Прохождение Evil Genius (Часть 4)

Это интересно: чем быстрее — тем меньше идеалов и больше корысти вмещает в себя черепушка незадачливого гастарбайтера. Под конец с вас осмелятся содрать целых 4,000 долларов. Впрочем, спринтерская 1 секунда оправдывает непредвиденные расходы.

Всего злодейчики научились 13 профессиям, но на ваши удочки клюнут исключительно грузчики, плотники, носильщики... В общем, полтора класса школы №1 села Тырдово. Construction Workers, точно. А вот отмыть всех этих оригиналов от сохи предложат вам.

Мочалка и мыло — это привилегия профессионалов, которых вам удалось нанять окольными путями. Иными словами, так просто неотесанный дикарь в специалиста-пиарщика не превратится — сначала отыщите учителя, а только потом стройте дальнейшие планы.

Чем дальше по сюжету — тем заковыристее злодейчики. Чтобы селекционировать экземпляры, выполните выданные миссии — а затем наступает кульминация. Вы покупаете стульчики, парты и манекены, на соответствующем экране стрелками снимаете человека с низшей ступени м добавляете одного на высшую.

С кислым лицом новоявленный студент (не обязательно чернорабочий, система образования многоступенчатая) садится за парту, к нему подходит лектор и вещает. Погодив сколько-то минут, школяр подпрыгивает, меняет одни спецовки на другие и отправляется по делам. Примерно так.

И в нескольких словах коснемся характеристик злодейчиков. В чем-то мне они напоминают The Sims и тамагочи. В смысле, гений обязан обеспечивать слуг столовыми, библиотеками и казармами, чтобы те удовлетворили физические и духовные потребности.

Иначе их лояльность и работоспособность сильно снизится, а вместо полноценного сна злодейчик потягивается и потирает виски, что гораздо дольше, хуже и плохо влияет на их эффективность.

Это важно: единственное исключение — это выносливость и здоровье, которые определяют уроны соответственно первой степени (наработался — обморок) и второй (за ним — смерть), от него зависит, сколько тумаков продержится ваш герой на ринге.

Четко выделяются три линии: общественная, научная и военная, соответственно различные задачи не попадающие под юрисдикцию других ветвей, починка механизмов и исследования, зверские убийства и охрана.

Лакеи перетаскивают переработавших трудоголиков в спальню и оригинально снижают Attention агентов, доктора отрицательно влияют на Smarts последних, дипломаты подкупают врагов и срезают их Loyality, а... скажем так, психологи (Playboy) — и вовсе все параметры. И еще — второй и третий отвлекают туристов в гостинице от нежелательных экскурсий — за специальными предметами.

Механики чинят реакторы и сломанные агентами двери, ученые заняты исследованиями, химики — аналогичны ученым, но только с ядовитыми веществами, физики дьявольски умны, а потому заметно быстрее остальных занимаются наукой по Вашему Высочайшему Заказу.

Это интересно: химики почти невосприимчивы к гипнозу и магии. Почему? Скорее всего, виноваты их крайне высокие Attention и Smarts.

Охранники намного лучше воюют, особенно когда захватили в оружейной пушку, наемники — это орлы посильнее охранников, но по-прежнему бегают в специальную комнату за стволами, каратисты профессионально избивают агентов в ближнем бою, снайперы — это венец военного искусства, который таскает винтовки в рюкзаках за спиной.

Скажите !

Туристы — это очередная морока, не особенно неприятная, примерно как комариный укус. Хотя бы потому, что идеально характеризуется крылатым <казнить нельзя помиловать>: прикончить этих говорливых попугаев — значит сильно обозлить их правительство, позволить поседевшим путешественникам улететь и доложить в спецслужбы — того хуже, мало какому чиновнику понравиться террористический анклав под боком.

Значит, смиритесь — душегубские наклонности не пригодились. А победить толстячков-пенсионеров довольно просто, только дорого. Возведите гостиницу, желательно поближе к скудным островным транспортным узлам и подальше от логова.

Это важно: но иссушать бюджет на самом старте нерационально — ведь эти <стройки века> поглотят 40% капитала (100,000 долларов, а в вы накопили лишь 250,000).Все-таки любопытные не настолько опасны, чтобы занимать их азартными играми, потому что тогда в километре от веселой музыки пострадают ваши злодейчики — обрезов мало, ловушки обесточены... Апокалипсис.

Ладно, с этим погодим. Как с психологией? Увидев мрачного верзилу, турист кричит, размахивает руками, паникует, спешно покидает нас... Увы, он не соображает вовсе, поэтому когда натыкается на распахнутый парадный, он проникает в ваше логово, натыкается на мафиози помрачнее, снова пугается...

В общем, чтобы этот тип не активировал ловушки и не погиб трагически, правильно его успокоить (когда испугался), а потом пусть летит подальше — желательно до того, как успеет заметить тиры, тюрьмы, трупы. Иначе силовики прилетят и чуть скорректируют буржуазное многообразие.

