Прохождение X3: Reunion (Часть 1)

X3: Reunion

Чтобы эффективно пилотировать корабль во время боевого столкновения, необходимо уяснить ряд достаточно простых правил поведения в бою. Эти азы дают в военно-космической академии, однако не у всех, к глубокому сожалению, есть финансовые, да и физические возможности посещать это чудесное заведение. В космос приходят разными путями.

Боевые столкновения

Итак, правило первое. Касается оно вхождения в боевой контакт. Так уж получается, что большая часть воздушных схваток в игре начинается со сближения противников лоб в лоб. Я сейчас не говорю о преследовании с расстояния в восемнадцать, предположим, километров, а о непосредственных двух километрах, когда цель находится в пределах поражения. Как правило, преследуемая цель, а уж преследователь и подавно, понимают, что время для атаки пришло, и разворачивают свой аппарат носом к вашей машине.

Если в своих странствиях по секторам Икс-вселенной вы пользуетесь истребителем класса М3 с должным образом разогнанными характеристиками корпуса, скорости и маневренности и полным набором щитов, лобовая атака вам не страшна, даже если группа атакующих состоит из более чем двух адекватных вам по классу кораблей. Дело тут вот в чем: большинство кораблей, попадающихся в ходе игры, не укомплектованы согласно оптимальным требованиям.

Например, нарвавшаяся на столкновение сплитская <Мамба> модификации Sentinel вместо положенных трех щитов мощностью в двадцать пять мегаджоулей будет прикрываться одним двадцатипяти-МДж щитом, одним 5 МДж и одним маломощным 1 МДж, набирая в сумме тридцать один мегаджоуль против семидесяти пяти положенных. Помимо того, установленное вооружение, как правило, имеет среднюю, в отличие от вашей максимальной, суммарную мощность выстрела. Как известно, сплитская <Мамба> может быть укомплектована восемью передними орудиями и одним орудием на задней турели. Оптимальным вооружением для этого класса кораблей считается Alpha HEPT Сannon. Однако вместо того, чтобы при сканировании увидеть все восемь ячеек для установки вооружений заполненными, мы наверняка увидим, что <Мамба> оснащена либо двумя АНЕРТами, либо комбинацией из АНЕРТ и АРАС. В любом случае суммарная мощность основного ударного комплекса корабля противника будет существенно ниже, чем аналогичный параметр корабля игрока. Из этого следует, что разогнанный по основным параметрам корабль игрока может без труда выдержать залповый огонь нападающих противников своего же класса.

Однако следует верно оценивать свои силы и не уподобляться ребенку, насмотревшемуся боевиков и решившему, что он теперь самый крутой в песочнице. Стоит помнить, что хотя Х<;sup>3 и достаточно толерантна к игроку, но всегда может извлечь из потайного кармана заранее подготовленный кукиш. Например: нападение на Перикле на группу пиратов в составе <Новы>, <Фалкона> и пары <Харриеров> равносильно самоубийству с отягчающими вину обстоятельствами. Но если игрок выходит из такой заварухи живым и невредимым, значит, он определенно асс.

Тактика боя

Следующий совет прост: хороший лидер — мертвый лидер. Чем быстрее будет выведен из строя корабль-лидер нападающей на вас группы, тем проще будет справиться с разобщенными остатками. Выделить среди массы кораблей лидера несложно. Во-первых, это всегда самый крупный корабль в группе, например, Барракуда, сопровождаемая пятью <Октопусами>. Во-вторых, лидер легко определяется через SЕТА. Все группы кораблей, передвигающиеся в игровом пространстве, закреплены за определенным лидером. Последний двигается прямо к заданной ему цели. Корабли сопровождения, если они не связаны какой-либо формацией, усердно наматывают замысловатые фигуры вокруг лидера. Через SETA поведение группы напоминает роение мошек вокруг подгнившего яблока. Неэстетично. Так и хочется прихлопнуть чем-нибудь увесистым.

Помимо дезориентации противника выставление лидера за пределы мира живых существенно уменьшает огневой прессинг на игрока. Лидер несет самое мощное вооружение, поэтому его нейтрализация не просто вопрос чести. Это вопрос выживания.

Уклонение от ракет

Следующая вещь, требующая внимания, — ракеты. Точнее, ракетные атаки на многострадальный корабль игрока. Голос бортовой системы оповещения предупреждает о приближении ракеты, потом включается ракетная пищалка, и через пару секунд ракета радостно втыкается в ваш хвост или же, что ненамного лучше, взрывается в пяти метрах от корабля, сбитая наконец турелью, снося и без того накрывающийся щит. Как избежать подобных эксцессов? Да запросто. Достаточно лишь помнить, что скоростной объект не может тягаться в маневренности с объектом, летящим медленно. В роли юркой черепахи выступает как раз наш корабль. Скорость ракеты по сравнению с ним колоссальна. Поведение ракет в Х<;sup>3 приближено к нашей с вами реальности. Промахнувшись один раз, ракета вряд ли сможет снова лечь на цель. Поэтому задача уклонения сводится к единичному стряхиванию ракеты с хвоста.

