Прохождение Sid Meiers Pirates (Часть 1)
Sid Meiers Pirates
Подходи к океану не ранее, чем уяснишь наставленье мое:
Подожди, пока станешь разумен и трезв. И тогда -
Подходи к океану, без риска ослепнуть при виде
Семи островов из легенды, семи островов золотых...
М. Щербаков
Я полдня не мог решиться открыть коробочку с диском. Примерно так чувствовал бы себя искусствовед, узнавший, что кто-то на основе новейших научных данных заново сваял <Венеру Милосскую>. Смотреть страшно. Приделали ли ей руки? И какие?
Сразу скажу, что <Корсары> могут спать спокойно, <Пираты> им не конкурент. К счастью, Сид Мейер не стал делать парусный симулятор, а остался в рамках древнего и великого жанра эпической игры. Плавания, артиллерийские дуэли, фехтование, поиски кладов, наземные сражения по-прежнему в равных правах, и к ним добавились кое-какие новые занятия. Все это вполне доступно любому отдельно взятому игроку, хотя кое-что заметно усложнилось (например, обзавестись достойной женой теперь куда сложнее, чем взять на абордаж десяток галеонов).
И все это чертовски красиво!
О смысле жизни
Юноша, чего ради вы избрали опасную карьеру пирата? Ради денег? Садитесь, двойка. Жадины отправляются в Port Royale и организуют там торговый дом. Ради романтики? Не могли бы вы уточнить свой ответ? Вот, теперь точно! Ради славы!
В прошлой инкарнации <Пиратов> вопрос, что определяет наше финальное положение в <зале славы> и жизненный путь после отставки, был главной загадкой игры. То есть общие принципы вроде бы понятны — звания, деньги, земля, всего и побольше — но, признаться, я чувствовал себя очень глупо, когда после завершения пиратской карьеры в звании адмирала и с несколькими тысячами дублонов я оказывался в положении <мелкого торговца> или даже <бродяги>.
В <Пиратах-2004> Сид Мейер решил развеять завесу тайны. В море и на суше с нами всегда мерило нашей славы, оно покоится меж скрещенных клинков повыше компаса. А на экране нашего персонального статуса (см. картинку) можно доподлинно узнать, за что же причитаются баллы славы, и сколько мы еще можем приобрести.
Итак, предел возможного (где фанфары, черт возьми?): 126баллов славы (они же — достижения).
Вот к чему должен стремиться всякий уважающий себя пират:
богатство(земля и деньги) — до 24 баллов;
почести(звания у четырех враждующих наций) — до 32 баллов, по 8 за каждую;
любовь(женитьба на прекрасной дочери преуспевающего губернатора) — до 10 очков;
победы(поверженные знаменитые пираты) — до 9 баллов, аналогично;
сокровища(найденные клады знаменитых пиратов) — до 9 баллов, по 1 за каждое;
семья(разысканные родственники) — до 16 баллов;
месть(отловленные негодяи, похитившие вашу семью) — до 10 баллов;
тайны(поиск сокрытых городов) — до 16 баллов.
Подробнее? Будет и подробнее. Но сперва поговорим о том, как флибустьеру живется в Карибском море.
Прощай, родимый город
Перед выходом в Новый Свет нам, как водится в эпических и ролевых играх, нужно кое-что решить. А именно:
как нас, собственно, зовут;
что предпочитаем малевать на парусах;
какой державе служим;
в чем специализируемся;
когда происходит дело.
Ну и уровень сложности, конечно, но о нем разговор отдельный.
Выбор нации — дело вкуса, и ничего более. Вы еще не раз послужите им всем. Так что особенно не беспокойтесь. Эмблему на парусах тоже можно менять по вкусу.
Совет: неплохая мысль — поставить на паруса... индейские знаки. Тогда вы в жизни не перепутаете свой корабль с чьим-нибудь еще. Ведь отличить бриг от индейской пироги сумеет даже павлин из губернаторского сада!
Выбор исторического периода меняет всю карту. 1660-й и 1640-й годы — период расцвета пиратства, тогда играть легче всего. В 1600-м вы увидите, что почти весь мир принадлежит Испании, а в 1680-м пиратство идет на убыль.
А вот специальность — это вопрос тонкий. Их, как и раньше, предлагается на выбор пять: фехтование (Fencing), навигация (Navigation), пушки (Gunnery), обаяние (Wit & Charm) и медицина.
Выбрав одну из первых четырех, вы получите существенное преимущество в этой области. Фехтовальщик легко управится с дуэлями на уровне вплоть до Adventurer (если только у противника не подавляющее превосходство), навигатор будет быстрее перемещаться, канонир — точнее попадать, а милый и обаятельный флибустьер получит больше времени на реакцию в танце. Как по мне — имеет смысл выбирать из этого списка только шпагу и танцы.
Ну, а если быстрота реакции — ваша сильная сторона и в поблажках такого рода вы не нуждаетесь — тогда, без сомнения, берите медицину. Ведь всякий раз, когда сабля подлого испанца оставляет отметину на вашей дубленой шкуре, она приближает тот час, когда волей-неволей придется оставить морские странствия. Пират понемногу стареет, его здоровье сдает, и приходится уходить на покой — а ведь еще столько всего не сделано! Хотя самолечение и опасно для здоровья, для пирата это — лучший способ продлить славную карьеру.
