Прохождение The Suffering: Ties That Bind (Часть 1)
The Suffering: Ties That Bind
Данное прохождение было написано для лицензионной версии, выпущенной <Новым диском> на русском языке, все имена, названия, термины и т.д. используются те же, что в указанной версии игры.
Еще хочу сказать, что я могла кое-где пропустить указания, где можно взять ту или иную карту местности (хотя старалась не пропускать), но это только потому, что сама картами не пользовалась вообще — это все-таки не . Описывать же основных персонажей и монстров нет необходимости, поскольку эта информация содержится в руководстве пользователя на диске с игрой.
1. ВОСПОМИНАНИЯ О ПРОШЛОМ
В Интернете мне попадались сообщения о том, что у игрока есть возможность начать игру с определенным мировоззрением, если сохранились сейвы от прохождения первой части. Проверить данное утверждение я не имела возможности, поскольку у меня эти сейвы были удалены. Однако подобный выбор был мне предложен при повторном прохождении (от уровня сложности это не зависит, можно его выбрать тот же, что и при первом прохождении, а можно повысить или понизить).
Все опять начинается в тюрьме, на этот раз — в исправительной тюрьме Восточного Балтимора. После событий на острове Карнати прошло пять лет.
Торк беседует со своим приятелем Майлсом во дворе за шахматами. Речь идет о некоем Блэкморе. Смотрим ролик.
Идти пока все равно некуда, надо просто немного подождать. С другой стороны забора-проволочной сетки появится группа заключенных, участвующих в бунте. Один из них разнесет электрический щиток, дверь в заборе откроется. Идем туда (контрольная точка).
Продвигаемся следом за Майлсом, не обращая внимания на происходящее вокруг — те, кто играл в первую часть, ничего принципиально нового не увидят. Подбираем в коридоре дробовик с очень кстати вылетевшего трупа — лишним он явно не будет.
В отличие от первой части, во второй Торк может нести только два вида холодного или огнестрельного оружия в их любой комбинации — два пулемета, два вида дробовиков, пистолеты и трубу, топор и нож и т.д. (к метательному это не относится, тащи, сколько угодно). Аптечки тоже можно только взять в случае необходимости, про запас их не прихватишь.
Дверь справа по коридору теперь открыта (Жнец постарался, аккуратно вынес), зайдем в нее, там можно разжиться картой хозблока, а в шкафчике есть аптечка. Майлс отделен от Торка дверью, захлопнувшейся перед носом последнего; идти дальше придется в одиночку. Ладно, не привыкать:
Как только расстанемся с Майлсом, дверь прямо по коридору будет открыта. Идем туда. Впереди кто-то утаскивает в вентиляцию труп, а чуть дальше поджидает соратник этого <кого-то> — Жнец, наш первый противник в игре, хорошо знакомый по первой части. Дальше — в дверь слева, затем — в следующую дверь. Посмотрим первый глюк Торка. (Вообще, глючит его очень часто). Вернемся, возьмем телефонную трубку. Ничего приятного не услышим. В соседней комнате можно попереключать монитор охраны. В шкафчике ничего, кроме трупа, нет. Проходим в дверь в коридоре справа (контрольная точка). Вот и первая альтернатива: убить охранника или не убивать.
Как правило, Торк будет слышать голоса Кармен и Блэкмора, каждый из которых будет советовать пощадить или угробить соответственно. Кроме того, часто голоса при встрече с персонажем будут молчать, но выбор есть в любом случае. Некоторые из людей, которые попадутся Торку по пути, могут оказаться весьма полезными, от других никакого проку не будет. Решение о судьбе каждого из них, разумеется, принимает играющий. От принятого решения зависит не только финал, как это было в первой части, но и в какой-то степени — прохождение отдельных уровней и характер галлюцинаций персонажа. Кроме того, внешность и способности монстра, в которого с определенного момента будет превращаться Торк, тоже зависят от морали героя. (<Облико морале> можно уточнить там же, где и посмотреть список карт — тут есть и фотография Торка с семьей (ее вид меняется в зависимости от совершённых поступков), и шкала уровня морали). Да, и еще: возможно, мне это показалось, но при одинаковом уровне сложности проходить в <антигуманном> режиме немного труднее.
Вне зависимости от решения Торка, почти сразу же после его действий появится Жнец, которого невозможно убить, а неизвестный монстр вынесет запертую дверь. Идем туда, налево по коридору, слушаем, а потом смотрим глюк (Потрошитель, мы его еще не раз увидим). Подберем аптечку, продвинемся прямо (контрольная точка). Можно посмотреть на мониторы. Справа за дверью перестрелка, лучше в нее не ввязываться. Подождем, пока стихнут выстрелы, и уйдет еще неизвестное нам горящее существо. Заходим.
Майлс наверху. Чуть позже на его месте будет Блэкмор, соучастники которого начнут спрыгивать со всех сторон вниз, к Торку, явно не с целью поздороваться. Церемониться с ними не будем. После смерти очередного из противников Торк, помимо своего желания, превратится в монстра. В этом обличии добиваем заключенных и Жнецов до тех пор, пока Блэкмор не соизволит спуститься вниз. Подойдем к нему, произойдет обратная трансформация. Смотрим титры. Конец уровня.
