Прохождение NecroVision (Часть 2)

Наружу выйдут газы, нужно как можно скорее убираться из этой <газовой камеры>. На столе лежат ключи — они и приведут нас к выходу.

На свежем воздухе нас ожидает огромное количество солдат, в первую очередь сосредоточим огонь на пулемётчике и ракетчике.

В пещере на нас нападут зомби: не беда — залазим на ближайший ящик и палим в них оттуда. Чтобы преодолеть следующую баррикаду, стрельнем в бочку. На выходе нас ожидает бронированный солдат, а газовой лампы нигде не видать. Берём <снайперку>, прячемся за ближайшим укрытием и подкашиваем противнику ноги.

Задание: найти ключ

Вход в замок заперт, к нему тоже придётся искать ключ. Возвращаемся в полуразрушенную башню и спускаемся вниз. На ближайшем поле боя — целый рассадник врагов, да ещё и с автоматами. Однако посередине красуется стационарный пулемёт — нам бы его и надо бы оседлать как можно скорее. Ключ находится в ближайшей башне.

Задание: достичь траншей

Сверху покажутся птицы, перестреляв их, движемся через зомби к траншеям, не забыв предварительно заглянуть в арсенальную.

Задание: войти в ворота

Ворота заперты, но проникнуть в них можно хитростью — периодически они будут открываться, чтобы выслать против нас очередной отряд зомби. Мы же в этот момент и прошмыгнём. Проникнув на территорию, сворачиваем направо, и запираем за собой дверь — наэлектризованные бессмертные мертвецы нам ни к чему. Поднявшись наверх, отключим электрический барьер, преграждавший до этого момента путь.

Задание: найти ключ, открыть проход к сточным водам

Очередная дверь — очередной ключ. Находится он в комнате слева, за отдвижной дверью. В помещении прихватим противогаз.

Задание: прикончить монстра на коляске

Как только противогаз пригодится, на арене появится глуповатого вида монстр на громадной инвалидной коляске. Стрелять в него бесполезно, но метод окончательно отправить его в мир иной имеется. По бокам канавы расположены трубы, каждая из которых заткнута пробкой. От нас лишь требуется лишь выбить все затычки (они подсвечиваются красным), и инвалид канет в небытие.

Задание: пробраться на противоположную сторону

Дальнейший путь однообразен и линеен — вооружаемся снайперской винтовкой и методично отстреливаем с дальней дистанции всех, кто попадается под прицел. Когда на горизонте всплывут ворота, выстрелим в выключатель с любого орудия, и двери откроются.

Дальше предстоит встреча с ... финальным боссом предыдущего уровня. Алгоритм тот же — стрейфы и не утихающий огонь. Оказавшись в лабиринте, ориентируемся на стрелку компаса — та выведет нас куда надо.

Задание: используя шагающий танк, выбраться из укрепления

С большим монстром доведётся встретиться ещё раз — на этот раз внутри шагающего танка. Теперь то монстр, правда, особой опасности не представляет — пару ракет и хватит с него. Правая кнопка, если что, за пулемёт отвечает, а пробел за прицеливание.

Глава 5

Каменная гряда

Основное задание: убить Циммермана

Задание: добраться до резиденции Циммермана

Против нас выставят пехотинцев, танк и ракетчиков. Лучше просто зажать кнопку бега и просто промчаться мимо них, не обращая внимания на выстрелы, ведь нам нужно сохранить как можно больше пунктов жизней — они ещё пригодятся в битве с финальным боссом.

Задание: уничтожить танк <Скорпион>

Циммерман спрятался в громадном танке чем-то напоминающем паука из <Дикого, дикого Уэста>. Босс этот достаточно сложный, тем более что немалых трудов стоит и обнаружить метод ликвидации. Во-первых, держим дистанцию — мало того, что танк стреляет пулемётами, так ещё и больно бьёт своим механическим жалом. Второе — огонь ведём только из пулемёта, так как ракеты в большинстве случаев до танка не долетят. Ну и третье — как только на сцене появляются маленькие помощники — моментально сосредотачиваем огонь на них. Много выстрелов не понадобится, но и игнорировать их не стоит — они умертвят нас за пару секунд.

Ну и, наконец, главная проблема — босс постоянно подзаряжается. Чтобы лишить его этой возможности, нужно вести огонь по источникам энергии, которые разбросаны по периметру карты. Чтобы быстрее передвигаться пользуемся <бегом>.

Как только танк задымится, Циммерман столкнётся с нами лично. Без своего чудо-оружия колдун окажется гораздо слабее — умеет только швырять огненные шары, да и только. Наша задача — огонь из пулемётного оружия и стрейфы. В подарок от чародея достанется говорящая рука.

Глава 6

Кротовья нора

Основное задание: проникнуть в подземелье вампиров

Теперь игра поменяется кардинальным образом. Первая мировая война закончилась, так толком и не начавшись. Зато всплывут вампиры и полученная от погибшего некроманта рука. К месту назначения нас доставит странноватого вида поезд. Дёрнув за рычаг, перебросим мост через железную дорогу.

