Прохождение X3: Reunion (Часть 2)

Сам процесс захвата усложнен. Если на корабле игрока установлена Override system, — нужно просто подлететь к брошенному кораблю на расстояние более двадцати метров, выбрать брошенное судно как цель, войти в параметры цели и выбрать команду Claim. Все. Корабль ваш. Теперь, вызвав связь с кораблем, можно заставить его выполнять нужные вам действия. Самая популярная команда для свежезахваченного корабля — [Dock at...] на ближайшей верфи. Если же Override не установлен, то после подлета придется выброситься в открытый космос и проделать все перечисленные выше манипуляции. Когда захватываемый корабль станет дружественным, можно возвращаться в рубку. Управлять кораблями сподручнее, сидя в уютном кресле пилота, нежели паря в открытом космосе, тем более что выход пилота за пределы своего корабля привлекает всех пиратов, находящихся в секторе. И упаси бог выпрыгивать из корабля, если враги все еще находятся на расстоянии выстрела. Спалят и не подавятся.

По большей части захваченные корабли не будут представлять особого интереса, так как в процессе боевых действий их начинка почти всегда выгорает. Захватив вражеский истребитель, мы получаем на руки медленный и неповоротливый кусок металла, в коем нет-нет да и попадется какой-нибудь чудом выживший щит или апгрейд корпуса. Львиная доля захваченных кораблей отправляется в утиль на ближайшей верфи.

Но, может быть, стоит задуматься вот о чем: вместо того, чтобы покупать на верфи баснословно дорогой новый корабль для защиты одинокого транспорта или станции, всегда можно использовать захваченный. Представьте, каково: флот ксенонов N, охраняющий вашу рудную шахту от нападок собратьев.

Стратегия боя для торговца

Но, позвольте, воскликнет критик, все, что здесь написано, касается истребителей, и только истребителей. Как же быть бедному торговому танкеру, чья маневренность сравнима с маневренностью тяжело груженого <Камаза>-сцепки? Самое главное — не отчаиваться. Если в нашем распоряжении нет скорости, маневренности и серьезной вооруженности, будем использовать то, что есть. Итак, любой торговый корабль оснащен задней турелью, способной поражать цели в большей части задней полусферы корабля. Не обольщайтесь, той лихости, с которой главный герой расправлялся с Йаки в сюжетной линии, сидя за турелью, не будет. Вне сюжета все будет совсем по другому. Игроку не будут подкладывать под перекрестье прицела противников, снабженных самыми слабыми щитами. Врагами торговцев, как правило, выступают пираты — злые, кровожадные и с длинными зубами. Одиночная пушка <Альфа РАС> не может быть им адекватным ответом. Возможно, стоит поставить Ion disruptor. Такое оружие охладит пыл нападающих в буквальном смысле. Помимо снятия щитов оно здорово перегружает энергосистему цели. В такой ситуации противник уже не может вести огонь в полную силу.

Но и это полумера. Помимо установки правильной пушки нужно озаботиться ракетами. Все транспорты могут нести одинаковый набор ракет. И из всего этого набора нас интересует всего один вид ракет — Silkworm. <Шелкопряд> — страшная ракета. Одно-два попадания, и от истребителя класса М5 остаются только лишь огарки.

Ракеты обладают достаточно досадным свойством. Их точность слишком низкая, что наряду с высокой стоимостью шелкопрядов играет не в их пользу. Повысить эффективность ракетного огня можно, отправляя ракеты под низкими углами атаки. То есть, не стоит атаковать цель ракетами, если она находится в другой полусфере или же траектория ее движения перпендикулярна пути следования вашего корабля. В таком случае ракета израсходует запас топлива прежде, чем завершит маневр выхода на цель.

Также в игре существует такая вещь, как дроны. Дрон — это беспилотный автономный летательный аппарат, способный поражать цели из бортового оружия. Один-два дрона никак не смогут противостоять кораблям противников. Десяток смогут внести сумбур во вражескую атаку, два десятка дронов легко разносят в пух и прах кластер хааков.

Полностью обезопасить себя от нападения пиратов можно только лишь имея в охранении надежный и раскачанный истребитель. Также желательно иметь устройство транспортировки с корабля на корабль. Тогда у вас появится возможность в ответственный момент пересесть на истребитель, оставив транспорт под управлением автопилота, а самому заняться отстрелом претендентов на ваш ценный груз.

Макроэкономика

Для того ,чтобы ни в чем себе не отказывать, нужно много денег. Для того, чтобы иметь много денег, нужно торговать. Истина эта во Вселенной Х поставлена во главу угла. Подозревая разработчиков в какой-то отдаленной родственной связи с телади, могу сказать, что экономическая часть программы сделана чуть ли не лучше, чем боевая. Вся игровая экономика во всех секторах просчитывается в реальном времени. Именно поэтому мы видим такие высокие требования к процессору и памяти.

