Прохождение Sword of the Stars (Часть 4)
Эсминец, несущий мощные щиты против любого вида атак. Но! Если обрушить на него лавину ракет, то щит быстро перегрузится и исчезнет. А вот оружия на этом корабле маловато.
Bio War (Э, К, Л). Мы же хотим получить чистые планеты и потом использовать их в свое удовольствие? Эти корабли стреляют всего один раз за битву, а ракеты с отравой летят весьма кучно, поэтому часто удачное одиночное попадание приводит к выведению из строя всех ракет. Эсминцы с таким оружием малоэффективны. А вот крейсера лучше всего оснащать какими-нибудь щитами или невидимостью. Линкоры — щитами. Это из-за того, что бронирование и вооружение у этих кораблей не слишком сильны, а они должны так или иначе выполнить свою миссию по очистке планеты.
Cloaking (Э). Эсминцам, опять же, недоступна роскошь установки щита невидимости на носу. Но его можно установить на корпусе. В целом — вещь совершенно бесполезная, ибо вооружения опять-таки немного. В случаях, когда у противника массированная оборона, надо переходить на крейсера и линкоры, а не пытаться использовать столь странный эффект неожиданности. Хотя возможен вариант с <засланцами>, когда в тыл выйдут 5-6 эсминцев, в то время как основные силы будут атаковать с фронта. Правда, при наличии у противника большого числа ракет эта проблема решается очень быстро.
Jammer (Э). Хитрый кораблик, применение которого распространяется именно на начало битвы. Дело в том, что при вступлении в бой вражеский флот дезинформируется о нашем месте вступления в бой. В результате противоборствующие стороны нередко оказываются на разных сторонах планеты. Иногда это нужно, но больше одного такого корабля во флоте вам не потребуется. Очень полезен на планетах. Противник ничего не сможет узнать про планету с таким кораблем на орбите, а если планета не исследована, так и вообще будет считаться неосвоенной.
Minelayer (Э, К). Самостоятельно этим делом корабли заниматься не желают. Но если нажать на кнопку мины при выборе оружия, то при движении миноукладчики начнут вываливать за кормой мины в гигантском количестве. Влетевшие в такую <кашу> без противоракетных средств будут немедленно уничтожены. Причем мины выгружаются со скоростью большей, чем стрельба ракетами, а эффект от них побольше. Жалко только, что между боями околопланетный космос самоочищается от мин.
Point Defense (Э, К). Противоракетная технология. Корабли, построенные по такому принципу, несут большое количество легких лазеров, и их башни расставлены так, чтобы по летящим с любой стороны ракетам стреляло наибольшее число лазеров. Один из обязательных кораблей в любом флоте. На носовую часть обычно ставится какой-нибудь из щитов — этот корабль предназначен не для атаки, а для защиты себя и окружающих от ракет и должен жить как можно дольше.
Spinal Mount (Э). Маленький корабль с огромной лучевой пушкой. Обычно на них ставятся излучатели. В силу большого размера орудия оно монтируется неподвижно, и требуется поворачивать весь корабль для выстрела. Да еще и заменить излучатель на ракеты невозможно. В большинстве случаев таких камикадзе уничтожают еще до того, как они войдут в радиус действия излучателей.
Wild Weasel (Э). Вспомогательный корабль, рассчитанный на то, что он будет обманывать вражеские ракеты и торпеды, проводя их стороной. Делает он это, создавая множество ложных целей (а ракеты, как известно, не перенацеливаются). Поэтому лучше всего располагать его перед строем своих кораблей, где он будет активно противостоять вражеским ракетным атакам до тех пор, пока противник не подойдет поближе и не расстреляет его лазерами.
Torpedo (Э). Торпедный бот. В отличие от эсминца с излучателем, один раз всегда может выстрелить. А дальше — уж как повезет. Эскадра из двух десятков таких стрелков может и линкор распылить. Но тут уж — кому как понравится их использовать.
Barrage (К, Л). Торпедные корабли — убийцы тяжелого флота противника. Лучше всего оснащать их торпедными же надстройками, дабы усилить эффект. Кроме торпед несут много тяжелого вооружения. Обязательно должны сопровождаться кораблями с более легким вооружением для уничтожения юрких эсминцев противника.
Mining (К). Вспомогательный корабль, назначение которого — освоение ресурсов негодных планет. В космосе много планет, которые невозможно освоить. На такие планеты и прибывает наш добытчик, выкапывающий ненужные ресурсы. Через несколько ходов он полностью загружается, и тогда надо отвозить добытое на одну из ваших планет, повышая при этом ее производительность.
Repair and Salvage (К). Вспомогательные крейсера, необходимые в любой атакующей эскадре для того, чтобы чинить ваши корабли между боями. В эскадре должно быть не менее двух таких кораблей, чтобы полностью чинить ваши поврежденные космические суда. Они же перезаряжают корабли биологической войны между боями.