В тоже есть возможность ознакомиться с архивами, в том числе, с описанием существ, монстров, тварей — как их ни назови, симпатичнее они от этого не станут. В игре присутствуют и уже знакомые по первой части враги — Жнецы, Торчки, Стрелки и Кроты (в лицензионной версии первой части игры от <Нового диска> они назывались соответственно Убийцы, Торчки, Снайперы и Черви), — но объяснение их происхождения и сущности отличается от представленного в первой части. Вероятнее всего, такое отличие зависит от того, что это — всего лишь версия Джордан, специалиста, изучающего монстров.
2. ГНЕТУЩАЯ БЕЗНАДЕЖНОСТЬ
Смотрим ролик, после которого Торк оказывается связанным и окруженным солдатами. Дергаться бесполезно, поэтому просто ждем дальнейшего развития событий. Именно сейчас состоится первое знакомство с Джордан. Ну, да, так и вспомнишь поговорку про обманчивую внешность — ангельского вида блондиночка на самом деле отнюдь не ангел.
После очередных непоняток (откуда-то слышен крик: <Один экземпляр вышел из-под контроля!>) свет погаснет, оставшиеся с Торком солдаты будут кем-то убиты, а наш герой обретет свободу передвижения. На выходе из этого помещения подбираем кобуру и передатчик, выходим в коридор, где берем трубу, идем направо. В шкафчиках по пути можно взять аптечку и карту побережья. Тут будет открытая дверь в помещение, в котором есть два человека в лабораторных халатах, а еще в этой комнате можно взять аптечку. Если хочется, ученых можно прибить.
Идем в соседнюю дверь по этой же стороне коридора. Заходим в довольно большое помещение, за нами наблюдают через окно сверху. Вторая дверь тут закрыта, проходим к штабелю ящиков, по нему выбираемся во двор. Кстати, это помещение надо запомнить — Торк тут не последний раз. Во дворе слева есть проволочный забор, у которого свалены ящики. Разбиваем их прикладом, проходим в освободившуюся дыру, поворачиваем направо. С вылетевшего в переулок трупа забираем кольт, повернем налево, послушаем глюк, из которого следует, что Торку просто позарез необходимо попасть к себе домой. Что ж, будем искать дорогу.
Дверь прямо заколочена досками, которые сносим ударами приклада, открываем, проходим к яме мимо трупа ротвейлера. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваемся на 180?, берем карту Балтимора, пригибаемся и идем вперед. Если надо, можно взять по пути аптечку. Спрыгиваем вниз, поворачиваем направо, где Торк заработает хорошую оплеуху от монстра. Конец уровня.
3. СЛАБЫЙ НЕ ПОЛУЧИТ НИЧЕГО
В коридоре бегает Жнец, он неуязвим, поэтому лучше <сделать ноги>. Поворачиваем налево, открываем дверь с помощью рычага рядом с ее правой стороны (рычаг закрыт деревянным щитом, который надо разбить), заходим. Слева видим незнакомца, который несет какую-то псевдофилософскую чушь (можно его убить или пощадить). Берем карту территории к югу от дома Торка. В шкафчике тут же есть аптечка. Заходим в дверь слева, проходим прямо через все помещение, пока не упремся в решетку, за которой увидим Потрошителя. Повернем налево, возьмем фонарик, пройдем немного дальше — тут будет Крот. В холодильнике есть аптечка, шкафчик тут пустой. Отодвигаем большой ящик, влезаем в освободившийся проход, спрыгиваем (тут довольно высоко).
Не обращая внимания на глюки и болтающиеся под потолком трупы, пересечем помещение. Слева за невысоким ограждением будет лестница, по которой выбираемся наверх. Выбравшись, слышим разговор Джордан с солдатами, потом — звук мотора автомобиля. Выходим в открытую дверь (во дворе есть две аптечки), поворачиваем налево, идем прямо, поворачиваем направо, видим мусорный ящик. (Собаку лучше не трогать: она только лает, кусаться не будет. Если же игра проходится в <антигуманном> режиме, ротвейлера можно прибить, Блэкмор это только поприветствует.) По ящику забираемся и спрыгиваем в соседний двор. Идем прямо, лезем вверх по лестнице, спрыгиваем с балкона в комнату. Конец уровня.
4. НЕЛЕГКОЕ ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ
Пожалуй, самый короткий, но абсолютно точно — самый безопасный уровень, который проходится без единого выстрела (если только не начать палить с перепугу по глюкам).
Мы в квартире Торка, в кухне. Надо побродить по комнатам, прислушиваясь к голосу Кармен — это руководство к действию. В комнате напротив берем в шкафу письма, обязательно их читаем (подсказка, какие клавиши использовать для чтения корреспонденции, появится на экране). Если этого не сделать, игра дальше не пойдет. На выходе из спальни подбираем письмо Блэкмора.
В соседней с кухней комнате есть телевизор, в ней же можно взять план квартиры. Зайдем в первую спальню, посмотрим ролик, потом вернемся в зал — на экране телевизора старый знакомый доктор Киллер (он же Киллджой). Пока он не выговорится, ничего не произойдет. Ладно, послушаем, чего он скажет, потом посмотрим очередной глюк, после которого начнется шум и откроется выход из квартиры.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года