помогла с поиском ящеров... которые как раз в этот момент заглянули к ней в гости и сожгли любимый сарайчик.
У жителей города имелось и несколько проблем помельче. Так, например, дети Геры (как ни странно, это была та самая тетка, мужа которой мы с Хелгаром спасали в <Плакучей иве>) убежали в лес; надо было спасти их от волков и загнать домой. У еще одной горожанки, Юни, сбежал уже муж; этот гулял неподалеку от замка, и оставалось просто уговорить его вернуться. А некто Мозах одолжил деньги непутевым людям, которые сгинули в руинах (тех самых, где квартируют ящеры); это нам было по дороге.
Кстати, хоть городок и захолустный, но купцы в нем держат неплохой ассортимент товаров. Есть даже такая экзотика, как полные латы, и хороший набор колец. Правда, цены кусаются больней ящеров. Интересно, кто в этакой глуши покупает себе броню за несколько тысяч золотых?..
Около руин мы встретили старого ящера Слаана, который из последних сил отбивался от зомби; сочтя, что нежить надо упокоить в любом случае, мы помогли рептилии и убедили Слаана провести нас к вождю — поговорить. Может, удастся обойтись без резни?
Это интересно: злобных авантюристов, которые решат прирезать Слаана, он все равно проведет к вождю: на его теле обнаружится карта. Но делать это я все же категорически не рекомендую: если обойдетесь со Слааном по-хорошему, он потом приведет вам союзников.
В замке нас ожидало порядочно нежити и еще один темный жрец. Этот был покруче своего коллеги из склепа, и зомби при нем были не простые, а сделанные из бывалых авантюристов. Но зато и трофеи с него упали более чем достойные (амулет +2 к выносливости, сапоги ловкости, свитки и мешочек с деньгами Мозаха).
Ну а ящерового вождя (он живет в самом северном конце длинного коридора) мы убедили не трогать корабли. Хотя, между нами говоря, могли и зарезать — потоплением судов он этого вполне заслуживал.
На заметку: если решите воевать с вождем — готовьте средства массового поражения. Ящеров не много, их очень много!
Воры против стражи
Невервинтерский порт
И вот наш корабль ошвартован в порту города Невервинтер, а я отправился к Дункану в его таверну <Утопленная фляга> (она любезно нанесена на карту).
Не скажу, чтобы история с осколком стала яснее. После долгой беседы (в ней участвовал еще мелкотравчатый местный маг — эльф Сэнд) я узнал только, что раньше осколки эти были без особой магии, а теперь светятся волшебством так, что любо-дорого. Да-да, именно <осколки>: еще один — у Дункана, а остальные?.. А остальными я займусь потом.
Проконсультировать по вопросу осколков в городе мог разве что мудрец Альданон. Но встретиться с ним оказалось непросто. Как всякий успешный чародей или ученый (да-да, камешек в огород Сэнда), он живет в квартале Черного озера, а не в замызганном Портовом. А туда попасть, как выяснилось, нельзя.
То есть как — нельзя? А вот так: в городе разбушевалась преступность, и местная стража не придумала ничего лучше, чем объявить карантин и закрыть ворота между кварталами. Решение просто гениальное: понятно же, что воры и разбойники обойдутся без ворот, и карантин мешает только честным людям. Но стража редко бывает способна мыслить логически.
Что с этим можно поделать? Дункан и Сэнд предложили два варианта: либо пойти на службу в стражу (своим можно многое из того, чего нельзя простым смертным), либо договориться с жульем. Я выбрал стражу, тем паче что ею с недавних пор заправляет старый знакомый по форту Локк — Кормик.
Это важно: на первый взгляд, этот выбор — просто <двусторонний квест>, но будьте внимательны. На самом деле он разветвляет игру на два направления, и последствия этого решения будут сказываться еще очень долго. Я подробно опишу игру за стражу, а игру за воров — коротко, в примечаниях; на самом деле там очень много общего, только вот цели кардинально расходятся.
Хотя по делу мне Дункан почти ничего не сообщил, зато радушно пригласил меня и <всех, кто со мной> жить в его таверне сколько вздумается. С этого момента все, кто ко мне присоединялся, прибывали туда — а я, выходя из таверны, мог выбрать любых троих спутников.
Это важно: опыт за ваши свершения дается всем, независимо от того, сколько народу ходит с вами, а сколько — прохлаждается в таверне. Это очень удобно: можно набирать команду под конкретную экспедицию, все будут на том же уровне, что и главный герой.
Выбор представился скоро... Колдунья Квара что-то не поделила с соученицами из Академии. Милые одноклассницы угрожали ее убить прямо рядом с таверной (Дункан был в отчаянии — когда маги начинают сражение, материальный ущерб обычно не считают). Я уговорил девочек не буянить и разойтись, но ненадолго — ученицы прибыли с подкреплением. Пришлось применить силу.
Это интересно: жители города, а равно и стража, плевать хотели на потасовки и смертоубийства на улицах. Мало того — они бесстрашно бродят по площади, на которой взрываются огненные шары и летают молнии. И шары их не жгут — бомба в случайную мишень не попадает!
Элани обнаружила в тупичке раненого волка; он оказался ее коллегой-друидом, запертым в зверином теле, и пригласил к Небесному зеркалу (Skymirror).
Чтобы присоединиться к страже, я пошел в ее офис и предложил свои услуги Кормику. Он не скрыл, что дела у стражи аховые: воровская гильдия распоряжается в Невервинтере практически всем. И изрядная часть патрульных уже тихо перекуплена.
Первым делом пришлось защищать купца Хагена от рэкетиров (то есть попросту перебить их). Дальше — обратиться к местному вожаку Кэлебу (он стоял в закутке к востоку от таверны Дункана); его требовалось арестовать, но, увы, он сопротивлялся и пал смертью глупых.
А вот следующее задание было похитрее. Как я уже говорил, коррупция среди стражи процветала; надо было организовать ночью проверку четырех главных постов и выяснить, кто надежен, а кто...
Тут главное что? К стражнику, подумывающему <а не продаться ли?>, нужен чуткий подход. Есть много вариантов: <уже предал>, <предал, но может одуматься и раскаяться>, <предал из страха, может из страха же вернуться на путь истинный>, <пока честен, но вот-вот продастся>... Кого-то надо убеждать, кому-то напомнить, что его жене-детям потом жить в воровском городе, кого-то припугнуть. Но некоторые неисправимы; а если бы я был пожестче характером — мне пришлось бы перебить за эту ночь больше половины стражи порта.
Да, сдаваться ни предатели, ни обильные на улицах воры не стали — а это означало большую-пребольшую баталию. Среди преступников нашлись и маги, и стрелки.
Это важно: не забудьте, что атаковать не враждебные вам цели в NWN 2 бессмысленно. Поэтому пока вы еще не обличили в очередной группе темных личностей ничего криминального, не получится атаковать их с расстояния — даже если их цели предельно очевидны.
Подвиги наши настолько впечатлили Кормика, что меня повысили до лейтенанта и отправили в торговый квартал — к капитану Брелайне. Это было тем более вовремя, что, пока мы устраивали чистку рядов, штаб стражи доков подожгли...
За воров: упомянутый выше Кэлеб просит участвовать в драке в доме Хагена (на другой стороне) и после этого отправляет к начальнице — Муар.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года