Прохождение Dungeon Lords (Часть 1)
Dungeon Lords
Жанр: боевая ролевая игра
Создатели: Heuristic Park, DreamCatcher Interactive
На что похоже: Wizards & Warriors, Gothic
Системные требования: PIII 1GHz, 384MB, 3D video 64MB
Мультиплеер: интернет, локальная сеть
Город
Герой обнаруживает себя в полночь посреди леса. Как легко убедиться, вокруг рыскают волки, гоблины и прочие агрессивно настроенные мыши (летучие и не очень). За какие грехи нелегкая судьба занесла нас в такую некомфортную точку мирового пространства, неизвестно, зато в окрестностях мы видим костер и чью-то одинокую фигуру. Наш первый собеседник охотно расскажет о текущей политической ситуации в окрестностях и посоветует идти в ближайший город. Для упрощения задачи неподалеку установлен указатель (специально для героев из Великого Ничто вроде нас — никакой развилки рядом не наблюдается), там же герой найдет тропинку. Сбиваться с пути не советую: лес по-настоящему велик, и заблудиться в нем гораздо легче, чем потом найтись.
Если среди ваших привычек нет любви к долгим прогулкам по ночному лесу с эскортом из голодных зверей, у костра можно подождать утра. Действительно, как еще использовать огонь существу, которое не нуждается в пище? При дневном свете вы легко найдете среди соседних развалин сундук с кладом. Разобравшись с претендентами на деньги и филе героя, отправляйтесь по направлению к городу.
На заметку: в пути полезно время от времени оглядываться назад, иначе по прибытии может выясниться, что к забегу в едином порыве давно присоединились несколько уставших от диеты волков, банда гоблинов во главе с факелоносцем-шаманом и десяток крыс (просто за компанию).
На финише — у городских ворот — необходимо избавиться от излишних спутников и пообщаться со стражником. Путь в город закрыт, потому что исчезла дочь местного короля и по области объявлен план “перехват”. Немного непонятно, почему нельзя входить в город, ну да ладно — спишем на местный колорит. Кстати, изнутри города прохода к северным воротам просто нет — видимо, мы общались с каким-то призраком.
Как гласит многовековая русская народная мудрость, ежели ворота заперты, то в соответствующем заборе обязательно есть дырка. Как гласит другая народная мудрость, если есть спрос — обязательно будет и предложение. И правда: из ближайших кустов нас поманил какой-то гоблин и предложит показать обходной путь в город. Самое время вспомнить третью народную мудрость: если гоблин с кривым мечом на поясе приглашает вас на романтичную прогулку по кустам, добром это не кончится. В кустах героя ждет целая банда, явно наладившая поточное обслуживание одиноких путников. Что делать, ясно: в профилактических целях дать излишне разговорчивому гоблину по голове мечом (дубиной, посохом — по вкусу) и направляться в указанном направлении, благо дырка в заборе там действительно есть.
Далее герою предоставляется уникальная возможность посетить достопримечательности местной канализации. Словами нельзя передать всю экзотичность этого уровня, поэтому предоставлю игроку самому наслаждаться местными красотами. Особых трудностей в прохождении нет, все загадки укладываются в схему “найти ключ — открыть дверь”. Ключ нужен и для того, чтобы опустить мост.
Из канализации путь лежит прямиком в подвал заброшенного театра. Дальнейшие действия подчинены принципу “убивай все, что шевелится”. В подвале два лифта наверх: один сломан, а второй просто не работает. Возле того лифта, что не работает, лежит запасной рычаг, который поможет починить первый лифт. Последнее препятствие — зрительский зал театра. Там героя ждут сразу несколько гоблинов-магов, гоблин с баллистой и тролль. Чтобы без проблем решить задачу, достаточно запастись луком и спрятаться в углу потемнее.
После рандеву с троллем уставший, но довольный герой попадает в центр городка Дальнолес (Fargrove). Его жители не слишком приветливы, а по тротуарам бегают стада крыс, но зато герой наконец-то получает возможность пройтись по магазинам.
Это важно: будьте внимательны: вещи, которые сейчас на персонаже, показываются в диалоге торговли и отличаются лишь тонкой рамкой. Не продайте последнюю рубашку!
Обязательно поговорите с цыганкой: на прощание она подарит герою геральдическую карту. Рядом на пустынной ярмарке (я уже говорил, городок не слишком веселый) показывают тролля: его можно убить, заработав разом много опыта. Главная цель — церковь Цирцены (Circene), куда мы должны отнести письмо. Из храма нас пошлют к Учителю Августу (Augustus), что живет недалеко за воротами. Выясняется, что на вероучителя напал какой-то маг: по комнате кружит мини-смерч. Чтобы утихомирить стихию, следует поймать из вихря четыре свечи и расставить их по углам комнаты. Впрочем, Августу уже не помочь: время возвращаться в церковь.