Refinery (К). Танкеры уходят в прошлое, и на их место приходят универсальные корабли, позволяющие путешествовать через всю галактику без привязки к своим планетам. Это обеспечивается тем, что топливодобывающие корабли могут воспользоваться ресурсами неиспользуемой планеты и наполнить свои баки топливом. Корабль вспомогательный и выставлению на передовую не подлежит.
Расы
Итак, изучив все-все, можно подвести итоги и конкретно описать расы. Большинство их особенностей в тех или иных отраслях описаны в таблице <Свойства рас> (приведены усредненные варианты вероятного получения технологий), поэтому пройдусь исключительно по особенно выдающимся чертам рас. Хотя основное различие между расами — все же перемещение меж звезд. При некоторых случайных вариантах и приматы могут получить вполне неплохой набор изобретений в биологии, хотя до дельфинов им все равно никогда не дотянуться.
Люди (Human). Система перемещений людей меж звезд весьма хитроумна. Дело в том, что существует некая сетка <подпространственных тоннелей>, по которым людские корабли шуршат с сумасшедшими скоростями, самыми быстрыми как в начале, так и в конце игры. Недостаток же в том, что не все планеты так связаны между собой, и часто путь людских кораблей довольно извилист, а при выходе за просторы тоннелей скорость падает аж в 20 раз. Это компенсируется тем, что людские корабли автоматически перезаправляются при прохождении мимо своих планет, а также имеют наивысшую дальность полета на одной заправке. Поэтому приходится в ключевых точках расставлять корабли, производящие топливо, и стараться не выбирать больших карт, где люди на поздних этапах явно проигрывают в мобильности оппонентам. Замечены в большой любви к баллистическому оружию и ракетам. Такой симбиоз привел к рождению уникального людского оружия — одноразовых межпланетных ракет. Бывают они не всегда, но зато эффект безусловно положительный. Если же нет их — будет метеоритный бомбардировщик.
Также люди сильны в изобретениях в области промышленности, как в терраформинге, так и в увеличении доходности планет. Это как бы компенсация за слабые достижения в области биологии. Да, еще люди отличаются полным пренебрежением к силовым щитам — даже когда есть такая технология, щитов все равно не дают. Кормовая часть людских звездолетов большого размера, но обычно слабо защищена в силу того, что двигатель перекрывает весь задний сектор обстрела. Поэтому отступление или прорыв в тыл чреваты огромными потерями. Еще одна особенность людской конструкции — расположение оружия батареями на бортах, как у старых парусных линкоров. Поэтому им обычно лучше всего выходить к противнику боком и маневрировать, стреляя попеременно разными бортами. Вполне симпатичным решением будет и проход сквозь строй вражеских судов, когда дадут залп оба борта.
Жуки (Hiver). Самая хитрая раса в плане межзвездных путешествий. На обычных двигателях ползут от планеты к планете со скоростью черепахи. Но, прибыв на место, устанавливают врата (gate), через которые корабли перебрасываются моментально, независимо от расстояния. Важно одно — хватило бы транспортировочного лимита. Он, в свою очередь, зависит от количества поставленных врат. Поэтому жуки не упускают из внимания даже безжизненные планеты, стремясь увеличить количество перебрасываемых кораблей. Правда, врата — вещь уязвимая, и ее можно запросто уничтожить во время боя, лишив жуков возможности экстренно перебросить подкрепления.
Если для остальных рас качественное развитие двигателей просто важно, то для жуков двигатели на антиматерии дают значительный технологический прорыв — появляется возможность делать прыжки к другим планетам на расстояние до 10 парсек без наличия на этих планетах принимающих врат. Правда, часто бывают промахи на 2-3 парсека, но скорость межпланетных двигателей к тому времени достигает парсека в ход, а 10 и 3 хода — это очень значительная разница. Превращение галактики в единую сверхскоростную сеть позволяет жукам очень хорошо себя чувствовать на поздних стадиях игры и в галактиках большого размера.
Любят баллистическое оружие (почти всегда есть метеоритный бомбардировщик) и броню (всегда достигает высшего уровня, значительно увеличивая выживаемость корабля). Интересно их отношение к торпедоносцам. Крейсера довольно убоги и не отличаются значительной силой. Зато линкоры могут давать залп аж 10 торпедами, что превращает их в убийц вражеских больших кораблей. Жуки крайне отрицательно относятся к малым ячейкам. В силу этого им необходимы специализированные противоракетные корабли, иначе ракеты противника всегда будут прорываться через жучиную оборону. Характерное конструктивное решение — большое количество оружия в кормовом отсеке. Причем в качестве варианта может быть меньшее количество оружия, но большая дальность полета.
Дельфины (The Liir). Путешествуют меж звезд по прямой на больших скоростях. Что компенсируется хиленькими танкерами, не рассчитанными на перелеты через половину галактики. Поэтому первый скачок к звездам у них обычно сдерживается необходимостью перезаправки исследователей, и дельфины часто придерживаются тактики уничтожения неудачливых исследователей, дабы более с ними не возиться.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года