По бушующим морям
Сколько бы ни ожидало соблазнов на суше, дом пирата — его корабль. Поговорим же о том, что поджидает нас в море.
Главное отличие от <прошлой жизни> бросается в глаза: наконец-то мы видим чужие корабли! В старых Pirates мы только случайно наталкивались на них в море, тут же выбираем добычу издалека. Вон резво бежит голландский шлюп, вот култыхается неуклюжий испанский галеон... а вон тот красавчик, кажется, выполз из Картахены по нашу душу!
Компас слева внизу указует на север, маленькая стрелочка на нем расскажет, куда дует ветер, а вокруг него расположилась полезная информация: какой нынче день, сколько в кошельке денег, на сколько хватит запасов еды, как велика команда.
Обратите внимание на физиономию рядом с численностью команды: она показывает ее настрой. Если морда бодро скалится, вы быстрее плаваете, лучше стреляете — в общем, жизнь прекрасна. Унылая же рожа грозит саботажем и бунтом.
Справа внизу — меню, которое можно активировать мышью, но лучше — кнопками (оно соответствует цифровой клавиатуре.
Это баг:на некоторых компьютерах по неизвестной науке причине управление кораблем возможно только левым комплектом стрелочек (и мышью), а все остальные команды воспринимаются с цифровой клавиатуры.
Левый верхний угол отведен под активные в настоящее время задания. Сюда относятся карты сокровищ, информация о родственниках и т.п.
Это важно: миссии вроде <проводите корабль туда-то и туда-то> здесь неотображаются. Почему? А дельфин его знает!
По виду кораблика легко понять, как у него дела с парусами (дырки хорошо видны) и корпусом (о неполадках сигнализирует дым).
Временами ветер приносит грозовые облака; от встреч с ними желательно уклоняться, а если не получается — сбрасывать паруса до минимума.
И, наконец, самая вкусная новинка: подзорная труба. Если нажмете правую кнопку мыши, увидите далекие края. Видимо, оптика в те времена была не чета нашей: труба бодро глядит километров за триста. Полезно это в основном для поисков кладов, но и на море пригодится.
Вот развернулся бортом флагманский фрегат...
Но мы вышли в море не затем, чтобы следить, как селедки резвятся в лазурной волне. Рано или поздно обнаруживается подходящая цель для нашей атаки, и мы готовимся нажать волшебную клавишу <5>...
Кусочек карты, на котором произошло это действо, стремительно приближается, и вот уже перед нами только два корабля — наш и вражеский. Вся эскадра, которую мы уже успели назахватывать, осталась дожидаться своего бесстрашного флагмана, который почему-то лезет в бой один. Ну что ж, таковы здесь нравы.
Это интересно:на нижних уровнях сложности противники тоже блюдут правило <один на один>, а на более высоких не чураются напасть на вас и в компании.
Правила боя изменились мало. Пират маневрирует, стараясь уклониться от вражеского огня и всадить противнику в борт свой залп. Пушки после выстрела какое-то время заряжаются (зависящее от размера и боевого духа команды), но нет никакой разницы, стрелять с левого или правого борта — все равно бьют все орудия корабля. Попадания могут повреждать корпус корабля, пушки, паруса и мачты — либо попадать по команде. Большинство залпов сочетает все эти эффекты. В момент, когда суда соприкасаются, начинается абордажный бой (или, если превосходство пирата подавляющее, противник просто подымает лапки кверху).
Но есть и новинки...
Первая из них, конечно, идея <с бородой> — переход на общепринятый в <парусных> играх последнего десятилетия набор из ядер, картечи и книппелей. Теперь в <Пиратах> тоже можно пользоваться всеми этими модными штучками, причем переключение из одного режима в другой, о диво, совсем не требует времени. Я уже, кажется, говорил, что здесь не парусный симулятор?
Для пользования этими плодами прогресса надо еще установить соответствующее <усовершенствование> на свой корабль. Об усовершенствованиях см. в главе <Крепости>. Без этого доступны лишь ядра.
Как и полагается, ядра особо эффективны против корпуса и пушек, книппеля крушат рангоут и такелаж, картечь разит команду. Поскольку всякий уважающий себя пират стремится захватывать и продавать корабли, картечь — основное оружие, но не забудем, что ее дальнобойность отстает от ядер в несколько раз (именно так!). Сильно избитый корабль лучше сразу бросать, если порт не рядом — только замедлит движение, а дадут за него все равно гроши.
Это баг:если у вас больше 20 пушек, и все они заряжены, можно переключиться на книппеля, выстрелить и быстро переключиться на ядра: в этом случае вы сможете сделать <комбинированный выстрел> цепями и ядрами. Срабатывает не всегда, но достаточно часто.
Второеновшество — теперь можно стрелять, недозарядившись — тем количеством пушек, которое готово к стрельбе.
Третье- залпы иногда портят груз корабля. Но важным я бы это не назвал.
И крикнул капитан: <На абордаж!>
Кто видел палубу во время абордажного боя, тот не растеряется даже во время пожара в сумасшедшем доме, с которого торнадо сорвал крышу.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года