Да кстати я забыл сказать, деньги которых вечно не хватает можно заработать многими способами. Я предлагаю самый короткий: в любой АПТЕКЕ, где продаются ингредиенты можно продать отмычки которые вы собирали. Аптекари люди с юмором, так — как покупая у вас средства грабежа, они платят за них полную цену, но забирать всячески отказываются (ну разве — что одну, для отвода глаз)
Следующее задание — достать артефакт из местного подземного кладбища. На кладбище, как вы сразу поняли, проживают зомби. Самое худшее в зомби не острые мечи и даже не кривые ухмылки — из них упорно не выпадают бутылки с лекарствами. Логично, конечно, но жизни не упрощает. Очистить подземелье от населения — задача невыполнимая, потому нужно сразу искать артефакт. Поиск будет недолог, но путь к артефакту преграждает решетка. Необходимо убить зверя-охранника, похожего на ротвейлера-переростка, посмотреть на красивую надпись над ним и бежать к артефакту. После краткого, но оживленного разговора со статуей (долгие пробежки по кладбищам явно вредны для психики героя) остается лишь бежать назад.
Это важно: создатели игры предоставили возможность воскрешать (Revive) игрока после смерти. Ни в коем случае не делайте этого: штраф слишком велик!
В церкви Цирцены искренне радуются, увидев артефакт — рог Галдрина. Почему священников так интересует личная жизнь этого Галдрина, неизвестно, но наш путь лежит в церковь Тайн (Arcane). Тамошний маг отправит нас с посланием в соседний город Ариндейл (Arindale), а напоследок попросит отнести письмо лорду Девенмору (Davenmor).
Если наш герой — вовсе не герой, а героиня, попутно можно выполнить еще одно задание. В переулке за церковью Цирцены можно спасти от гоблинов леди Лорею. Взамен леди Лорея пошлет нас к леди Чайне, которая на самом деле леди Дхара, и предложит вступить в тайное сестринство. Задание простое: нужно доставить письмо в Ариндейл — уже понятно, что почта в этом мире работает с перебоями. Если вы присоединитесь к сестринству, получите дополнительную карту характеристик. Впрочем, сильный пол не обделен — подобную карту его представители получат чуть позже автоматически.
Итак, бежим во дворец и говорим с лордом, дальше обсуждаем разные проблемы со служанкой на втором этаже, по ее наводке общаемся с официанткой трактира и наконец покидаем надоевший город. Выйдя из западных ворот, нужно сперва пробежаться до Больных полей (Bolen fields) и пообщаться с лордом Грэмаром (Graemare). Его лагерь в паре минут бега на север от того места, где трагически заканчивается тропинка.
Эльфийские земли
Путь героя-почтальона лежит в Ариндейл, город эльфов. Этот город знаменателен монументальной архитектурой в стиле советских зданий тридцатых-сороковых годов и полным отсутствием жилищ для граждан неаристократического происхождения.
Это интересно: разработчики пренебрегли пафосом своих коллег и откровенно наделили эльфов всеми чертами японской средневековой аристократии.
Нам нужен маг Эмминдор (Emmindor), что живет в Большой башне (Great tower). Увы, маг не успел поставить звонок на двери, поэтому сначала нам придется решить все городские проблемы. Сперва герой должен пойти в дом тигра и получить задание: восстановить справедливость. Затем он побежит до таверны, закажет номер и поговорит с девушкой на втором этаже. Новое задание — добежать до аптеки, что в самом дальнем углу города, и рассказать о новостях хозяйке... Принесенные новости вызовут семейную ссору: нам остается лишь со вздохом полюбоваться на торчащий из груди хозяина меч и идти в дом лордов. Кстати, покупать нужные зелья нужно до разговора — аптека закроется, пока не найдется сын хозяйки.
В доме лордов нас примет правитель эльфов. Мы расскажем ему о том, что эльфийский род Fathien “подставил” другой эльфийский род Misume, украв древние доспехи. Правитель в ответ предложит доказать свое обвинение в сражении с призраками древних эльфов. Сколько ни удивляйся такой логике, делать нечего — придется проходить испытания.
Первое испытание легкое — нужно по колоннам допрыгать до четвертого этажа внутреннего зала. Сверху живет вредное привидение с луком — именно до его позиции должен добраться герой. Убивать привидение не обязательно — при близком контакте оно само растворится. Следующее испытание — прорваться через комнату, похожую на цветок с четырьмя лепестками. В каждом из “лепестков” есть сундук с синим шаром, а в центре — четыре руны. После совмещения шаров и рун откроется дверь в конце комнаты. Третье испытание — пробежать по мостикам над водой. Чтобы добежать до конца, нужно наступить на все синие круги на полу. Последнее испытание самое сложное — замкнутая комната с врагами, где противник время от времени получает подкрепление через несколько порталов. Задача проста — убить всех врагов. Напоследок открою небольшой секрет: если стоять в одном из порталов, враг не сможет появляться через него.
Наконец, герой доказал свою правоту. Теперь правитель приказал нам добраться до крепости эльфов и вернуть доспехи. “Они же убьют меня”, — хотел ответить герой. “Тогда мы точно будем знать, где предатели”, — хотел добавить правитель. Тяжело вздохнув, герой отравился на восток, в Ульм (Ulm).
Герою предстоит в одиночку осуществить настоящий геноцид: вырезать целый эльфийский замок.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года