Прохождение Evil Genius (Часть 2)
Не так плохо, как предыдущий навык, но все равно не фонтан, и даже не краник в вашей квартире. Бренным телесам смешно столь вежливое обращение, а оглушать... Не знаю. Может быть, вам понравиться.
Самурай (Jubei) Samurai Evisceration. О! Началось! Смертельные взмахи клинков, гнев предков... В общем, обыкновенный критический удар, который приготовит из агента вполне приемлемый паштет.
Мне приглянулось именно крайней простотой. Никаких многоходовых комбинаций, комплексных атак и прочей туфты. Как это ни странно, подобные варварские привычки неплохо работают.
Wind Walk. Энергия ветра = танец-вихрь. М-да. Кого-то мне Джуби здорово напоминает... По сути — привычная, традиционная телепортация. Нажимаешь кнопку, выбираешь мышкой клетку...
Только зачем? Отставший сподвижник догоняет злодейчиков, вклинивается в битву и переламывает ее ход — хорошая, качественная картинка, однако подобного разгильдяйства лучше не допускать вовсе.
Хотя... Навык очень редко, но все-таки действительно пригождается.
Мексиканец (Eli Barracuda) Super Headshot. Японские товарищи пристрастились к духам, мистицизму и магии. Практичные мексиканские парни поступают проще — просто поточнее прицеливаются, и клиент готов безо всяких сомнительных заморочек.
В принципе, похоже на аналогичный навык предыдущего персонажа, только стрелять — это радиусом подальше, чем махать мечом. Остальные эпитеты, выданные самураю, могу повторить.
Ghetto Posse. А! Он еще и гипнотизер, как загипнотизирует! Но мексиканец, наверное, учился у индуса — ведь поддавшиеся агенты прямо репетируют роль змеи факира с дудочкой.
Скажите мне, зачем этот бардак? Одни прыгают и пляшут, другие увлечены выбиванием челюстей, третьи вообще вон померли. Пусть лучше сподвижник тоже ломает косточки, а не готовится эмигрировать в Бомбей.
Коммунист (Red Ivan) Cossack Grenade Jig. Похвально точно отразили программисты национальные особенности казачьего быта. Оказывается, казаки, когда разгуляются, поют и слепо закидывают соратников гранатами. Ага-ага.
Весело, но не слишком. Особенно в коридорах вашего выстраданного долларами логова. Разве что на свежем воздухе или осторожно-осторожно. Укладываются многие. В том числе и ваши.
Minefield. Отнюдь не плохой навык, наоборот, сильно досадит агентам. Закапываются мины, которые зверски не любят, когда их неосторожно топчут ногами. Однако, пока приветики не взорвались, новых вам не заложить.
Однозначный плюс. Сподвижник полностью свободен, а дополнительная эффективная дармовая ловушка не помешает. Применять по рецепту и когда захотелось, в общем, так часто, как позволяют правила.
Вудуист (Montezuma) Voodoo Puppetry. В параде сподвижников промаршировала колонна вудуистов. Наверное, их гипнотические заклинания лучше, чем шарлатанство разных европейских магистров. Конкретно поссорит агента с напарниками, и тот размахается кулаками.
Мне довольно симпатично, даже учитывая неприятный Smarts-спасбросок. Особенно когда вас атаковал кооператив мировых союзов — опытный глупец поможет справиться с середняками.
Voodoo Mind Fog. Дымит этот дядя почище окуривателя и моих любимых ирландских гномов. В его туманном облаке жертвы забывают начисто, зачем, куда и почему они заявились. Поэтому и счастливо недоумевая садятся на самолеты и улетают.
Вообще, туманы, дымы, мороки и прочие галлюцинации в игре недолговечны и неэффективны. Поэтому действовать ими довольно сложно, но когда с известной сноровкой — вам победу несколько облегчит. В общем, вкусовщина.
Старушка (Matron) Motherly Love. Помните, как рекламировали шоколадки по федеральным каналам? Шарфики фанатам подвязывали? А вот старушка смягчит суровые сердца сподвижников, после чего полоски их навыков восстанавливаются заметно быстрее.
Ясно, что Старушка — идеальный напарник воителю. Сама по себе она явно слабовата, однако дивно хорошо сочетается с самураем, мексиканцем или русским. Motherly Love — это один из лучших игровых навыков.
Electro-Shock Threatment. Привыкли пытать электричеством швейцарских страдальцев, Старушка? Ну, электрических стульев не обещаем, но стукнуть током несчастливого агента — вполне. От того мыслительность намертво клинит — Smarts падает.
Я этим навыком часто не пользовался. И редко — тоже. В принципе, по схеме <шок — гипноз — эффект> что-то обязано выйти... Не знаю. Легко победить и так, а комбинации-колоссы всегда неприлично подозрительные.
Аристократ (Lord Cane) Psychic Terror. Опять телепаты. Взглянуть на лицо лорда Кана — так и концентрироваться ему незачем, сбежишь на край света. Но, похоже, храбрым агентам начихать на альбионскую мумию, так что последняя сосредотачивается и обращает их в панику этим навыком.
Интересно, зачем игре столько сомнительных кнопочек? Зачем кого-то пугать? Энтропии во вселенной и так довольно. Лучше пусть этот аристократ выхватит ножичек — и то правильнее, чем провоцировать <медвежью болезнь>.