Во Вселенной Х действует замкнутая саморегулируемая экономика, ориентированная на выпуск конечного продукта. Что означает это мудреное выражение? Это значит, что в игре существует ряд первичных ресурсов. Они нужны для добывания других ресурсов. Производство этих ресурсов нужно для третьих ресурсов, и так далее до вершины этой пирамиды. Вершина же — оборудование и вооружение для космических кораблей. Если начинает наблюдаться дефицит какого-то ресурса, сразу же возникает цепочка дефицитов, балансирующая распределение недостающего ресурса во всей вселенной.

Схему действия всей экономической части игры можно объяснить на примере производства щитов.

Для их производства необходимы батарейки, пищевые продукты той расы, где расположена фабрика, руда и квантовые трубки.

Батарейки нужны для производства любой продукции во вселенной, поэтому батарейки можно определить как базовую единицу производства или как универсальный продукт и основу экономики мира.

Для производства батареек, в свою очередь, нужны кристаллы. Этот продукт создается на основе силиконовых пластин. Для производства кристаллов нужны все те же батарейки, пища для работников и силиконовые пластины.

По батарейкам получился замкнутый круг. По остальным смотрим далее.

Для добычи руды, впрочем, как и для добычи кремниевых пластин, нужны батарейки и материальный объект — астероид. Поэтому руда и кремниевые пластины — начальная ступенька от мнимого невосполнимого ресурса к конечному товару.

Итак, опять замкнутый круг через батарейки.

Для производства пищи через одну-две ступени все равно приходим к батарейкам. Прямо беда какая-то с этим продуктом космического мира. Без них экономика останавливается.

Вся экономическая схема работает только при условии бесперебойных поставок всех ресурсов в необходимое время. Как несложно убедиться, основная проблема вселенной в игре — проблема энергообеспечения.

Самые серьезные последствия начинаются при нарушении поставок батареек в сектор. Фабрики, завязанные на торговлю с другими секторами, перестают выдавать продукцию, что, в свою очередь, влияет на производство фабрик высокого уровня. Последние в конечном итоге влияют на фабрики по производству оборудования и вооружений для кораблей. Это влияет на защищенность всех кораблей. И дает возможность укрепляться пиратам.

В принципе, это довольно схематично, но все же дает правильное представление о механизмах экономики реальной и роли в ней отдельных сегментов рынка. В игре дается невероятная возможность своими действиями добиться любого мыслимого экономического эффекта. Можно устроить глобальную экономическую войну за право монополии на какой-либо ресурс. Можно устроить локальный экономический кризис для какой-нибудь из рас. Построение замкнутых экономических цепочек, выдающих условно бесплатный промежуточный продукт, будет давать невероятную прибыль. Единственное, что удерживает игрока от создания собственного государства, — невозможность получить в собственное пользование верфь. Увы, они не продаются. Верфи вообще несколько выпадают из экономического цикла игры и служат точкой конечного вложения финансовых средств...

Анамнез

События, предварявшие Х<;sup>3, носили зловещий оттенок. Буквально из ниоткуда на свет божий выползла неизвестная доселе раса, названная Хаак. Не вступая в переговоры, без всяких объяснений эти странные твари всей мощью своих продвинутых технологий накинулись на Аргонскую федерацию, стараясь, кажется, стереть с лица вселенной любые упоминания о человечестве. Однако хаакские стратеги, видимо, совершенно не учитывали психологию людей. Под сокрушительными ударами неизвестного врага человечество стало лишь сильнее. Люди достойно ответили хаакам за разрушение сектора Presidents End, наголову разбив флот инопланетных захватчиков, пытавшихся взорвать целую планету. Враг был отбит, но не повержен. Впереди маячила перспектива долгой войны, и горизонт цивилизации светился яркими сполохами грядущих сражений за право существовать в этом мире.

Главный герой предыдущего повествования, Джулиан Бреннен, сын Кайла Бреннена, попавшего в мир Х-Вселенной в ходе не совсем удачного эксперимента землян с подпространственными прыжками, сыграл значительную роль в деле победы над хааками. За несколько месяцев он прошел путь от неудачливого угонщика космических кораблей до пилота экстракласса, способного задать хорошую трепку любому супостату, позарившемуся на покой секторов Федерации.

И что же мы видим, окунувшись в мир Х-вселенной? Не успели еще отгреметь рукоплескания, причитающиеся главному герою, не успела последовать законная награда, а Джулиан Бреннен висит в космосе в чахленьком аргонском истребителе Buster рядом с бортом крейсера <Аргонец> (Argon One), а генерал Бан Дана просит нашего героя помочь ему в очень важном и ответственном деле — воспитании молодых пилотов.

Прохождение

Миссия 1. Учебный патруль

Бан очень расстроен тем, что после инцидента с хааками в рядах армии Федерации осталось мало стоящих пилотов. Молодежь некому учить, некому подать добрый пример будущим защитникам свободы.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года