Прохождение RollerCoaster Tycoon 3 (Часть 4)

Украшательства (Scenery Items) — это украшательства и есть, греческие монументальные колонны, статуи, скульптуры... В особенной ценности не замечены. Делятся на маленькие (Small), средние (Medium) и большие (Large). Особняком стоят двигательные (Animatronics). Они, знаете ли, двигаются...

Удивительные события (Ride Events). Цена довольно-таки высокая, но оно того стоит, поверьте. Когда вагончики с клиентами находятся в определенной точке <американских горок>, агрегат из этого списка разнообразит монотонное катание — например, вулкан извергается лавой. Ясно что понарошку, но все в восторге.

Павильоны (Custom Structures) — это, не постесняемся, гениальное решение. Когда вам надоест возводить очередной типовой садик с цветочками, нажимайте на пиктограмму с дискеткой и сохраняйте этот самый садик. Когда он снова вам станет нужен, находите его в списке (кнопка с папкой) и разводите в правильном месте.

FireWorks Mix Master. Все желающие научиться пользоваться этой кнопкой — в <Счастье глазами окулиста>!

Равнолесия, Заболотия и Черногория

Особенного интеллекта или тактического мастерства для возведения развлекательного комплекса на равнине не требуется. Научиться хотя бы мысленно составлять симметричный план строительства несложно, резво нажимать на кнопки и оперативно реагировать — задача скорее для спинного мозга, чем для головного.

Но, к счастью, равнин-пустынь не так уж много. Строго говоря, совсем чистокровная всего одна — <песочница>. А в кампании чем дальше, тем сложнее ориентироваться в хитросплетении дремучих лесов, альпийских пиков и ущелий.

Например, последняя (18) миссия — это океанский остров, полностью занимаемый громадным Монбланом. На его склонах — десятки и сотни деревьев, а в узеньких тропинках запутается и заправский американский рейнджер.

Каюсь, каюсь, одолеть его я пока так и не смог. А ведь до этого я протаранил бивнем задания всех трех рангов (иначе на 18-ую карту не пускают) и на <зеленого новичка в экономических стратегиях явно не похожу.

Да, свою роль сыграли и неприятные ошибки в коде (вроде <Я от жажды умираю, но шипучку не куплю>), не позволяющие масштабно развернуться и после этого пользоваться всеми честно заслуженными прибылями, но...

Выходит, что ландшафт, рельеф и остальные милые термины геологов должны прочно обосноваться в нашей бедной захламленной памяти. Хотя бы потому, что умелое манипулирование копательно-насыпными мероприятиями — ключ к успеху уже к середине кампании.

Иные трудности начинают преодолеваться быстро и с песней, потому как они однотипны, а хитро расположиться в нечеловеческих географических условиях — и не абы как, а чтобы хозяйство прибыль приносило — тут уже творческий подход нужен, иначе не справиться.

Итак, какие услуги предлагают пользователю? Сначала запомните облегчающий жизнь факт: конкретных действий намного меньше, чем кнопок относящихся к, как модно говорить, terraforming.

Пожалуй, мы лишь копаем ямы и насыпаем пики. Еще водички можем в яму налить, озерца ради. А добрых три десятка пиктограмм — так, для вящей солидности и удобства. Оставь дизайнеры три кнопки — по сути ничего бы не изменилось.

Подменю у нас три, объединяют они пиктограммы по цели использования. Первым мы всячески измываемся над местностью — копаем и насыпаем. Вторым — снова копаем и насыпаем, но по-другому... Черт, как грамотно объяснить smoothing, чтобы понятно было...

Ну, скажем, есть у вас слева и справа два пика — высокий и низкий. А вы хотите в центре не очень высокий, но и не очень низкий — средненький. Вы наведываетесь в правильную подменюшку, нажимаете на такую же кнопочку, указатель мыши в центр — и вуаля, вот и горка нужной высоты. Среднеарифметической.

Последнее подменю — это не подменю вовсе, а вполне даже и окошко. Водичку наливаем — интуитивно понятно.

Любимцы мои, так бы я вас и придушил!

Итак, сегодня в вашем развлекательном комплексе знаменательный день: к вам заглянул первый клиент. А за ним еще один, и еще — и вот уже как-то незаметно образовалась внушительная толпа отдыхающих. А ведь и минуты с начала игры не прошло... Я бы посоветовал вам поставить паузу и основательно поразмыслить. Над печальной судьбой России? Ну, и над этим тоже, но лучше уделить внимание планированию и вашим павильонам.

Понимаете, если вы замешкаетесь (а действие динамичное, скорости космические) и позволите увидеть гостям сплошные пустыри, то доверять вам никто особенно не станет, даже возведи вы потом чуть ли не все Семь Чудес Света. <Сарафанная почта>, однако.

Это интересно: мне однажды успели присвоить (три минуты как запустил миссию!) почетный титул <Самый Скучный>, пока я возился с готовыми шаблонными <американскими горками>, мостил дорожки и для лавочек местечко придирчиво выбирал.

Вывод сделаем, пожалуй, такой: научитесь реагировать оперативно, не стесняйтесь пользоваться паузой, не повышайте излишне скорость. Вот когда наладите бизнес, убедитесь, что он работает как часы, обеспечите клиентов всем необходимым — тогда и спешить победить можно.

