Прохождение SpellForce 2: Dragon Storm (Часть 3)

Древняя цивилизация Создателей явно находилась на высоком уровне технического развития, да и магии они не чурались. Корабль, равный по размеру городу и способный перемещаться между островами, — удивительное сооружение для нас, мастеров магических посохов и острых мечей.

Первая прогулка по городу-кораблю похожа на экскурсию по чуду техники. Все вокруг светится, двигается, но принципы этого непонятны. Вокруг много странных помещений, но все они закрыты, доступ к ним заблокирован.

Наша первая цель — комната с холодильной установкой в юго-восточной части корабля. Недалеко от нее можно найти голубой ключ, который подходит к установленной на постаменте сфере (orb). В комнате кроме врагов вы найдете скрюченное замороженное существо, скерга Урги, — именно он в дальнейшем будет знакомить вас с кораблем.

Оживив скерга, приготовьте для него зелье в комнате, что ведет к холодильной камере. Вам нужно зеленое зелье, которое можно изготовить из голубой и желтой жидкостей в специальном котле. Последовательность наполнения: голубой, желтый, желтый, желтый, голубой, голубой.

Управлять кораблем можно с помощью приборов, расположенных на юге от того большого глобуса, что в центре корабля. Перед тем как запустить корабль, необходимо собрать разбежавшиеся по всему корабли мысли (забавное занятие: нечасто приходится биться против мыслей). Отведите мысли в комнатку, которая расположена чуть восточнее холодильной камеры, и выполняйте дальнейшие инструкции Урги. В мастерской поверните первый и третий рычаги, чтобы заполнить корабль энергией, и познакомьтесь с остальными столами: там вы сможете собрать себе новое оружие и продолжить задание ивы.

В комнате на западе можно выполнить задание жреца Галиуса: призраки воинов совершают последний поход, а нереальные демоны пытаются их уничтожить. Наша задача — успешно проводить 20 призраков. Чтобы это сделать, нужно поочередно очищать воздух от демонов и лечить призраков, каким бы странным занятием это ни казалось.

Корабль готов к путешествию, следующая остановка — Цитадель.

Цитадель

Первое появление в цитадели не располагает к вдумчивому описанию. Наша задача здесь — добраться до гигантской рептилии и напасть на нее. Бой придется прервать: случайный свидетель убеждает нас, что маленьким отрядом монстра не победить.

Следующее задание — отправиться за помощью. Возвращайтесь на корабль, выполняйте очередные инструкции Урги и направляйтесь в ДрагЛур. По дороге полезно наведаться в Семь Башен и довести до конца несколько небольших заданий. Важнейшими среди них можно считать разговор с предводителем гномов и задание Каина. Вам предстоит перевезти гномов в Винтерлайт на корабле, но не спешите это делать: ваших сил не хватит на войну на этой карте.

Задание Каина важно по двум причинам. Во-первых, можно получить приличное количество опыта фактически ни за что, во-вторых, в качестве награды Каин получит новый меч. Этот меч значительно превосходит доступные в свободное торговле аналоги, и упускать его нельзя. В конце задания вам придется вынести вердикт — пока никакие последствия выбора не выявлены, видимо, это вопрос проверки на совесть. В дальнейшем вас ждет еще пара подобных заданий, которые нужно выполнять с высоким приоритетом. Единственная сложность в них — необходимость выманить Уну из храма. В решении этой проблемы поможет купленное на рынке вино.

ДрагЛур

Запутанные события, происходящие на этой карте, скрывают под собой достаточно простую битву в классическом для RTS режиме. Сперва героям необходимо прорваться с севера в центр, к основной базе. Затем на базу начинаются атаки с востока и запада: перед началом одной из них можно ради опыта поставить ловушку, но принципиальной роли она не сыграет. Важнее укрепить базу с двух сторон, чтобы она могла защищать себя сама.

Собрав войско, переходите в атаку. Поскольку атаки с востока сильнее, желательно направить войска туда, а западное направление защитить резервом. Дальнейшие события — последовательный геноцид динозавров, пауков и разнообразных врагов. Сложности возникают исключительно военные, сюжетные хитрости не предусмотрены.

Основная часть похода заканчивается в юго-западном углу карты, а армия должна пройти путь по кругу, уничтожая все базы противника. Главное сражение ждет нас на юге, где противник организовал основную базу: перед атакой следует собрать воедино все войска.

Цитадель: возвращение

Пришло время для настоящей атаки на цитадель. Теперь у нас есть поддержка из двух отрядов: воздушного и пехотно-кавалерийского; кроме того, есть возможность построить базу на юге карты. Собственно, с базы и нужно начать, причем одной из главных забот должна стать защита от воздушных атак. Как становится понятно, основу армии составят лучники.

Главные события будут разворачиваться в центре карты и на севере. Между этой областью и нашими войсками стоит комплекс вражеских башен, способный изрядно подпортить нам жизнь; чтобы избежать потерь, первую вылазку желательно проводить отрядом из главных героев, чья смерть обратима. Рядом с башнями вы найдете повозки с ресурсами, которые станут хорошим подспорьем базе.

