Прохождение RollerCoaster Tycoon 3 (Часть 2)
Рекомендуется только истинным поклонникам — некрепкие духом и не склонные к методичной возне предпочитают капитулировать спустя минут эдак пять...
Занимательная биометрия (Peep Mode)
Вам интересны не столько сами <американские горки>, сколько доходы, которые они приносят — билеты обмениваются в кассах на купюры и монетки, развлечение клиентам, деньги вам.
Особенно подробно останавливаться на успешной экономической политике и анатомии посетителей мы в этом разделе, пожалуй, не станем, тому выделена отдельная палата дальше по тексту. Здесь же мы внимательно рассмотрим только Families, в переводе с английского — семьи.
Но сначала запомните важный факт: семья состоит из персонажей. Персонаж — это волей пользователя (в этом редакторе — Peep Mode) возникший индивидуальный человечек, специально дополнительной докучливости ради. Ваши типовые клиенты ведь безлики, их скомпоновал компьютер. И дважды один и тот же клиент за всю кампанию к вам не заглянет, за воротами парка он исчезает, а его личность удаляется. <Именные> посетители сопровождают вас с первой и до последней миссии кампании, то скандаля, то веселясь.
Довольно большой плюс RollerCoaster — это ее гибкая система внешности клиентов. Мне понравилось. Не The Sims II, конечно, но когда численность гостей достигает 1500, великолепного качества их лиц явно не добиться... Но рисовать модельку персонажа в Peep Mode удобно.
Сначала мы должны определиться с фамилией семьи. Разные там американские Брауны, Морганы и прочие достойные личности... Воля ваша, полет фантазии может быть безграничным. Но вот с членами семьи приходится решать вопросы посложнее, нежели банальное имя.
Мы видим три пиктограммы: голова, торс, ноги. Однако стрелочек, которыми мы выбираем из всего этого великолепия нечто подходящее, целых двенадцать. Полевые испытания показывают, что внешний вид изменяется, по сути, одинаково. Зачем дизайнеры выделили тут две группы?
Эта страшная тайна на самом деле совсем не тайна. Заметили тусклые причиндалы (с квадратиками неподалеку) справа? Вот именно из-за них весь сыр-бор. Оказывается, клиенты изредка носят повязки на конечностях и лбах, отдельные типы одежды с ними совместимы, а остальные — нет (рубашка с длинным рукавом, например, не согласится соседствовать со вторым причиндалом и т.п.).
Левые стрелочки — тип одежды, по совместимости (кстати, их всего два... А не лучше ли заменить стрелочки галочками?), правые — конкретный ее вид. Последних не просто много, а очень много. Близнецов-братьев среди посетителей не наблюдается вовсе, и это приятно. Весьма приятно.
Кажется, мы что-то забыли, не так ли?.. Правильно, я не объяснил вам, для чего эстетичные силуэты сверху. Исправляюсь. Они четко делятся на пары, по возрасту персонажа: первые две — совсем малолетние карапузы, лет шесть-семь максимум, последние — взрослые дяди и тети (изредка — панковатые и уголовные субъекты, как внешность скомпоновали), а в центре обосновались вполне себе пацанята, им годков 14-15.
Зачем два силуэта одного возраста? А пол ведь бывает не только паркетный, но еще и физиологический... Мужской и женский, в смысле. Поэтому и фигурок вдвое больше.
Господам, не пожелавшим возиться со всеми этими куклами, предлагаются <кубики>. Давайте нам вашего кота в мешке! Кстати, извлекаются из мешка вполне гармоничные млекопитающие, разноцветных клоунов — извечной болезни случайного выбора — нет.
И наконец наш хозяин бала, выпадающая менюшка снизу. В ней решается, какие виды горок человечек любит, а на каких ему скучно или даже страшно. Одни хотят полюбоваться горизонтом, подышать свежим воздухом... А иные мечтают о таких головокружительных (в прямом смысле слова) приключениях, после которых седеют даже ветераны-десантники.
Всего вкусов — 4. С ними все ясно и так. Больше ничего трудного в редакторе нет, а значит... Догадываетесь? Правильно, посвященный ему раздел заканчивается.
Как — какие здесь сведения? Общие!
Итак, настала пора оканчивать менюшечные ясли и сдавать экзамены в университет — собственно, начинать играть. В чем суть и замысел? Все элементарно. Вам принадлежит парк, где развлекаются на <американских горках>. Разумеется, не бескорыстно, за билеты, вход и красивые сувениры вам платят.
На накопленные доллары вы нанимаете сотрудников — механиков, охранников и прочих тунеядцев — платите им зарплату, а на чистые прибыли потихоньку расширяетесь. Развлекательный комплекс <Меркурий> — красивое название, не правда ли? Не чета какому-то занюханному парку...
Ваши капиталы изначально вложены в недвижимость и банки. Если поточнее — вам принадлежит равнина и определенная сумма денег. Доллары вам выдали специально для того, чтобы равнина стала не совсем ровной... Читатель, не спеши заказывать копателям дюжину оврагов и горных пиков! Я в смысле разных лавочек и <горок>!