Сперва необходимо отключить в настройках турели сбивание ракет. По сравнению с Х<;sup>2 скорость ракет возросла, а реакция турелей упала. Более того, у ракет появился радиус поражения. Поэтому сбитая в пяти метрах от корабля ракета все равно удачно наносит повреждения. Если уж ракета прошла на расстоянии пяти метров, то действия турели почти бесполезны. Итак, переключаем турель на защиту корабля. Так значительно лучше. Теперь количество любителей засесть на хвосте существенно поубавится, а значит, меньшим станет и количество тех, кто делает точные ракетные запуски.

Итак, что же делать, если ракетная пищалка начала пикать? Нужно вести себя так же, как ведет себя перепелка, атакуемая лисой. Она резко прыгает в сторону. Когда пищалка начнет петь почти непрерывно, используем торможение и делаем элементарный противоракетный маневр, именуемый бочкой, то есть используем стрейф и поворот корабля вокруг продольной оси.

Сброс скорости в данном случае ключевой момент. Повышение скорости снижает маневренность вашего корабля, что ведет к попаданию ракеты. Сбросившая скорость цель непонятна для ракеты. Она промахивается в расчете на рандеву совсем в другой точке пространства.

Еще один способ — резкий, одним движением мышки, разворот на 180 градусов. В условиях учета инерции это тоже будет приемлемым для космоса способом торможения при помощи маршевого двигателя, более эффективным, чем торможение, путем сброса скорости.

Правильное маневрирование

Боевая скорость тоже должна выбираться с умом. Многие пилоты совершенно ошибочно полагают, что если потолок скорости их истребителя существенно превышает скорость противника, вести бой нужно на постоянной максимальной скорости. Неверное мнение. Боты, впрочем, так и поступают, наворачивая гигантские скоростные круги вокруг корабля игрока или же атакуя путем непрекращающихся атак таранного типа с разных секторов небосвода. Так воевать, конечно, можно, но это будет длиться почти вечно. Высокая скорость истребителя дается не для пологих траекторий вокруг жертвы, а для погонь, перехвата и боевого маневрирования. Мощности вооружения вашего корабля может элементарно не хватить на то, чтобы снести оппоненту щит в течение первой атаки, а если так, то это бесцельно потраченная энергия и заряды. Поэтому, после того как щит противника подпорчен, очень важно не дать ему восстановиться, то есть держать его под постоянным сдерживающим огнем. Это значит, что необходимо уравнять скорости истребителя и его цели, зайти в хвост и дальше расписывать щиты и корпус противника под хохлому. Впрочем, не стоит забывать, что низкоскоростная цель — отличная мишень для противников. Однако можно и вытерпеть потерю половины щита ради смерти очередного негодяя.

Это интересно: сложнее всего воевать с хааками. Их техника способна практически мгновенно менять вектор движения. Поймать хаака на прицел задача нетривиальная. .

Использовать все возможности корабля — значит использовать не только повороты вверх-вниз и влево-вправо, закрепленные за мышкой. Помимо этих четырех действий корабль свободен по всем остальным степеням. Он может крутиться вокруг любой оси, лететь вбок, вперед и назад. Если совместить все виды перемещения, данные кораблю в подарок от добрых разработчиков, получится новая идея пилотирования, абсолютно неизвестная до появления летательных аппаратов с изменяемым направлением вектора тяги. Управление стрейфом в игре реализовано на клавиатуре, но я предлагаю вам оригинальную схему, позволяющую тонко использовать возможности корабля. Если в вашем распоряжении есть джойстик, настройте стрейф на него. Если джойстик поддерживает третью ось, настройте ее для поворота корабля вокруг продольной оси. Итак, теперь, с учетом клавиатуры, мыши и второго джойстика, если таковой имеется, перед вами адекватная система управления аппаратом с изменяемым направлением вектора тяги. Что это дает, — спросите вы. Отвечу. Это дает новые способы маневрирования, возможность гасить инерцию, способность бить врага вне зоны действия его турелей, гарантированное уклонение от ракет и многое другое.

Захват кораблей противника

Особый интерес публики вызывает возможность захвата вражеских кораблей. Ранее, в играх серии Х, политика захвата сводилась к долгому выдерживанию цели на критическом уровне щитов, то есть нужно было держать цель около 15-20 секунд в состоянии, когда ее щит чуть теплится. Теперь все поменялось. Сейчас, если игроку удается сбить щиты и начать калечить корпус, противник покидает свое корыто в предельно сжатые сроки. Однако способ этот работает далеко не всегда. Возможность захвата напрямую зависит от скрытых параметров личности компьютерного противника. Играя в обычном режиме, эти параметры посмотреть невозможно. Однако, если активировать редактор скриптов, как было описано ранее, в свойствах любого корабля появляются нужные параметры. Если агрессивность искусственного врага высока, сколь интенсивно в него ни пали, толку от этого не будет. Пилот не выкинется из своей машины. Такого лучше просто убить.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года