Прохождение Gateway (Часть 3)

Основание для беспокойства появляется только сейчас: огром-

ный паук на больших ногах пробирается через кустарник и, очевид-

но, рассматривает двуногое создание как будущий свой обед. Джон

пускает в ход свое оружие <2ша1 shoot spider with gun — "дважды

выстрелить и з ружья в паука“; на запад; на восток; take gun # ”взять

ружье"). Таким убедительным аргументам паук ничего не может

противопоставить и разочарованно распадается на отдельные не-

приятно выглядящие части. Джон спокойно продолжает свои путь в

восточном направлении мимо анемона (на восток). На краю боло-

тистой местности он, наконец, снимает червя со своего шлема и

бросает его в грязь (throw worm into swamp -"бросить червя в боло-

то") . Как только он собирается отправиться снова в путь, перед ним

в жиже разыгрывается захватывающая сцена: спрут и ящер схвати-

лись в борьбе за того жирного червя, которого Джон бросил в воду.

Грязь разлетается во все стороны, и неожиданно Джон видит тро-

пинку через болото, которая кажется достаточно прочной, чтобы он

смог перебраться по ней на другую сторону (на восток), Вскоре он

достигает поля с необычными колючими растениями. Джон прима-

нивает крысу, которая настолько неосторожна, что попадает на

острые колючки растения. Через некоторое время она погибает

(drop pod-“бросить кору”; take dead rat-“взять мертвую крысу”).

Джон берет с собой также и шип от дерева и вновь пускается в путь

(take spike “взять шип”; на восток).

Перед дворцом извивается страшно голодная змея. Она съедает

мертвую крысу и не трогает путешественника (give dead rat to snake

- “дать мертвую крысу змее”; open Ihe door — “открыть дверь”; на

восток). Немного времени спустя Джон оказывается почти у цели:

опять он обнаруживает одну из таинственных конструкции "Хии-

хии". На ней сидит широкая покрытая слизью улитка. Джон пово-

рачивает ручку (turn knob — “повернуть ручку”), от чего животное

сильно раздувается. Монстр становится все больше я больше, а тем

временем Джон отрывает колючку от растения. Раздутая улитка

напарывается на колючку, и клочки от нее разлетаются вокруг на

большое расстояние (stab pufferslug with spike — "проколоть разду-

тую улитку шипом"). Теперь никто не мешает нашему герою при

его работе с аппаратурой, начатой в соответствии с его заданием.

Затем Джон может возвратиться назад к своему космическому ко-

раблю и установить координаты для обратного полета на родину

(turn knob — “повернуть ручку”; pull lever — “потянуть за рычаг”;

press button — “нажать кнопку”; drop wonn — “бросить червя”; нагад; на запад; на запад; на запад; на запад; ир-“вверх”; close hatch

эакрыть люк“; examine panel — ”осмотреть панель"; все остальное

1жно быть уже известно).

Полет к планете “Дорм 5”, являющийся целью следующего пу-

пествия, очень долог и представляет собой обычную рутину, ко-

)ая в основном вполне может быть переложена на навигационную

#оматику (give badge to ageni # “дать значок агенту”; up # “вверх”;

se hatch — “закрыть люк”; examine panel — “ осмотреть панель”;

[рограммировать курс; отправиться). К несчастью, Джон вынуж-

| был оставить свой верный скафандр на планете “Кадун 5”. Ему

иплось выбираться из болота и джунглей без всего. Но атмосфера

планете, куда ему предстоит попасть, настолько благоприятная,

> там не нужен никакой костюм. Джон пускается в путь (open

:ch — “открыть люк”; down — “вниз”)...

Без скафандра Джон воспринимает окружающий мир немного

ice обостренно и поэтому замечает в мрачном лесу (на северо-во-

iK; на восток; на восток) доисторическое существо, которое, чав-

I, пыхтя и хрюкая, достает себе пропитание с ягодного куста.

;он остается совершенно спокойным, поскольку животное, не-

IHCHHO, травоядное. На всякий случай он хватает кусок лозы

(ого винограда <lakevineand branch — “взятьлозу и ветку”). Когда

пество исчезает в норе на юго-востоке (долго ждать), открывает-

путь ко входу во вторую нору, которая расположена совсем рядом

1 восток; на север). Там на земле стоит кувшин (lake the bowl -

!ять кувшин"). Чтобы отвлечь противника на достаточно длитель-

: время, Джон должен наполнить сосуд ягодами. К несчастью, у

вшина на донышке дырка, которую Джону приходится заткнуть

|ькой (от побережья на север; на запад; на запад; на север; на

1ад; take the small stone — “взять маленький камешек”; put small

ne in bowl -“положить камешек в кувшин”). Прямо в углу (на

гаде) на кусте висят желаемые плоды (put berries in the bowl -

итожить ягоды в кувшин"). Джон возвращается назад в лес и ищет

Входящее место для сна (на восток; на восток; на юг; на восток;

ер-“спать”).

Во сне ему видятся очень полезные вещи; проснувшись, Джон

лон энергии и жажды деятельности. Он ждет, пока кормящиеся

[вотные не скроются в юго-восточном направлении. Затем он

ier нору и ставит у входа в нее кувшин с ягодами (ждать долго; на

сток; на север; drop bowl # “поставить кувшин”). Затем он прячст-

в зарослях и ждет (на юг; на запад). Проходит некоторое время,

ют из норы, расположенной от Джона на юго-востоке, появляется

довищный “друг” Джона, а затем исчезает в туннеле (ждать дол-го). Этого Джон и ожидал. В мгновение ока он оказывается в хру-

стальной пещере (на восток; на юго-восток; на север) и с помощью

ветки снимает со стены драгоценный камень (hit shard with branch

- “снять черепок веткой”; take shard — “взять черепок”). Великолеп-

ная вещь, только изрядно загрязнена. Джон моет свою находку в

ручье у леса (на юг; на северо-запад; на запад; на запад; wash shard

- “вымыть черепок”). Затем он идет к лесной поляне (на восток; на

восток). Сверкающий камень действует на огромное животное, при-

водя его в полузабытье (lether beast with vine — "закрепить на живо-

тном лозу"). Джон не ленится и связывает его виноградной лозой.

Послушно, как собака, идет великан за малышом к плотине (на

запад; на запад; на юг; на запад; на запад; на север; на восток). Когда

камень падает в воду, его действие резко ослабляется (throw crystal

in pond — “бросить кристалл в пруд”). Животное хватает обломок

камня и готовится бросить его в Джона. Тот спасается бегством в

восточном направлении и бросается в пруд. Там он встречает "до-

рманов" — умных и дружелюбно настроенных рыб, которые прово-

жают его прямо к защитному генератору (turn knob — "повернуть

ручку“; pull lever — ”потянуть за рычаг“; press button — ”нажать

кнопку“). Прекрасно! Теперь на ”Немире 3" не хватает лишь аппа-

ратуры! Но сначала надо, как обычно, вернуться назад к космиче-

ской станции (down-“вниз”; на юго запад; up-“вверх”; close hatch

- “закрыть люк”; examine panel-“осмотреть панель”; ядомой).

“Немира 3” — это планета, на которую не ступала нога человека,

но которая имеет условия жизни, очень похожие на земные (give

badge l6 agent ~ “дать значок агенту”; close hatch — “закрыть люк”;

examine panel — “осмотреть панель”; отлет; open hatch — "открыть

люк“; down — ”вниз"). Едва Джон покинул космический корабль,

ему в глаза бросается блеск над пропастью (на юг; на север; на

запад). В заброшенном золотом руднике лежит под слоем пыли

кирка. Джон берет ее с собой (take pick axe — “взять кирку”; up -

“вверх”). От плато стрелка указывает дорогу к вершине горы (на

северо-восток; examine rocks # “обследовать скалы”; на юго-восток).

Очевидно, здесь недавно упал космический корабль. На месте его

падения (вверху) валяется всякий мусор. Однако важной является

только стрелка (take whislle — “взять свисток”; на северо-запад; на

севере- запад). Достигнув подножия холма, Джон устанавливает,

что он — не первый человек, который приземлился на “Немир З”: ему

встречается один тип, который представляется как Ролф Беккер и

рассказывает невероятную историю (shake hands with Becker — "по-

жать руку Беккеру"; на север; на север).

Естественно, Джон не может отказаться от приглашения посе-тить дом Беккера, ему ведь хочется узнать, как живется на "Немир

З".

Еще одна стрелка приводит к другой цели (examine rocks — "про-

верить скалы"; на северо-восток). Перед висячим мостом сидит в

гнезде птица, которая только после приведения в действие свистка

может успокоиться (blow whistle — “засвистеть в свисток”; cross the

горе bridge — "пересечь веревочную лестницу).

В жилище Беккера впустую простаивает машина “Хиихии”. Хо-

тя совершенно неиспользуемой ее все же назвать нельзя — ее для

своего сна выбрал маленький т-завр (ask Becker about the t-гех -

“спросить Беккера о т-завре”; ask Becker about jubifruit leaves -

“спросить Беккера о листьях”). Как и коала, малыш ест лишь один

совершенно определенный вид растений, который в изобилии растет

перед жилищем Беккера (на восток; на юго-запад; на юго-запад;

pick leaves -“сорватьлистья”; на северо-восток; на северо-восток; на

юго-восток). Любимое животное “Робинзона Вселенной”, голодное,

спрыгивает с машины на пол и начинает уплетать за обе щеки (feed

Ihe leaves lo the gopheria — “дать листья суслику”; move the small mat

to the floor — “уложить маленький коврик на пол”),

Один взгляд на защитный генератор показывает, что Беккер

снял с прибора тридетали (turn knob-“повернуть ручку”; look under

Ihe panel -# “посмотреть под панелью”). Вначале было снято зажига-

тельное стекло. Так и есть: перед дверью дома лежит аккуратно

свернутая веревка (выйти; pick up the горе coil- "взять бухту верев-

ки"). С ней Джон выбегает на луг (на юго-запад; на юг) и закрепляет

веревку на ветви дерева (tierope to the tree limp -"привязать веревку

к дереву"). Искра над пропастью возникла несомненно от стеклян-

ной линзы.

Джон перепрыгивает через пропасть (swing across the chasm -

“перескочить через пропасть”) и возвращается назад к Беккеру (на

север; на северо-восток; на юго- восток).


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года