Оглядитесь повнимательнее, замечаете его? Правильно, ограждение. И еще вход с кассой. Вы вряд ли испытаете земельный голод — размеры выверяются расчетливо, главное не допускать разгильдяйства со своей стороны.
Клиенты проникают к вам исключительно по главной дороге, заходят в не менее главный вход. Причем он не только основной, но и единственный — иных нет, и открыть их нельзя ни за какие деньги. Кстати, поближе к нему правильнее располагать все самое прибыльное.
Посетители довольно некрасиво возникают на экране из небытия. Они просто появляются, и все. Казалось, чего бы стоило нарисовать их выходящими из-за того края экрана, куда пользовательской камере не заглянуть, но нет. Минус. Не столько за резкость, сколько за небрежность.
Иногда вам дополнительно оставляют кое-какие развлекательные центры: как извечные <горки>, так и всякие <ведьмовские грибы>, где гостям настойчиво прелагают купить шляпку. Ведьмовскую, ясное дело. Но всего этого мало, магнатом так не становятся, так становятся банкротом. Кнопки слева — управленческие и строительные, грамотная же политика в этих областях с помощью кнопок — ключ к успеху.
Они удостоятся нашего пристального взгляда чуть позже. А пока уделим внимание DashBoard, она виднеется выше. По-русски — центральная панель. Слева направо на ней:
Ранг исполняемых заданий в виде соответствующей пиктограммы (их три), солнечный манипулятор (исключительно в <песочнице> и редакторе миссий, им вы заставляете земное светило восходить и заходить по мановению вашей мыши).
Cкорости (целых 4 штуки: пауза, средняя, быстрая и сверхбыстрая).
Деньги (да-да, именно, презренные доллары на счете пользователя).
Количество посетителей (сколько их там сейчас бродит по развлекательному комплексу...).
Рейтинг парка (зеленая полоска около кисти с поднятым большим пальцем).
Отчеты (белый полукруг с черточками, его надо <вытягивать> мышью).
Погода (насколько тепло или насколько холодно, плюс есть ли катаклизмы, скажем, дождь для вас — типичное бедствие).
Сведения календарные (месяц, год и время, день скрывается во всплывающей подсказке).
Паспортные подписи (показывать ли <облачка> с именами недалеко от посетителей-индивидуалистов. Редактор Peep Mode помните?)
Включить FireWorks Camera (Про FireWorks — гордость RollerCoaster Tycoon — читайте в <Счастье глазами окулиста>).
Совещание! Корпоративное!
Управление тактическое — дело хорошее. Возвести сарайчик, наладить транспорт через зловещее ущелье, пожурить вольнонаемного — это все тактика. Но стратегия — вещь не менее нужная. Например, как быть, если игрок испытывает <земельный голод>?
Купить еще гектаров (или клеточек, как вам угодно). Или, скажем, вы довели развлекательный комплекс до устрашающего состояния, а репутация вам дорога? Закройтесь, устройте капитальный ремонт и откройтесь снова.
Наконец, клиентов до обидного мало, а вы в состоянии обеспечить развлечениями и сувенирами куда больше народа? Затевайте рекламную кампанию. Согласен, без всего этого — без всей этой стратегии — вполне реально обойтись. Но... А зачем обходиться?
Вершатся сии деяния в окне Park Operations (вызовите с главного экрана подменю Park Management). В нем — всякие разные пиктограммы. Нас интересуют все, но особенно пристальное внимание вызывает Land Management and Status. Кстати, ее раздел выбран по умолчанию. Именно там решаются болезненные земельные вопросы.
Да, правильно, права на землю бывают разные. После кнопки Buy Land приглянувшийся участок становится нашим с потрохами, а вот ее соседкой Easement Rights мы только выкупаем некие <права> на него. Торговать на нем не разрешают, облагораживать (Scenery) — тоже, с ландшафтом баловаться — и подавно... Разве что рельсы (Track Section) не под запретом.
Спрашивается: а как пользователи соглашаются на столь кабальные условия, неужели такие доверчивые? Нет, мы вполне трезвомыслящие, но иногда иных нам и не предлагают. Иными словами, есть такие уголки на карте, где или соглашайся на инвалида Easement Rights, или проваливай. Опять-таки, сделка обходится подешевле.
По мелочам: кнопка Close or Open Park (флаг) закрывает и открывает парк, Center the view... — даст вам вдоволь наглядеться на парадный вход. Особняком стоит Entrance Fee. Она капельку похожа на <кислородный налог> — именно на столько (изменять стрелочками) долларов опустошат карманы посетителей в главной кассе (около не менее главных ворот). Неплохой плюс к доходам, но не забывайте — вы страшно злите клиентов. Действительно, их еще ни капельки не повеселили, а уже жадно вытягивают деньги.
Следующий раздел — Value, Ratings and Attendance Graphs — мы, пожалуй, опустим. Скучнейшая статистика в графиках, которой я не воспользовался ни разу за всю кампанию. А вот Marketing Campaigns в высшей мере любопытный. Ау, читатели, кто знает английский? Вот... вот вы знаете? Ага, правильно. Здесь мы рекламные кампании заказываем.
М-да... Не развит, выходит, в США рекламный бизнес. Невелик выбор. Или купоны (Coupons), или кампании (Ad Campaigns).
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года