Прохождение Medieval 2: Total War (Часть 2)

Если вы, допустим, <выбрали> всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.

Агенты доступны всегда по одному — это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно — вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.

Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско — собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.

Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую — ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.

Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение — война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, <переселив> его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно — после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: <Есь, милорд>. Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери — но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.

Гильдии

Когда хотя бы один ваш город будет развит до уровня Minor, косяком пойдут предложения от гильдий построить в городе учреждение — за определенную плату. Выбирать следует осторожно, так как в одном городе может существовать лишь одна гильдия. Советую не принимать предложений, как только в ваших городах завелись одна-две аналогичных гильдии. Зачем нам пять гильдий воров?

К сведению: если вы все же приняли нежелательную гильдию — ее всегда можно снести. Лучше, конечно, к этой мере не прибегать — потом сложнее будет наладить отношения с гильдией.

Да и вообще, зачем нужны эти гильдии? Эффект от одних вы найдете прямо в городском списке доступных построек, другие же скрытничают. Давайте раскроем секреты.

Гильдия исследователей увеличивает количество ходов у отрядов. Гильдии убийц и ассасинов улучшают соответствующие отряды, нанятые в городе, и благотворно сказываются на общественном порядке. Алхимики улучшают пороховые отряды, гильдия каменщиков уменьшает расходы на строительство и опять же влияет на закон и порядок (кто взбунтуется, того кирпичом).

Гильдия торговцев прибавляет доход от торговли и усиливает торговцев, нанятых в городе. Гильдия теологов влияет на священников, гильдия воров улучшает качества шпионов. Мечники усиливают вооружение отрядов, конники отвечают за лошадей, лесорубы — за лучников и арбалетчиков. Поскольку в городах лучников, конные отряды и мечников не делают, строить эти гильдии можно только в замках.

Отдельной строкой идут четыре рыцарских ордена — тамплиеры, госпитальеры, тевтонцы и рыцари Сантьяго. Они дают возможность тренировать рыцарей соответствующих отрядов и могут быть построены как в замке, так и в городе.

У каждой гильдии есть три уровня развития — обычная, мастер-гильдия и штаб-квартира. Они дают улучшенные эффекты. Например, мастер-гильдия торговцев позволяет тренировать в городе сильные отряды <торговой> тяжелой конницы, а мастер-гильдия мечников дает единицу опыта всем рыцарям в стране. Но добиться того, чтобы гильдия предложила улучшить здание, обычно нелегко.

От чего зависит, поступит ли предложение построить гильдию и какая это будет гильдия? Это зависит как от развития государства и действий игрока (засчитываются выданные миссии, если у гильдии таковые есть), так и от конкретного города.

Генералы и как с ними обращаться

Система добродетелей и пороков, которые влияют на качества генералов и агентов, впервые появилась в Medieval: Total War. Все просто и понятно — выигрывая битвы, генерал становится опытнее. Личное участие в бою прибавляет ему HP, а штурмы городов — добавочный опыт в знакомой ситуации. Сидя в городе, генерал в роли губернатора мог стать опытным градоначальником, но при этом разнеженным и подверженным порокам.

Отдельной категорией идет свита — до восьми <добавочных> персонажей. Например, часто штурмуя города, генерал может подхватить полезного инженера, ускоряющего постройку осадных орудий и добавляющего единицу опыта в осадных боях, а пережив покушение — завести собаку, увеличивающую личную безопасность. Очень редко генерал мог подхватить в сопровождающие легендарную личность вроде Марко Поло или Леонардо да Винчи.

Воспитание генералов, принца и короля, обмен свитой — забавный, хотя и не обязательный элемент игры. В Medieval II: Total War система, на первый взгляд, осталась прежней. Но есть и изменения. Во-первых, теперь можно переносить между генералами не всю свиту, а лишь некоторых персонажей.

Во-вторых, на экране управления семейным древом нельзя назначить наследника — он выбирается игрой автоматически, и, если игрок хочет, чтобы страна досталась сильному принцу, он или тренирует в бою то, что есть, или ликвидирует принца, бросая его в безнадежный бой.

