Прохождение Gothic: Diccuric (Часть 2)
Еще одно письмо у вас в кармане.
Квест Слейда Слейд — личность неуловимая. Часто тусуется возле дома, где вечером наемники играют с огнем. Но, скорее всего, его там не будет. В конце-концов Альвин сообщит, что Слейд отправился на юг. Выходите из города и идите в сторону шахты. Слейд будет стоять рядом с наемником у арки внешней стены. Несмотря на предупреждения Талиасана, скажите ему честно, что вы хотите. Слейд в обиде на мага за то, что он не дал ему почитать книгу <Основы магии> и попросит достать ее. Поговорите с магом. Книгу он, естественно, не даст. Она лежит на полке в его доме. Попробуйте ее забрать — Талиасан заметит и отнимет. Идите в кабак и поговорите с трактирщиком. Он скажет, что пришли двое охотников, которые ждут зелья Талиасана. Сообщите об этом магу. Тот уйдет. Теперь заберите книгу и несите ее Слейду. Однако это совсем не та книга и она называется <Основы мании>. Конечно, Слейд это заметит и жутко раскричится. Идите к Камаку (ему вы отдали магический рог) и попросите какое-нибудь охмеляющее. Он продаст вам за 80 монет вино со стопроцентно опьяняющим эффектом. Отнесите вино Слейду, а после того, как он выпьет, отдайте ему книгу. Теперь парень не в состоянии прочитать названия и возьмет ее, а взамен даст третье письмо.
Отнесите письма Талиасану. Маг даст в награду несколько свитков, в том числе свиток <Контроль>. Воспользоваться в инвентаре вы им не сможете — это заклинание 6-го круга (несмотря на то, что свиток). Просто подойдите к Грейверну и сообщите, что выполнили все задания, а заклинание задействуется автоматом. Грейверн решит, что его задания действительно выполнены и скажет, что вы можете увидеться с Беренгаром. Для дальнейшего прохождения есть необходимое условие — требуется владеть навыком <подкрадывание>. Чтобы его изучить, надо выполнить квест<Заколдованный солдат Хамонд> или квест
<Арена>. Итак, продолжаем сюжет истории. Квест называется<Прошлое>. Выполняется он постепенно в процессе прохождения. Во время ваших забегов мимо Альвина, он остановит вас и выдаст довольно странную информацию о том, что один из рабочих знает кое-что интересное о смерти отца Ардарика. Скажите Альвину, что хотите поговорить с этим рабочим. Он посоветует не делать этого, а сходить вечерком к платформе и последить за ним. Сделать это можно будет после того, как почините платформу (если выполняете квесты мага, то рабочие уже будут там стоять), а также обучившись подкрадыванию. Итак, дождавшись вечера или проспав до него, идите к платформе и подкрадитесь под настил. Рабочие в разговоре друг с другом выдадут информацию о том, что на самом деле Беренгар убил отца Ардарика, а его тело похоронил в одной из горных пещер. Ардарику же, которого оглушили во время боя, он сказал, что пытался спасти отца. Именно потому парень так предан Беренгару. Пока что отложим этот квест на будущее. Сообщим Альвену, что вы добились аудиенции у Беренгара и заодно зацепим у него квест<Книга по риторике>. После этого идем в замок к Беренгару. Он стоит недалеко от виселицы. Беренгар поведает о магах, живших в старые времена и о том, что они создали три сильных амулета — Триамары, найти которые Беренгар намерен поручить Ардарику немного позже. А пока Ардарик свободен, как муха в полете, и должен ждать вызова, переданного через Грейверна. Вернемся к квесту<Прошлое>. Подойдите к дому Фиска. Справа от дома появилась куча ящиков и оружия. Там вы найдетеЩит. Точно такой щит с гербом висел в доме Ардарика. Но даже это не убедит парня. Он не слишком поверил слухам, но решил обследовать пещеры, так как в них могут быть всякие полезные магические предметы. Расскажем о щите Альвину. Тот сомневается, стоило ли вообще говорить Ардарику обо всех этих слухах. Попутно он сообщит, что Беренгар отправляет его на восток исследовать тамошние, восточные земли. В любом случае, он дождется, когда вы добудете книгу по риторике, и только потом уйдет. Снова отложим этот квест в сторону.
Теперь можете снова пойти к Беренгару и у него для вас будет задание.
Первое задание Беренгара.
Беренгар спросит, знаете ли вы Колля (того типа, с которым соревновались в беге). Ответ значения не имеет. Беренгар сообщит, что Колль бросает Ардарику вызов на бой и ждет его на арене. Идите на арену и сразитесь с парнем. Немножко о тактике боя. Если вы заскочите на арену с мечом, арбалетом или заклинанием, то разговор просто не начнется. Однако Колль начнет нападать сразу, как только проорет, что намерен прибить вас. Поэтому, не пытайтесь достать оружие сразу по окончании диалога — сначала отбегите подальше или воспользуйтесь акробатикой. После победы отчитайтесь Беренгару и: он опять заявит, что партзаданий нет.
