Прохождение Prophet 1 (Часть 2)
На столе мензурка, в которую загружаются компоненты в
указанном порядке, и при вторичном вливании настойки горлеца ее окутывает вол-
шебный дымок. Это хоть как-то объясняет, что в состав наркотика не вошла маковая
настойка, хотя недоумение сохраняется, и, чтобы его рассеять, проведем тест на
мышке. Из мензурки жидкость переливается в стеклянную фляжку, а оттуда в миску в
углу, рядом с которой покорно ожидает своей участи подопытная. Мир твоему праху.
Ас-Саиф пробирается к башне-тюрьме, имея в сумке фляжку с наркотиком. Цель
ясна, но охрана близко не подпускает. Холодная иерусалимская ночь, с крыш свиса-
ют сосульки, а полуголые стражники без конца прикладываются к бочке с дождевой
водой. Нужно подсластить им питье. Для этого срезаем одну из сосулек кинжалом,
напитаем ее зельем и зарядим пращу, кем-то оставленную под балконом слева. Мет-
кий бросок в водосточный желоб — сосулька в бочке, стражники в коме. Но расслаб-
ляться рано: лучше обнажить оружие и позволить Ас-Саифу реабилитироваться после
поединка с големом. Из караулки выскакивает солдат и тут же падает, сраженный
мечом хладнокровного убийцы. Если вы замешкаетесь, роли поменяются. Предположим,
что Ас-Саиф справился с противником: с пояса убитого нужно срезать связку ключей
и отправляться в башню. Здесь нам никто не угрожает, можно не спеша подбирать
ключи к замкам: это не так уж долго. Когда отопрете дверь в тюремный коридор,
нет смысла поддаваться позывам гуманизма и пытаться освободить узников. Даже те
из них, кто еще жив (а в некоторых камерах лишь скелеты), не допускают и мысли о
побеге. Через дверь они еще способны с вами поговорить, но на вошедшего никак не
реагируют. Узнайте от одного из них, где сидит Камар (третья камера по правой
стороне) и поговорите с ним. Старик выжил из ума! Чтобы подтвердить его послед-
нее пророчество — помните, за что он оказался в этих стенах? — Танкреду де Нера-
ку придется убить Увак-хана. Но это как-нибудь потом, а пока мы отправляемся в
кабинет астролога.
Исхак остается на пороге, предоставив рыцарю самому вникать в премудрости
науки о звездах. Последний совет, который удалось извлечь из каббалиста, был:
искать звездную карту. Ну что же, открываем ключом, найденным под подушкой (по-
стель в нише), шкатулочку (взять на полке шкафа, ближайшего к двери) и получаем
рамку и символы созвездий, а карту придется собрать самостоятельно. Чтобы иметь
образец, очистите блюдо в углу напротив двери от плодов. Некоторые фигурки сразу
опознаются как идентичные тем, что предстоит разместить по гнездам в рамке (на-
пример, кошка, кабан, олень, заяц, ишак), а другие не очень-то и похожи. Если
Танкред де Нерак будет действовать методом перебора, Сириус может скрыться в ту-
чах, или вообще наступит утро. К счастью, все гораздо проще: хотя пришлось иметь
дело и не со знаками зодиака, данные созвездия также образуют известную последо-
вательность на небесной сфере. Более того, именно в этом порядке их символы рас-
положены в инвентаре. Следовательно, достаточно выбрать один знак и запомнить
форму созвездия, которому он соответствует. На блюде хорошо различимо, например,
созвездие кошки. Рамку нужно положить на стол рядом с каббалистом и найти на ней
ту же группу звезд. Кошка будет сверху, слева от вертикальной черты, которая де-
лит диск пополам. Кошку — в лунку, дальше по часовой стрелке: кабан, олень и
т.д. Карта готова. Теперь нужно пойти к дальней стене библиотеки и найти на де-
ревянной панели гвоздик, на котором карту закрепляют и вращают, пока сектор над
диском не превратится в кнопку (это произойдет, когда под ним окажется созвездие
рыцарей). Танкред нажимает на кнопку, панель сдвигается, открывая взору тайного
помощника Камара, механического звездочета. Маленький хрустальный шар — в глаз-
ницу истукана, и на рабочую позицию, наблюдать светила. Чтобы привести автомат в
действие, понадобятся большой хрустальный шар и зубчатое колесо. Они лежат на
полках шкафа, рядом с выходом на балкон. Шестеренку — в разверстую спину. Обра-
тите внимание, что вал в форме параллепипеда имеет возможность вращаться вокруг
своей оси. Карту — в протянутую руку, а шар сверху. Оказывается, это была линза,
проецирующая звездное небо на карту. Задача состоит в том, чтобы совместить изо-
бражения созвездий, полученные таким способом, с теми, что были на диске. Вра-
щайте его. Когда приблизятся соколы и павлин, светлые точки аккуратно лягут на
свои места, а небольшое отклонение корректируется самим автоматом. Однако ничего
не происходит. Танкред скашивает глаза на пояс фигуры звездочета (курсор справа
внизу), там пробегают надписи по-арабски. Прожив столько лет на Востоке, рыцарь,
конечно, знает язык, но нам прочитать не хочет. Придется сделать так, чтобы по-
явился перевод. Покрутите валик в спине: нужная грань содержит черно-белый орна-
мент. Надпись на поясе застывает, перевод гласит: Иерусалим. Жаль, нам хотелось
бы посетить и другие города, о которых упоминал Камар, но Танкреду это, навер-
ное, неинтересно. Кликните на надпись.
