Прохождение Prophet 1 (Часть 1)

Пророк и убийца.

Полное прохождение.

Эпизод 1. Джебус.

Оказавшись у запертых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность

стены: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в разных местах вы

услышите, как надежды обитателей города сменялись разочарованием; в нише лежит

бесполезная груда камней. Справа виднеется надпись по-гречески (для перевода до-

статочно кликнуть); явно выделяется один кирпич. Сюда можно вернуться, взяв из

повозки (напротив колодца) лом, веревку, большой ключ и тесло. Последним на стук

определяется пустота, но чтобы извлечь кирпич нужна комбинация инструментов. Ис-

кать будем в городе. Лом с веревкой закрепляется на цепи, опоясывающей ворота,

Форбас тянет за свободный конец, и путь открыт. Ас-Саиф въезжает в город.

Коня можно привязать, а самому исследовать улицы Джебуса. Заходя в дома,

трогайте мебель и вещи хозяев: их голоса расскажут, что здесь происходило. Много

посланий из прошлого в трехэтажном здании больницы (H). Вот план города.

]= 0

] ^

] ^

] ^

X ] ^

X ___ ] X

|h ^ ] ^

|_ _~ ] ?

X X |_#_^ [====$====] ^

X < < < X X ^ > > > X X ^ X

X ^ ^ ___* ^

^ ^ |H ^ ^

^ ^ |_ _^ ^ X X

X ^_ _ < ^ < ~ ^ < < < ^ < < < _ _ < _ _ X

^ ~ | ^ X X ^ ~ | ^ ~ |

^_ _| ^ ^___| ^_ _|

^_~_| ^ X X ^ ^_~_+

X ^ < < < ^ < < < < < < _ _ < ^ < < < ^ X

X X X ^ ~ | X @

^m__| ^

X ^ X ^

X > > > ^ > > > > > > ^ X

^ X X X

~

Поворот направо, три квартала прямо, поворот налево: в переулке стоит то-

щая собака (@). Ас-Саиф проходит мимо, пес скулит. Надо бы накормить животное.

Если пройти прямо и направо, войти в дом и заглянуть в глухой задний дворик,

можно найти труп другой собаки, погибшей голодной смертью (+). Здесь уже ничем

не поможешь. Два квартала налево от собачьего перекрестка, входим: в углу боч-

ка, а в ней сочный кусок мяса (m). С улицы доносится призывный лай. На, ешь.

Пес бросается прочь, Ас-Саиф может последовать за ним, если будет следить за

его перемещениями. Наконец, собака замирает в новой точке (?). Мимо нее по пе-

реулку до упора: над головой люк (0), ведущий на строительные леса. Прорубаем

путь мечом, но нет лестницы, чтобы подняться. Впрочем, пока неясно, зачем это

нужно. Уже давно внимание Ас-Саифа привлекают визг пилы и стук молотка. Можно

идти на звук; источник его ($) окажется на лесах (==). В контакт строитель всту-

пать не хочет. Отходим назад и подбираем с земли камешки (*). Меткий бросок -

колченогий спасается бегством, Ас-Саифу достается трофей, сосуд с маслом. Чтобы

преследовать беглеца, нужна лестница. Бесполезно искать ее на захламленных стро-

ительным мусором улицах Джебуса. Ничего полезного здесь нет: чаще всего попада-

ются пустые ведра, но даже их взять нельзя.

От места несостоявшегося разговора налево, потом направо. В этом доме жил

раввин, который не умел работать молотком (h). Нам этот инструмент еще пригодит-

ся. Большой ключ заржавел, его надо смазать маслом. Теперь Ас-Саиф откроет дверь

в чулан и заберет лестницу (#). Где-то наверху ковыляет по лесам и кряхтит хро-

мой. Пора его навестить. Забираемся по лестнице в люк и вперед и направо до вхо-

да на второй этаж. Там уже застыл негостеприимный хозяин с увесистым булыжником

в руках. Если вы не хотите перезагружать игру, вследствие преждевременной кончи-

ны героя, не стоит лезть вверх и подставлять голову под удар (подобные же опас-

ности будут поджидать Ас-Саифа и впредь). Чтобы противник отступил, нужно поще-

котать ему пятки мечом. На втором этаже он попытается проломить пол — быстро пе-

ререзаем веревку на ведре с камнями. Доски здесь гнилые: чтобы пройти вперед,

Ас-Саиф должен выбирать те, что покрепче. На третьем этаже ему ничего не угрожа-

ет, можно подобрать с пола кувалду. Не обращая внимания на мольбы, Ас-Саиф пре-

следует несчастного, закрепляет веревку за крюк и перелетает на скалы. Идем по

верхней тропинке. Дыхание загнанного зверя за ширмой во второй пещерке. Легкий

укол мечом — он больше не опасен. Теперь можно и поговорить. Выбирайте темы на

щите. Неожиданно Теодор засыпает. Единственное средство разбудить спящего, это

холодный душ. Придется идти по воду, ведро стоит в углу. Кстати, теперь уже мож-

но добраться до ниши в городской стене. Пропасть переходим по доске, лежащей тут

же, а веревку нужно отвязать и прихватить с собой. Ведро на веревке опускаем в

колодец — теперь можно было бы напоить верного скакуна, но Ас-Саифу не до этого.

Он идет к тайнику в стене: тесло в одной руке, молоток или кувалда (на выбор) -

в другой. Удар — и мы завладели шкатулкой. Одно слово выпало из надписи на сте-

не — и перевод его тут же исчез из субтитров: какая точность в деталях!

Теодор еще спит. Ужасная расточительность — тратить на него драгоценную во-

ду, но другого способа нет. Зато он подскажет, чем открыть шкатулку (гвоздик в

углу). Ас-Саиф читает письмо Симона и обсуждает его с несчастным зодчим. