Прохождение Ex Machina (Часть 2)
45. Лучше <шершня> в полтора раза, но далек от идеала.
Корд — приличный пулемет калибра 12.7. Просто пулемет, ничего особенного.
ПКТ — небольшой, но точный и скорострельный пулемет, гроза некрупных бандитов.
Шторм — самое тяжелое из маленьких орудий, дробовик для коротких дистанций.
Максим — небольшой лазерный пулемет, годится разве что для поклонников автомобиля <БелАЗ>: лучше купить пушку побольше.
Фагот — дальнобойная плазменная пушка с низкой эффективностью.
Наш размерчик (3x2)
Вулкан — шестиствольный монстр, квинтэссенция понятия <пулемет>. Скорострельность на высоте, но низкая дальность делает <Вулкан> неэффективным.
КПВТ — хороший дальнобойный пулемет без выдающихся способностей.
Вектор — то ли тяжелый пулемет, то ли мелкокалиберная пушка, не разобрать. Промежуточный, но эффективный вариант.
Рейнметалл — дальнобойная скорострельная пушка калибра 20 мм, прекрасное сочетание лучших свойств пулеметов и пушек. Лучшее оружие по отношению цена/качество, с которым не будет стыдно в финальной битве.
Рапира — пушка средних размеров из серии <я тоже танк, но очень маленький>. Стреляет редко, но серьезно. По эффективности проигрывает <Рейнметаллу>, да и в применении не так проста.
Флаг — замечательный дробовик для войны на близких и средних дистанциях, неэффективный при стрельбе издали. Прекрасный выбор для быстрых боев.
Шмель — карманный миномет для подрывников-любителей. Неэффективен: попадание во врага считается невиданным праздником.
Омега — смертоносный гибрид пулемета и миномета. Требует сноровки, но в умелых руках незаменим.
Один — среднее энергетическое оружие, нужно для поддержки больших калибров. Для поклонников стрельбы плазмой.
Слон — серьезное энергетическое оружие для сверхкоротких дистанций. Есть мнение, что врага так близко лучше не подпускать, но ударная сила <слона> внушает уважение.
Главное орудие (4x3)
Циклоп — большая дальнобойная пушка с лозунгом <превратите свой грузовик в танк>.
Спрут — мощнейший пулемет, мечта Анки-пулеметчицы. Мощнее <циклопа> в полтора раза.
Ураган — ракетная установка. Главный недостаток — ограниченный боезапас. Малоэффективна при борьбе с сюжетными врагами.
Свингфайр — родная сестра <Урагана>, только побольше, пострашнее и помедленнее.
Молот Тора — большая энергетическая пушка, окончательный аргумент в большинстве споров и мощнейшее оружие прямого действия. Главные недостатки — низкая дальность стрельбы и медленные <снаряды>.
Приятное дополнение (1x2)
Еж-1 — устройство для установки мин. Абсолютно бесполезно, поскольку враги мины благополучно объезжают.
Еж-2 — усовершенствованное устройство для установки мин: в два раза бесполезнее обычного.
Машинное масло — тот же миноустанавливатель, только враги не получают повреждений. Уровень полезности очевиден.
Дымовая завеса — оружие для любителей мирно решать споры на дороге. К сожалению, одной торговлей результата не достигнешь.
Турбо-ускорение — гость из обычных симуляторов гонок, позволяющий быстро набрать скорость. Полезно, но и без него неплохо.
Оружие массового поражения (2x3)
Охотник — самонаводящиеся ракеты, позволяющие расстреливать врага издалека. Главный недостаток — необходимо долго <привязывать> ракету к цели: за время прицеливания и погибнуть недолго!
Марс — мощная пушка, требующая необычной тактики: необходимо подходить к врагу вплотную борт к борту. На абордаж!
Зевс — мощная, но крайне <близорукая> лазерная пушка для крайних случаев.
Град — ракетная установка и по совместительству мощнейшее оружие игры. Один выстрел выпускает сразу шесть ракет, которые самостоятельно находят врага и смешивают его с пылью. Единственный недостаток — стоимость боеприпасов превышает стоимость тяжелого грузовика.
Планета дорог
Край
Край любимый, родина и место первых битв. <Детский сад> для героя, где противники и расстояния маленькие, но все вокруг кажется таким сложным и опасным. Медленный грузовик, слабенькое оружие — вот удел начинающего танкиста-дальнобойщика.
Родное село с патриотическим названием Глухое на северо-востоке. Заехать в него можно лишь вначале, да и то чтобы попрощаться: через пару минут от него останутся лишь головешки. Понятно, что никакой финансовой ценности Глухое не представляет. Дорога на запад ведет в провинциальный мегаполис Южный — финансовый центр Края, спекулирующий на торговле дровами.
При въезде в Южный к герою обратится симпатичная (хотя с этими масками, как и с косметикой, уже ни в чем нельзя быть уверенным) девушка Лиса. Эта неприметная встреча определит нити судьбы на половину сюжета: будут отличаться и сценарий, и последовательность карт, и мотивация героя. Первый вариант, когда герой соглашается поработать гидом, несколько проще, второй — дает исследователю дорог больше свободы. Несомненное преимущество второго пути — логика повествования, зато первый выбор дает бесплатный дробовик.