<Прошлое>
Ну что ж, настало время выяснить правду о том, кто убил папу Ардарика. Идем к пещере, где он похоронен. За крестьянским двором сворачиваем направо, бежим сквозь гору по зеленому туннелю, дальше по дорожке до цветочной поляны, над которой летают шершни. Пересеките ее наискось, переберитесь через поваленные деревья и двигайтесь примерно в том же направлении. Очень скоро увидите пещеру, а возле нее — дядю в красных доспехах. Это — Лагариман. Поговорите с ним и он расскажет Ардарику немало интересного. Первое блюдо: папу действительно убил Беренгар. Второе блюдо: папа был тем самым магом, который расстроил козни Беренгара против короля Гатии. А на десерт: папа хотел, чтобы его сын стал магом, но для полного счастья Ардарик должен пройти три испытания.
Испытание тела
Завалить волка и орка голыми руками. Для этой цели идем к озеру, где ловили водоросли, но проходим немного дальше того места, где притормозили с Альвином. Справа в скалах будет проход. Туда направляет указатель <Януа>. Очень скоро вы попадете в своеобразный заброшенный город, расположенный в горном ущелье. Стая волков тусуется у озера. Всех их можно уложить с помощью меча, кроме вожака. Вожак — он черного цвета — будет постоянно воскресать, если его бить мечом. Убейте его несколько раз. Мясо, собранное с этого волка, обладает особыми свойствами: придает почти неограниченную силу. Так как трупики никуда не исчезают, убивайте волка мечом, пока не надоест. В предпоследний раз успейте освежевать волка и съесть мясо — тогда легко одолеете волка в рукопашной (рукопашный бой — клавиша <тильда>).
После этого обязательно СОХРАНИТЕСЬ!!! Это очень важно. Теперь можно спокойно освежевать остальные трупики вожака, съесть пару-тройку кусков его мяса и приступать к убиению орка. Перво-наперво, войдите в режим рукопашного боя. Затем начинайте подниматься к самым верхним домикам справа от озера (за спиной вожака волков, в момент его воскрешения). Добравшись до предпоследнего дома будьте внимательны. Как только вы выйдете из-за угла, навстречу выбежит безоружный и подраненный орк. Не бегите ему навстречу. Просто встаньте на пути и постарайтесь не промахнуться. Когда он подбежит — бейте его со всей дури. По идее, и одного удара хватит, чтобы завалить бедолагу. Если же вы упустили орка, и ему удалось прорваться мимо вас и выбежать из ущелья, что ж — придется перегрузить игру — орка вы не догоните, как бы не старались.
Испытание духа После отчета о первом испытании, Лагариман даст второй квест — добыть Руну Духа, а также найти и вывести магов из пещеры, где они заключены. Лагариман проводит вас практически до самой пещеры — останется только добежать до конца дорожки. Для выполнения этого квеста у вас должна быть с собой кирка, а так же, желательно, руны огня, воды, электричества и ветра любого уровня. Итак, в пещере вы увидите стену, которую можно разбить киркой. Внутри откроется коридор, перекрытый барьером. Убейте зомби-охранника, возьмите у него амулет и наденьте его. Теперь ничто не помешает пройти сквозь барьер. Вы окажетесь в весьма симпатичной пещере, где обитают маги. Как и предупреждал Лагариман, большинство магов просто рехнулись и к ним лучше не приставать — они весьма агрессивно настроены. Идите в правую дверь в стене, что напротив входа в пещеру, и поговорите там с Альмариком. Он скажет, что Феодвин захватил себе власть и Руна Духа у него. Альмарик готов помочь отнять руну, но одному ему не по силам справиться с Феодвином. Вам нужно поговорить с четырьмя магами: Умфреем, Валераном, Херлевином и Гамелем — и заручиться их поддержкой. Все четверо — маги воды.
Гамель — поговорить с ним о жизни или о смерти. Отвечая, не соглашаться с ним. Затем дать ему руну <Кулак ветра>.
Херлевин — подойти к книжной полке, нажать <действие>, прочитать в инвентаре полученную книгу. В разговоре с магом <освежите> его память и дайте ему руну льда.
Валеран — загадка, которая ему нужна — 3-й вариант (<Время не щадит ничего:>). Дать ему руну огня.
Умфрей — ответ на его загадку — <тень>. Дать ему электрическую руну. Все необходимые руны можно отобрать у безумных магов в пещере. Когда все маги соберутся в комнате Альмарика, поговорите с ним и отправляйтесь в соседнее помещение к Феодвину. Поговорите с ним. Беседа выльется во взаимную перепалку между Феодвином и Альмариком, а затем придется драться. Охрана будет нападать на магов. Те бессмертны, так что за них не бойтесь. Вставайте в уголок и потихоньку постреливайте противников. Когда все закончится, возьмите у Феодвина Руну Духа, поговорите с Альмариком, выводите магов из пещеры и ведите их к Лагариману. Квест завершен. Скажите Лагариману, что вы видели труп одного из людей Беренгара (даже если не видели, эта фраза все равно появится в диалоге). Тот ответит, что Ардарику надо вернуться в лагерь и помаячить там, дабы не вызвать подозрений. Попутно, Лагариман попросит поискать для него и магов убежище (эта миссия будет выполнена только в Диккурике 2). Возвращаемся в город. У Беренгара, наконец, появилось новое задание: найти первый амулет Триамаров. Амулет украл некто Мадарес. Сейчас мерзавец прячется в шахте. Зацепите с собой Грейверна и бегите вместе с ним к шахте. Пока Грейверн со своими людьми будет разрабатывать план действий, проникните в шахту и перебейте всех, кто под руку подвернется (ну, кроме рудокопов).
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года