Прохождение Warhammer 40000: Dawn of War: Winter Assault (Часть 2)

Количество получаемых вами генераторов зависит от общего количества имеющихся командных пунктов.

Штаб (Tactica Control). 175R, 50P, 2500ОЖ. Надо отметить, что любовь к пехоте у имперцев велика даже при всей малочисленности этого вида войск. Потому и все 9 улучшений достаются только пехотинцам — стражникам, командному отряду, карскинам и огринам. Причем львиная доля, 4 — изначально слабым стражникам. Есть смысл не жалеть ресурсов и сделать войска сильнее.

Завод (Mechanized Command). 200R, 50P, 2500ОЖ. Крайне похож на командование пехотой. Хотя бы тем, что отсюда можно отстреливаться (предварительно разместив в недрах здания до 3 пехотных отрядов), и тем, что каждый завод поднимает потолок возможных для производства машин на 6. Кроме этого, здесь производятся 5 видов боевых машин (и только «Химеру» можно производить изначально, за остальных надо еще заплатить) и делается одно улучшение для них (оно же нужно для того, чтобы можно было построить последнее здание стражников).

Штаб образцов с Марса (Mars Pattern Command). 200R, 50P, 2000ОЖ. Просто производит Отравленные лезвия. Больше от него никакой пользы.

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250R, 2000ОЖ. Добывает плазму в специально отведенных для этого «рыбных» местах.

Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200ОЖ. Как у всех. То есть сначала установка, умеющая стрелять из двух пулеметов, чтобы не лезла пехота. А если к вам лезут танками, то 50R — и вы получите ракетную установку, которая успешно воюет с техникой. Пехоту же в основном только отбрасывает назад, немножко при этом повреждая.

Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1000ОЖ. Поле — оно и есть поле. И если у противника нет сержантов или командиров, то его солдаты сильно повредятся в здоровье, напоровшись на мины.

Пехота

Вообще набор пехоты здесь довольно уникален. На ранних стадиях она будет представлена только стражами. Командный отряд не в счет, ибо больше одного все равно создать не получится. Зато каждый пехотный отряд имеет право на сержанта и командира. Что необходимо использовать и снабжать своих бойцов начальством, которое, как правило, резко повышает шансы войск на выживание.

Это интересно: способности командиров не надо изучать. Они придут к ним сами — достаточно построить третий уровень командного пункта. Долго? Зато бесплатно...

Техножрец. Строитель городов для стражей. Обучался в очень престижной академии, за счет чего научился как чинить, так и ломать куда лучше, чем его коллеги. Впрочем, последнее для техника совсем не обязательно, а вот чинить — это очень даже полезно.

Стражи. Начальные бойцы, которых придется использовать довольно долго. Впрочем, не стоит огорчаться им. Стражи довольно далеко, а самое главное — метко стреляют. Хотя и очень плохо дерутся в ближнем бою. В малом количестве совершенно бесполезны, поэтому надо сразу же «добивать» их до полного количества и дополнять сержантом и офицером. Тогда стражи смогут держать противника на расстоянии выстрела и не подпустят его в упор. Тем более, что сержант добавляет жизнь и мораль всем членам отряда. Стражам доступны до 3 плазменных ружей или гранатометов (что эффективно против пехоты противника). Кроме того, для них доступны 2 увеличения морали, увеличение дальности выстрела, удвоение мощности тяжелого оружия и увеличение количества не очень большой жизни. А уж как они обороняются в своих дотах!

Комиссар. Духовный лидер для ваших войск. Если присоединить его к отряду пехоты, то мораль у этого отряда навечно застынет на высшей отметке (а те же стражи очень плохо относятся к потерям, стремительно теряя боевой дух). Да и воздействовать на этот отряд всевозможными пугалками станет бесполезно. Спецспособность комиссара — расстрел одного из бойцов. Зато окружающие его, увидев такой печальный конец, сразу начинают стрелять в 2 раза мощнее. Сурово... Хорошо идет в компании со стражами.

Это важно: стражи обожают достаток. Поэтому комиссаров, псайкеров и жрецов у них может быть по 3 штуки каждого. И это не считая тех, которые войдут в командный отряд!

Псайкер. Это скорее боец поддержки, чем командный игрок. Его способности лучше использовать вместе с мощью карскинов. Так, молния наносит урон отряду противника и может перескочить на следующий. Причем чем больше по размерам отряд, тем ощутимей будет ущерб. Психический удар же лучше применять против конкретных героев противника. Тогда им будет нанесен психический урон, который может и вовсе убит цель. А чтобы жизнь не казалась медом, не забудьте, что иногда психический удар отражается назад и убивает отправителя. Соблюдайте правила техники безопасности при работе с разумом!

Жрец. Лучший друг огринов. Хотя и стрелкам может помочь. Однако, учитывая то, что он значительно поднимает мораль и жизнь, а также урон у подопечных, лучше всего он сможет помочь именно рукопашникам. Тем более, что и сам неплохо владеет большой бензопилой. Умение у него тоже подходящее — сделать весь отряд на некоторое время неуязвимым. Тогда только и можно будет, что убегать от этих зверей.