Эпизод 3. Во дворце.
Оружие придется оставить у стражника. Ас-Саиф идет исполнять пророчество
астролога голыми руками. Удивительно милостивый хан вместо скорой расправы лишь
задает загадки. Все они решаются подручными средствами. Иглу из восковой куклы,
конечно, нельзя просто вытащить. Пусть Ас-Саиф дотянется до светильника слева от
Раджиба, а воск растает от жара. Весы, к которым затем подводят героя, нельзя
привести в равновесие, нагрузив чаши поровну. Левая перевешивает, поэтому на
правую нужно положить больший груз. Например, гири в 10, 9, 8, 5, 4 единиц. При-
откроется ящичек, возьмите огниво. К словам Раджиба можно не прислушиваться, а
вот клекот какой-то хищной птицы, и раньше сопровождавший действие, становится
громче явно неспроста. Развернитесь, идите к противоположной стене, не приближа-
ясь к Уваку, и возьмите с пола лук и стрелы (они были доступны и раньше). Те-
перь, вооружившись, Ас-Саиф шагнет к трону. Стрелять нужно не в хана, а в птицу.
Поединок происходит без нашего участия. Потребуйте у Раджиба освободить Камара и
отправляйтесь в темницу. Как ни странно, никто вам мешать не будет.
Эпизод 4. Караван-сарай.
Походите, поспрашивайте. Со столба у стены слева можно уже сейчас взять фа-
кел (пламя громко трещит, привлекая внимание). Юноша продает сокола. Ас-Саиф не
в состоянии его купить, но запомнит продавца. На сокола можно посмотреть побли-
же, только не трогать! Как сообщит сиплый обладатель зеленого халата, Ан-Наб во-
зится с козой в загончике напротив. Бедное животное лежит без движения, не под-
нимая головы, и жалобно блеет — посмотреть на трудные роды пришли наши старые
знакомые Исхак и Талеб. Караванщик даст Ас-Саифу путеводную брошь и назовет за-
гадочный топоним. Не забудьте переспросить и отправляйтесь искать Камара. Старый
астролог проводит время с блудницей в палатке в левом углу караван-сарая. Слы-
шится заливистый смех. Раньше их нельзя было беспокоить, а теперь полог откинут.
Заходим. С женщиной пока поговорить не удастся, а старик явно старается выпрово-
дить нежданного гостя. Возьмите с пола железную иглу (чем только они тут занима-
ются?) и ступайте к шахматистам под стеной справа. Из сумы одного из них торчит
край свернутой в трубку карты. Чтобы получить ее, Ас-Саиф должен войти в игру.
Даже не пытайтесь вспомнить правила, по которым играли в шахматы в тринадцатом
веке: эти подробности нам не понадобятся. Выбирать, чем ходить, тоже не дадут.
Наш герой всегда делает больше, чем от него ждут. Он не просто спасает белых от
поражения, но приносит им победу. Сb2 — d4. Мат. Карта расстелена на земле, но
воспользоваться ею нельзя, пока досконально не изучим брошь. Она слишком мала.
Но ведь вы уже подняли с земли увеличительное стекло? Невразумительные советы
дает Ас-Саифу проигравший шахматист. Он имел в виду, что нажимать на кнопки с
цифрами нужно иголкой: 1, 2, 5 в любом порядке. Стрелка, в которую превратилась
брошь, соединяет точки на карте. Аламут? Не нужно быть знатоком истории секты
ассасинов, чтобы догадаться, о ком вскоре пойдет речь. Привет, Broken Sword!
Игроки боятся говорить на опасную тему. Прежде, чем вернуться к астрологу, можно
поймать мышь, снующую между корзинами неподалеку и разжиться навозными лепешка-
ми, припрятанными в горшке. Скоро все это пригодится. В разговоре с Камаром
сквозит некоторая непоследовательность: что на самом деле значит Айн Ас-Сарах,
герою сообщит Талеб, но сделает это не раньше, чем астролог и рыцарь покинут па-
латку. Обратите внимание, с кем они разминулись при входе. Этот творческий моло-
дой человек нам еще встретится.
Коза еще не родила, а зрителей прибавилось. Теперь можно поговорить с куз-
нецом и караванщиком. Ан-Наб предлагает интересное приключение, отказываться
бесполезно. Талеб обещает помочь, но ему требуются минералы. Наконец, пора пооб-
щаться с обитательницей веселой палатки. Ее идея с мышкой заслуживает того,чтобы
быть реализованной. Рядом с шатром стоит стеклянный сосуд, который раньше просто
мешался под ногами, а теперь в нем окажется живая приманка. Ас-Саиф крутится по-
близости от шестка с птицей, пока не обнаружит, что может поджечь драную кошму
под носом у ревущего верблюда с помощью горящего навоза (не зря же он таскал с
собой факел средь бела дня). Пока хозяин тушит пожар, отвяжите сокола и снимите
с глаз ему повязку. Стремительный полет и внушительный удар. Такое впечатление,
что птица теперь будет годна лишь на чучело. Однако заказчица довольна, и у бор-
ца с вампирами появляется первый волшебный камень.
Раджиб в роли правителя. Он всегда давал простые задания: из ларца берем
бутылку чернил и выливаем в вазу, а затем погружаем в чернила графин с того же
стола.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года