Надеюсь, я вас сильно-сильно напугал. Убедились, что желание посетителя — это закон? Хорошо. Следующий пункт — занимательная анатомия. Как компоновались лица и тела гостей, я довольно подробно рассказал раньше. Сейчас мы посмотрим на вопрос с другой стороны. Со стороны анатомии бумажника...

Вообще, зачем мы с этими капризными людьми возимся? Затем, чтобы их деньги перекочевали в наш карман. Миллионов и миллиардов в развлекательный комплекс никто не носит, но нам столько и не нужно. Вот долларов 50-70 с носа (кстати, именно эта сумма покоится в бумажнике среднего отдыхающего) — это в самый раз.

Увы, но приказать верзилам-охранникам вежливо побеседовать с клиентом и убедить его <пожертвовать на храм> нельзя. Приходится обходиться законными методами — лавочками и развлекаловкой. С последней все понятно — в кассе гостем покупается билет, гость катается (плавает, летает...) и радуется. А вот с лавочками чуть посложнее.

Обещанная <анатомия бумажника> заключается в следующем. У человека имеются различные части тела. Ни один посетитель (включая и самых панковато-вандалистых) не наденет две шляпы. И в одной конечности десять сувениров держать не станет. Но вот подгадать так, чтобы комплекс клиенты покидали похожими на новогодние елки, — ваша основная задача.

Это важно: Великое Правило Магната: посетители должны уходить довольными и полностью обнищавшими. Ну, центов десять можете оставить... Как именно вы добьетесь столь впечатляющих результатов — не суть важно. Или выучите ВПМ наизусть, или запишите в блокнотике, или распечатайте на принтере. Но чтобы всегда было перед глазами!

Осталось только охарактеризовать все стремления и характеристики каждого конкретного человечка. Довольно банальные стремления, скажем так...

Счастье (happiness) показывает, насколько посетитель доволен развлечениями, бодрость (energy) — остались ли у него силы веселиться дальше, голод (hunger) — сколько пирожков скушает клиент в столовой, жажда (thirst) побуждает его добиваться стаканчика лимонада или кока-колы, тошнота (nausea) вызывает жестокие приступы <морской болезни>, желание заглянуть в туалет (Toilet) позволю себе не комментировать.

Это стопы индийских богов!

Вот мы и обзавелись приличным развлекательным комплексом, точно королевством <американских горок>. Клиенты исправно платят денежку, вы копите капиталы, паровозики пыхтят трубами, а <небесное колесо> вертится. Счастье великое, счастье всеобщее!

Только маленько не терпится гостям мусор выбросить, валяется он у всех на виду. Да ладно, не смертельно! Продолжается эпоха блаженная. Но внезапно появляются злодеи-вандалы со своими делами вандальскими. Поломали все, погромили, бесятся. Удивился я, починиться решил, глядь — а денег-то и нет. Только на парк взглянул — и вздрогнул сильно. Павильоны все безмолвные, мертвые — ни человечка. Сломались все агрегаты развлекательные, без ухода должного. Испугались гости аварий, отвернулись. Страшно делается, а как же дальше быть?

Тут я и проснулся, в поту холодном. Сон кошмарный, видно, приснился, бывает.

Все эти слова доказывают с виду элементарную, но не признаваемую иными грамотеями истину — экономить на зарплатах сотрудников не только не особенно доходно, но и банально не выгодно — ну не любят избалованные посетители кататься в вагончиках, когда последние поминутно сходят с рельс.

Поэтому... Поэтому кормите механиков, дворников, охранников — пусть трудятся на благо ваших капиталов. Иначе смеха ради выдуманные кошмары становятся былью, сам проверял. И опять мы мучаемся вечным вопросом баланса: нанимаем сотрудников чуть ли не бригадами — плохо, съедаются все доходы, заключаем контракт с одним-единственным вольнонаемным — еще хуже, он элементарно не успевает бегать по павильонам, не в человеческих силах уследить за всем сразу.

Это важно: ситуация меняется из миссии в миссию, но мой общий совет довольно банальный — вам стоит воспользоваться знаменитым методом научного тыка. Когда вам сигналят так: караул, за крутильным агрегатом №21 не следят должным образом, быстро выделяйте сотню-другую и расширяйте штат.

Кстати, наш любимый синтетический интеллект (AI) не особенно прилежно следит за <вольным плаванием> ваших лоботрясов. Ориентироваться они не умеют вообще никак, а координировать усилия — и подавно. Правильно ответить <ходом конем> — разделить комплекс на сектора. Мне помогало.

Как и зачем? Давайте по порядку. Сначала левой кнопкой на пиктограмме Park Management, потом — на ярлычке Staff. В возникшем окошке немало интересного, но самое главное — список всех сотрудников. Справа от имени каждого — следы. Обыкновенные такие следы, от ботинок. Давайте, нажимайте на них.

Ну, и выделяйте клеточки на карте рамкой. В огромных парках, с дюжинами лавочек, десятком <горок> и дьявольски запутанными дорожками мучиться с индивидуальными приказами — это, пожалуй, единственный выход.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года