Однако даже эти новшества не оказывают большого влияния на игровой процесс. Куда хуже — нарушенный баланс и баги в системе приобретения добродетелей и пороков. Мы с вами привыкли к тому, что в самые важные города имеет смысл назначать губернаторов, чтобы утихомиривать жителей и повышать доходы. Попрощайтесь с губернаторами — теперь вообще нет смысла назначать их в города, если вы только не хотите превратить бравого генерала в распущенного бездельника, разворовывающего ваши деньги и доводящего народ до белого каления.

Вдумайтесь — по новым правилам, генералы, назначенные губернаторами в города (особенно большие), схватывают пороки чуть ли не мгновенно, за один ход, и вскоре начинают прожирать и пропивать бюджетные деньги, разоряя короля. Нет уж, пусть народ управляется сам, а генералы должны воевать с внешними и внутренними врагами.

Это баг: спасать генералов от порока можно в крепостях, но даже там порой дело доходит до смешного — в замке, где управлять налогами нельзя в принципе, генерал хватает разорительный порок <плохой сборщик налогов>.

У каждого генерала, кроме возраста, есть четыре основных параметра:

Командование. Самый важный параметр в бою. Генерал с высоким параметром командования усиливает армию и вселяет в нее храбрость. Это одна из причин, по которой отряд генерала таки должен участвовать в бою — но лишь в самый решительный момент, когда нет риска потерять генерала и вырвать поражение из рук победы.

Рыцарская честь/жестокость. Это две стороны одной медали. Рыцарство зарабатывается на крестовых походах, на благородных поступках (отпускаем пленников без выкупа) и повышает боевой дух собственных войск. <Отрицательное> рыцарство именуется жестокостью (истребляем пленников — опять же без выкупа) и пугает врагов. Выгоднее иметь очень благородного или очень жестокого генерала, чем нейтрального. При этом возникает один тонкий момент — если король жесток, то рыцарские генералы не будут к нему лояльны, тогда как жестоким все равно. Как говорил Макиавелли, <пусть лучше боятся, чем любят>, тем более что смысла совать рыцаря в непокорное селение все равно нет — его там быстро испортят.

Лояльность. Влияет на вероятность подкупа и на <стоимость> генерала. Особого значения в игре не имеет, скупает ИИ генералов сравнительно редко.

Набожность. Косвенно зависит от рыцарских качеств генерала. Благородный рыцарь будет набожным, бесчестный злодей — нет. Набожность может защитить рыцаря-католика от инквизитора. Чтобы повысить набожность, можно дать рыцарю в отряд агента-священника.

Есть еще и неявные, скрытые параметры — личный авторитет, личная безопасность, прибавки к дальности хода, влияние на налоги и настроения горожан и другие. Многие предназначены для губернаторов, то есть бесполезны.

Существует несколько способов заполучить новых генералов. Во-первых, естественным путем — генералами становятся наследники (старший — наследный принц). Во-вторых, генералов часто добывают благородные дамы (дочери королевского семейства), выходя замуж.

Третий способ — выдвижение из масс. Любой вашей армией без генерала, даже одиноким отрядом крестьян, управляет капитан. Если армия под управлением капитана добьется внушительной героической победы и отряд капитана при этом лично расправится с сотней-двумя врагов (это очень и очень много), то его предложат произвести в генералы. Параметры новоявленного генерала будут низкими, но вполне терпимыми.

Это баг: все такие генералы-<нуво> будут отъявленными атеистами с нулевым параметром религиозности.

Вообще, армии не должны гулять одни — так они могут превратиться в повстанцев сами по себе. Старайтесь придавать каждой армии генерала, даже самого захудалого. Отколоться может и он, но вероятность этого меньше (если вас не отлучили).

Дипломатия, подкрепленная мечом

Дипломатию переработали очень серьезно, приблизив ее к классической системе <торговли>, знакомой по Civilization и Galactic Civilizations. В окне дипломатии мы видим основные параметры дипломатов, отношения государств, сведения разведки и информация о положении вашей страны на мировой средневековой арене.

Совет: узнать о намерениях государства помогут шпионы во вражеских городах. Так, если отношения с союзником у вас идеальные, но в его намерения входит война — готовьтесь к ней.

Улучшить отношения между странами можно разными способами — подарками, торговыми соглашениями, альянсами, военной помощью, скромными запросами. Деньги могут сделать чудеса и наладить отношения между злейшими врагами, но исход дипломатии зависит еще и от вашей репутации. При очень низкой репутации бывает очень трудно заключить перемирие, вступить в союз или что-то выторговать в переговорах.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года