Еще одно интересное место на этой карте — причал на юго-востоке. Там бранятся между собой три скелета, погибшие во время научной экспедиции: каждому из них что-нибудь нужно, и каждый готов вознаградить нас опытом.

Дальнейшие события развиваются, когда на базе будет готово войско. Наша цель — поочередно уничтожить все второстепенные базы противника, чтобы затем без помех атаковать главное укрепление противника. Алгоритм действий таков: отряд находит базу врага, главный герой телепортируется на собственную базу, просит помощи у предводителя рыцарей и вместе с ними (или вслед за ними, если реакция подвела) бежит к базе. Когда кавалерия достигает вражеской базы, оставленный без присмотра отряд также переходит в атаку. В это время воздушный отряд во главе с магом остается на месте, чтобы противостоять неожиданной контратаке врага.

Последняя атака, на главную базу, должна объединить все наши силы. Следует учесть, что крылья быстрее ног, так что летающая армия должна отправляться позже.

Переход в саму цитадель возможен только в том случае, если база врага будет снесена полностью. Если цель не меняется, необходимо найти оставшееся здание (это может быть непросто) и снести его.

Убежище

Земля драконов напоминает перевернутый ДрагЛур. Снова у нас есть база, на которую можно напасть с двух сторон. Снова оба пути замыкаются в кольцо... Остается прежней и тактика: оборона с одной стороны, атака с другой. Нашими врагами станут недодраконы разных типов, так что в армии будут особенно полезны лучники.

На карте есть места для развития второй базы, но они не пригодятся: главное — прорваться через гнезда на аудиенцию к самим драконам.

После во всех отношениях жарких боев с младшими драконами нам предложат загадку в классическом стиле <рыцарь и лжец>. Смысл ее в том, чтобы выяснить, кто из наших собеседников говорит только правду, а кто только ложь. Предложенная загадка несложна, и решить ее нетрудно. Вот условие: известно, что драконы ветра всегда лгут, а другие всегда правдивы. Перед нам четыре дракона различных видов и окрасок, необходимо определить их признаки и прозвища.

Дракон Фонмир заявил: Фириора называли Охотником, Фангора звали Стражем, а Фурина — Гонцом.

Дракон Фангор вспомнил: Фириор был драконом ветра, Фонмира называли Следопытом, у Фурина была красная чешуя.

Дракон Фириор поведал: Фангор был драконом ветра, у Фонмира была серебряная чешуя, Фурин был вирмом.

Дракон Фурин сказал: У Фириора была зеленая чешуя, Фангор был кристальным драконом, у Фонмира была черная чешуя.

Решение. Фангор и Фириор противоречат друг другу: один из них должен быть драконом ветра. Фириор и Фурин также не сошлись в воспоминаниях. Лжец среди драконов только один, поэтому обманом занимается Фириор. Если использовать все знания, получим: Фонмира называли Следопытом, и он был черным вирмом, Фангора звали Стражем, он обладал серебряной чешуей и был кристальным драконом. Прозвице Фириора — Охотник, он был драконом ветра с зеленой чешуей. Наконец, Фурин — Гонец, огненный дракон с красной чешуей.

Дальнейшие события связаны с войной: необходимо по очереди освободить драконьи гнезда, пополняя тем самым армию, сразиться с противником и победить.

Возвращение в город-корабль принесло неприятный сюрприз: транспортное средство в руках врага! Посоветуйтесь с Урги и призовите на свою сторону злых духов: Безумие, Гнев, Страх, Отвращение, Ненависть. В северо-западной комнате пять сфер, каждая из которых связана с двумя эмоциями. Чтобы вызвать Бурю Дум для каждой эмоции, коснитесь двух связанных с ней сфер подряд.

Вестгард

Один из лучших эпизодов Spellforce 2 был связан с тем, что король Ульф подарил герою остров Вестгард. Главный герой стал не просто путешественником, он стал землевладельцем, правителем. Неудивительно, что на этот же остров мы вернулись и в Dragon Storm.

Дом наших героев снова в беде. Диспозиция такова: в центре разрозненные войска, на севере, юге и западе — базы противника. Враг то и дело пытается нанести удары, совпадающие с дорогами. На каждом пути есть застава, во главе которой один из персонажей первой части игры, а ныне сильный герой.

С востока на базу идет непрерывный поток горгулий. Скорее всего, центральные здания сохранить не удастся, поэтому стоит отвести оттуда все войска, пожертвовав позицией. Остальные объекты необходимо по возможности защищать.

На острове много полезных ископаемых, а рядом с залежами стоят работники. Проблема в том, что они стоят, а не работают, поэтому необходимо как можно скорее отправить их на работу. Одновременно с этим следует организовать защиту, укрепляя проблемные участки войсками.

Когда войско будет готово, придет время атаки. Прежде всего следует избавиться от северной и южной базы — во главе каждой стоит герой врага.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года