На юго-востоке области три деревни: Заимка, Троицкое, Гугулино. Никаких принципиальных отличий меж ними нет: обычные поселки сельского типа. К городам ведут два пути: шоссе через мост на юге и проселочная дорога в центре карты. Шоссе короче, но опаснее: банды врагов поджидают одиноких путешественников.
На заметку: выгоднее всего пристроиться чуть позади другого транспорта. Перед смертью он успеет испортить жизнь преступникам, и нам останется добить врага. После победы можно будет выгодно продать и груз союзника, и остатки бандитов. Единственный недостаток подхода — неприятный моральный аспект.
В центре карты находятся остатки больницы, где лежат медикаменты (точные координаты знает казуал Вова). Точно посередине между Глухим и Южным живет отшельник-ботаник, который по счастливому стечению обстоятельств нуждается в лекарствах (путь укажет старый солдат).
Если вы уверены в своих силах, в Троицком возьмите задание по уничтожению бандитской банды — это быстрый способ заработать оборотный капитал. Впрочем, надолго задерживаться в Крае не следует: больших денег тут не заработаешь.
Фатерлянд
Фатерлянд — центр приключений героя, именно здесь он проводит многие дни своих странствий. Название местности требует отдельного разговора: есть несколько гипотез по поводу его возникновения. Очевидное немецкое происхождение слова намекает о центре Европы, а город Пешт напоминает о столице Венгрии.
Это интересно: город Будапешт образован слиянием двух городов под названиями Офен (Буда) и Пешт. Офен стоит на правом, а Пешт — на левом берегу Дуная.
Другая теория основана на факте: <Фатерлянд> можно перевести как <Отчизна>, а разработчики родом из России. Если предположить, что под <Краем> создатели понимали Украину, то нельзя не обратить внимания: Фатерлянд расположен на северо-востоке от Края.
В одной из веток сюжета появляется третий вариант: именно в Фатерлянде жил настоящий отец героя. Назвать целую область в честь родственника главного героя — свидетельство неоспоримой широты души!
Центр области — город-мост Пешт. Река делит область на две части с двумя мостами. Первый — сам город Пешт, второй далеко на юге от него. Оба проезда платные (цена зависит от сюжетной ветки). Западнее Пешта спрятано глубоко провинциальное село Забытое. Запасы металлолома делают Забытое финансовым колодцем, который поможет быстро заработать на жизнь.
На северо-западе хорошо расположились города Горные Шахты и Асгард: обилие бандитов и высокие цены на металлолом способствуют прибыльному бизнесу охотника. Не пропустите клад на холме за Горными Шахтами!
На юго-востоке спрятан город бандитов под названием База 51. С бандитами у героя вражда, но город рад любому гостю. Путь на север от Базы 51 приведет сначала в странное селение Поднебесное, а потом — в технологический центр области Минин. Торговля между ними теоретически выгодна, но путь слишком извилист и неприятен. На северо-востоке от Минина спрятан городок с творческим названием Нефтяная Вышка. Въехать в него нельзя: по сюжету его оккупировали бандиты.
Это важно: не всегда купить товар в одном городе и продать в другом выгодно: иногда цена продажи выше закупочных цен в соседнем городе. База 51 — один из редких примеров, когда ломается шаблон.
На западе от Асгарда есть тоннель, ведущий в Либриум. Откроется он в тот момент, когда это будет нужно по сюжету. Сведения о нем даст бармен из Асгарда, и герой получит выбор из трех вариантов преодоления преграды: купить ключ у Бармена, проследить за незадачливым путешественником, грубо отобрать у того же путешественника ключ. На дальнейшие события выбор не влияет.
Риджин
Риджин — южные края, веселые и светлые. Никаких рек здесь нет, но разделение на восточные и западные города бросается в глаза. Все западные города — Мидгард, Малая Земля, Римское, Олимпийская, Порто — расположены на обочине главного шоссе с севера на юго-запад и хорошо развиты экономически. Близкие расстояния и хорошая дорога способствуют плодотворной торговле.
Мидгард — технологический город, средоточие сюжетных заданий. Город претендует на звание <научной столицы мира>, но ассортимент оружия не оправдывает ожиданий. Малая Земля полезна как пост в середине дороги: ее пулеметы часто помогают в борьбе с неосторожными бандитами. Нашему грузовику остается роль наблюдателя и сборщика ценных остатков. Городок Римское у железнодорожной станции ценен в качестве источника дешевого металлолома. Олимпийская и Порто — просто хорошие рынки сбыта.
Ученые Мидгарда помогут разгадать загадку происхождения пришельцев. Чтобы построить научную теорию, нужно рассказать им о трех странных полях (у селения Яр, у Сараево в Аржане и на востоке Игнотта). Задача исполнима только при установленной заплатке 1.02.
В долине на юг от Мидгарда живет важный для сюжета старик по имени Бен Дроссель. Прямой дороги туда нет, но это не причина искать обходные пути: склоны гор не слишком круты, и большинство грузовиков легко преодолевают все препятствия.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года