Убийца. Боец-одиночка. Может перемещаться в невидимом режиме. Будучи видимым, стреляет самостоятельно. Пехоту убивает с одного выстрела, с героями так просто не получается. Может использовать способность, которая удвоит дальность видения, стрельбы и урон. Но в связи с долгой перезарядкой его лучше применять как наводчика для василисков.

Командный отряд. Новое изобретение от стражей. Берется один боец, который сам по себе умеет только вызывать артобстрел каких-либо позиций. Но это же еще не все. В свой отряд он может призвать 2 (а после улучшения и 4) других командиров, которые, организовав такой вот отряд убийц, смогут легко вырезать вражеских офицеров. К сожалению, если вы возьмете сразу 3 жрецов, то использовать свою спецспособность они будут, как если бы в отряде был всего один.

Карскины. Дальнейшее развитие стражей. В ближнем бою воюют по-прежнему слабовато, зато очень далеко и сильнее стреляют. Их также желательно усиливать сержантом и офицером. Могут получать в свое распоряжение до 4 плазменных ружей или гранатометов, из которых куда удобнее в использовании первые. Могут пользоваться гранатами, которые позволяют им выживать в столкновениях с техникой и уничтожать здания. У карскинов можно вдвое увеличить урон, наносимый тяжелым оружием, поднять количество жизни, увеличить скорость их передвижения до недосягаемой для остальной пехоты. Фактически — отряд второй линии, который будет стоять позади дешевых стражей.

Огрины. Единственные рукопашные бойцы. Даже и не думайте стрелять огринами — это пустая трата времени благодаря исключительно низкой меткости. Применять их лучше против техники и чего-нибудь большого (в пехоту они вообще не попадут), и лучше в ближнем бою. Присоединяем к ним сержанта и жреца, проводим улучшение, увеличивающее урон в ближнем бою, — и вперед, кромсать танки и тяжелую пехоту противника. Заодно уж и своих можно прикрыть широкой грудью. Огрины довольно толсты и занимают 2 места в укреплениях. Например, в наблюдательный пункт даже одно подразделение огринов не посадишь. Ну так зачем запихивать их туда? И не забывайте, что огрины — демоны. Так что противник с антидемоническими настроениями может здорово им навредить. Огрины — бездельники и обожают не обращать на противника внимания, если тот их не трогает. Так что не оставляйте их в качестве караульных.

Техника

Итак, я уже говорил, что техника стражников не торопится вступать в ближний бой. Но зато она компенсирует это высокой огневой мощью при ведении огня издалека. И, скорее всего, вы не пожалеете о том, что получите в свое распоряжение. Если, конечно, предпочитаете бить противника в глаз на расстоянии предельной дальности его зрения.

Химера. Это такой бронетранспортерчик от стражников. Призван перемещать их бренные тела на некоторое расстояние, делая при этом предупредительные выстрелы из своего лазерного пулемета. Стреляет он весьма точно (как и многое у стражников) и на полную дальность видения машины. В принципе, пехота тоже не остается без дела (а в кузов влезает до 3 отделений) и лениво постреливает из кузова. Но не стоит рассчитывать на серьезное прибавление огневой мощи — от 30 стволов можно было бы ожидать куда как большей помощи. Машинка полезна в случаях, когда надо перетащить пехоту по узким проходам (она обожает цепляться за все и застревать) или подкинуть ту же пехоту внутрь вражеской базы. Но не стоит переоценивать ее возможности.

Это интересно: похоже, тяжелое оружие не пролезает в бойницы химеры. Потому что выстрелов пехоты изнутри из тяжелого оружия я не видел ни разу.

Часовой. Двуногий робот, вооруженный лазером. Стреляет медленно, но куда больнее, чем химера. Неплохо подходит для расстрела вражеских легких машин или зданий. Тяжелые же разнесут его и даже имени не спросят. Подойдет в качестве «террориста», который будет расстреливать вражеские здания, в то время как остальные занимаются пехотой. Или как помощник огринам, связавшим противника боем. Против пехоты его лучше не выставлять, толку все равно не будет.

Адская гончая. Огнеметный танк, предназначенный в первую очередь для истребления вражеской пехоты и тяжелой пехоты. Странно, но определение friendly fire идеально подходит для него — дружелюбный огонь гончей совершенно не затрагивает своих. Идеально подходит в ситуациях, когда у врага полно пехоты и та неосмотрительно собирается в одном месте. Хорошо работает в узких проходах. Как только в вашей армии будут активно использоваться машины с мощными взрывами — полностью утрачивает значение. А как работать с «клиентами», если их расшвыривают во все стороны? По одному-то жечь не выгодно.

Василиск. Дальнобойная гаубица, которая может лупить по противнику чуть ли не через всю карту. Может стрелять по конкретной точке, а может делать «супервыстрел», когда, потратив по паре сотен ресурсов, через 10 секунд после «заказа» вы сделаете «подарок» в конкретную точку.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года