Smooth Operator. Гипнотизировать модно, очередной плагиат. Идея старовата — убеждать, что в вашем логове сиротский приют, а не бандиты, додумались давно. Я как-то не проникся. Хотя по площадям....
Все способности лорда Кана проваливаются Smarts.
Мясник (The Butcher) Fasade of Normality. Пример несправедливости мироздания — совершенно ненормальный человек подбирается к агентам, притворяясь нормальным, а потом расправляется с ними рукопашной. Хорошо, но, на мой взгляд, только в меру хорошо.
Terror Tactics. Крепким колхозным хозяйственникам этот навык посвящается. Мясник избивает злодейчика, после чего тот проникается идеей <вечного двигателя> — не отдыхает, а работает. Уникально, а поэтому ценно.
Гипнотизер (Great Mesmero) Telephatic Mind Control. Гипнотизер подчиняет цель личной воле. Считается, что навык мощный, но я как-то не проникся.
Willpower Drain. Резко срезает серпом лояльность агентов. Высокий параметр Smarts оберегает от излишне качественных внушений. Крепкий середнячок, но я предпочитаю решать вопросы со спецслужбами поточнее... И погрубее.
Доктор (Dr. Neurocide) Hallucinogen Powder. Галлюцинации, галлюцинации... Весь мир иллюзорен. Но гении догадались только прикрывать этим фактом собственные злодеяния — они внушают агентам настолько неправдоподобные воспоминания, что им элементарно не верят.
Я уже проехался паровым катком по дымкам, правильно? Исключительно ради удовольствия игрока, в остальном ни жарко ни холодно. Поэтому не особенно усердствуйте с этим навыком, не оправдается.
Poisonous Parfume por Homme. Великолепный навык, даже гениальный. Наверное, лучший, восторгает даже сильнее мин Коммуниста — нелимитированный. Сподвижник налил в парфюмерный флакончик опаснейшего яда и отравляет им некий район. Попавшие в него тушки чудовищно портятся.
Во-первых, не вредит предметам и ничего не поджигает, во-вторых, больнее, в-третьих, мобильно и в неограниченных количествах (исключая восстановление навыка, конечно). Ясно, что оцениваем в 5+.
Полковник (Colonel Blackheart) Mantraps. Сподвижник умело расставляет капканы, которые причинят врагам сильные неудобства. Ясно, что осмысленно сопротивляться в столь кровавом состоянии неэстетично, а поэтому Бессердечный (Blackheart) подбирается к ним поближе, не встречая пуль. Полезно и эффективнее аналогичного навыка Мясника.
Pendragon. Обезьянка полковника накидывается на агентов настолько яростно, что те паникуют, прямо как туристы, заметившие страшного уголовника. Мне понравилось. Посоветовал бы не пренебрегать.
Мистер Злой Крот
Вы потихоньку обживаете центральные горы на острове. Постепенно вы поднатореете в маскировке, научитесь адаптировать комнаты под постройки неких древних цивилизаций и подставите поблекшее от подземной тьмы лицо солнечным лучам. Однако одно неизменно — вы взрываете грунт, кладете плитки, засовываете по углам предметы.
Комната — это клетки, которые вы, как положено, адаптировали к определенным целям — кушать, планировать, тренироваться... Злодейчики желают поглощать деликатесы исключительно в столовой, их, например, не покормить в аналитическом зале. А обрезы — только в оружейне, в личном кабинете пушки не поскладировать.
Предметы — это, скорее всего, неточный, но подходящий перевод английского Objects (объекты). Как я говорил, конкретные предметы предназначены конкретным комнатам. <Предмет> — это не обязательно нечто маленькое. И суперкомпьютер, и реактор — тоже предметы. Вы покупаете их отдельно и вольны многократно перекомбинировать интерьеры по дороге к идеалу — передвигать, продавать, добавлять.
Ловушки — это отдельная песня и единственная отрада страдальцев, которых сильно стесняют армии слабых, но многочисленных агентов, высадившихся на острове. По ним мы поговорим отдельно в соответствующем разделе, а пока запомните — они очень похожи на предметы, только проектировались специально для того, чтобы сделать <бо-бо> незваным гостям.
Сначала закладывается комната. Щелкается правой мышиной на приглянувшейся глыбе, нажимается кнопка , определяется тип и закрашиваются левой мышиной клетки. Как угодно. Вернее, единственное — длина или ширина не меньше двух.
Потом вы утверждаете проект, другой кнопкой показываете, куда какой предмет ставить (на этом этапе уже реально мысленно прикинуть). Остальное — забота злодейчиков, точнее Construction Workers.
Человечек заглядывает в хранилище, прихватывает чемоданчик с долларами и обменивает его в аэропорте на указанные финтифлюшки. Ему выдают коробочку, а он распаковывает ее около клетки с предметом (реактор смонтирован... Ну-ну). Вернулся порожняком? Не спешите его убивать, отдельные лоты стоят столько, что сумма элементарно не умещается в чемоданчике.
Аналогично и с комнатами, только там таскают динамитные шашки — чем она дороже, тем больше динамита. Потом возникает тент, под него залезает злодейчик, секунд пять повозится и вуаля, готово! Заметим, что коробки с предметами затаскиваются только когда очередной морг-зал-кабинет закончен, а не заранее.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года