Задание: открыть дверь

Чтобы открыть преградившую путь дверь нужно воспользоваться первой доступной возможностью руки Некроманта — швыряться файрболлами. Чтобы получить эту способность, прикончим парочку зомби неподалёку.

Задание: найти способ открыть ящик

Подберём пистолет-пулемёт вампиров с трупа ближайшего огнестрельного противника и двинемся дальше. Громила, монстры-каратисты, зомби — не проблема, как раз новое оружие испытаем в деле. А вот фантомы, охраняющие рычаг, — действительно трудность. Тратить на них патроны не следует, эти ребята всё равно появляются бесконечно. Посему дёргаем за рычаг, и быстро сматываемся.

Задание: освободить пленного

Против нас бросят горгон и даже драконов. И с первыми, и с последними справиться достаточно просто — благо, рядом есть точка регенерации патронов. После очередной поездки на шагающем танке мы неожиданно повстречаемся с пленённым британцем. Конечно же, наш герой его в беде не бросит. Напротив есть ящики, а между ними — бочки. Ключ будет буквально <летать> в этом районе.

Задание: найти открывающий мост механизм

Дальнейшая охота на зомби продолжится уже вместе с товарищем, правда толку от него — с гулькин нос. Зато когда он умрёт, мы научимся возрождать трупы. От способности, к слову, резона ещё меньше.

Повстречавшись с фантомами, и подобрав улучшение для Тёмной руки, прыгаем с разбегу туда, где пару минут пробежался громила. Снизу нас уже ожидают объятия уже успевшего полюбиться шагающего танка. Чтобы проложить дороги через железнодорожную колею, несколько раз нажнём на рычаг. А вот электрические поля следует пройти только пешком.

После просмотра схватки зверей на арене, придётся столкнуться с победителем. Радует, что убивали мы его уже намедни, и как это сделать сейчас — уже знаем. А вот и главенствующий в мини-задании мост. Выключатель находится неподалёку, нажимаем и взбираемся на охраняемую драконами местность. Чтобы закончить уровень, нырнём в электрический заряд.

Глава 7

Хрустальный зал

Основное задание: найти святилище

Подобрав дробовик вампиров, двигаемся навстречу орде тварей. Тут важно на месте не стоять, иначе враги нас быстро окружат и уничтожат. На арене основную проблему представляют шагающие танки, однако полдесятка выстрелов из дробовика их навеки успокоят.

Задание: добыть кристалл и активизировать механического стража

Добро пожаловать снова в танк. Чтобы запустить машину на этот раз, необходимо будет ещё добыть кристалл — он находится чуточку правее и выше <спящего> танка.

Задание: следовать к железной платформе

До платформы рукой подать, по пути нужно прикончить парочку громил, <каратистов> и пострелять в периодически всплывающего фантома. Только вот поездочка, как и полагается, не состоится...

Задание: найти выход из пещеры

При выходе из поезда, нас ожидают пауки и гоблины-огнемётчики, бой предстоит жаркий. Тут нужно не бежать сломя голову вперёд, привлекая на себя ещё больше противников, а аккуратно стараться отстреливать врагов по одиночке. Использовать можно любое оружие, кроме дробовика, — против юрких пауков он малоэффективен. А вот и последняя встреча с германцами — только вот с новым оружие в наших руках они и половины прежней грозности не представляют.

Задание: победить вампира-волшебника

Ну, без босса на закуску был бы совсем непорядок. Главарём окажется известный по первому уровню волшебник. Монстрами он нас будет кормить и на этот раз, только советуем сейчас не обращать в них внимание, а, вооружившись ракетницей, сосредоточить всё внимание на вампире.

Глава 8

Подземный храм

Основное задание: пробраться в зал с драконом

Задание: открыть ворота

Уровень только успел стартовать, как перед нами уже становится преграда в виде закрытых ворот. Сворачиваем налево и после ликвидации нескольких каратистов дёргаем за рычаг.

Задание: сразиться с врагами на площади

На площади врагов достаточно много, и в первую очередь надо ликвидировать громилу. Против мелких недругов сражаться достаточно тяжело, но посередине есть выступ. Если на него запрыгнуть, можно перестрелять супостатов без напряга.

Задание: отключить электричество

Проблем не предвидится. Выключатель находится в вагончике слева и охраняется всего несколькими каратистами. Убьём их, заодно и пополним боезапас пулемёта вампиров.

Задание: отключить давилку

А вот дальнейшему проходу действительно мешает пресс. Проскользнуть никак — смерть наступает мгновенно. <Отключатель> находится возле котельной, и это даже не привычный рычаг вовсе, а новая способность Тёмной руки к замораживанию. Давайте испробуем сноровку уже на ближайших противниках — громиле и пауках.

Задание: победить Скеле-Тора

Логово дракона охраняет старый знакомый — босс на инвалидной коляске. Теперь то вести по нему непосредственный огонь ничего не мешает — главное, чтобы к ракетнице выстрелы оставались. На свиту его внимания не обращаем, но коль уж сильно прижмут, убегаем от главаря в другой конец карты и разбираемся хотя бы с половиной мелких монстров, после чего снова продолжаем вести охоту на скелетона.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года