Характеристики туристов немногим отличаются от параметров агентов, злодейчиков или даже сподвижников. Другое дело, что эти таланты путешественникам только красоты ради — воевать не умеют, ничем осмысленным не занимаются.

Это важно: вернее, снизив отдельные из них (Smarts, Attention и Endurance) до нуля, вы успокоите паникующего туриста, и тот предпочтет не выдавать ваши тайны спецслужбам.

Успокаивать остальными (например, Health) не рекомендовано — пострадавший скоропостижно скончается.

Это интересно: лояльность (loyality) туристов равна нулю изначально и не меняется. Иными словами, идеалы в их череп не захаживают, что автоматически отваживает от них дипломатов вместе с остальными мастерами ловкого слова — их таланты не пригодятся вовсе.

Час расплаты

Истинные, решающие сражения происходят не на континентах — проиграете, так залижетесь, выправите смятые косточки и снова в бой — а на острове. Хотя бы потому, что на нем мальчиши-кибальчиши действительно штурмуют логово мальчиша-плохиша, с тактикой и реальными драками, а не раскидывают его злодейчиков по мировой карте эдакими оловянными солдатиками. Во-первых, незрелищно, во-вторых, игрок хоть как-то влияет на исход битвы.

Итак, как мы отрепетируем Рагнарек? Белые фигуры достались агентам — они ходят первыми. Всплывают аквалангисты, прилетают на самолетах, приплывают на кораблях. Следующий пункт их маршрута — ваше логово.

Поглядывайте на радар — на нем гости отмечаются красными точками. Неприлично удобно.

Как только они подбираются к парадному... А вот дальше — по ситуации: насколько опытные люди возжелали с вами расправиться и, главное, на каком факультете Университета Справедливости они учились.

Агенты — это, по обстановке, либо ваши соперники в общем, либо конкретный их тип.

Агенты (Investigators & Agents)

Это колоритные гусары, исследователи, шпионы военных союзов. Когда не ясно, злодей вы или праведник, чем именно занимаются на острове, к вам прилетают исключительно эти люди. Они не убивают (разве что защищаясь), не взрывают и не похищают ценности.

Их цель проста — засунуть любопытный нос поглубже, вдоволь нанюхаться и сбежать к континентальным начальникам. Вы, конечно, этот их агрегат желаете оторвать. Похвально — потому что иначе низшие чины откопают что-то дурнопахнущее и доложат, к вам направят ребят посерьезнее — военных, диверсантов или, упаси Господи, суперагента.

Особо представители этого типа интересуются вашими камерами, датчиками, автоматическими пулеметами, ловушками, их катализаторами — в общем, оборонительными линиями.

А еще — трупами тех незадачливых бедняг, что невнимательно относились к неприметным элементам интерьера... Когда агент увидит достаточно, то он осторожно выбирается наружу.

Это интересно: чем разведчик опытнее — тем длиннее экскурсии и тем больше интересных фактов содержится в его рапортах.

Оберегать лысый затылок гения от пули этих молодцев несложно.

Это важно: не забывайте краем глаза следить за радаром, менять двери потоньше на двери потолще, расширяйте и совершенствуйте сеть ловушек, снабдите все комнаты видеокамерами и датчиками, отрядите вахты на пульты управления.

Сильная их сторона — это не меткая стрельба и отменная рукопашная (хотя злодейчики, схлопотавшие от агентов высшего ранга, со мной не согласятся...), а скрытность и ставка на невнимательность. В принципе, догнать и прикончить их — всегда пожалуйста, только около аэропорта посложнее, чем перед парадным.

Воры (Burglars & Thieves)

Это опытные домушники, взломщики, опять-таки, шпионы ваших соперников, но с чуть отличающейся специализацией. Ясно, что экспроприировать украденное спецслужбам ни к чему, их и так неплохо кормят.

Поэтому воры заявятся в ваши закрома только тогда, когда вы наконец-то исправитесь и вместо презренных купюр прихватите нечто национальное — ну, например, Эйфелеву башню (я не шучу!).

Убивают и калечат встречных официальные грабители еще неохотнее, чем их уже известные вам коллеги, не эстетично заливать пол литрами крови. Их особенно упорно учили обходить ловушки, скрываться от датчиков, выламывать гаечным ключом двери.

Куда направятся жаждущие наживы воровские стопы? Прямиком к вашим спецхранам (не обычным хранилищам, где чемоданы с золотом на полочках, а именно к тем комнатам, в которых вы забыли уникальные предметы — т.е. любого типа).

Нет, и сверкающие драгоценные металлы привлекают их взгляд, но заметно слабее. Так что опасайтесь и материальных, и духовных (картины известных мастеров — чем не духовность?) убытков.

Только различайте мальчиков, вчера окончивших кружок <Веселые отмычки>, и великолепных профессионалов — в этом вам помогает панелька характеристик. Ясно, что чем больше экспонатов в вашем личном музее, тем вероятнее специалисты, а не глупцы.

Это важно: именно экспонатов! Если вы промышляете исключительно гопотой, то домушники к вам и на пушечный выстрел не подойдут.

Как обыгрывать столь близких родственников? Сложный вопрос.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года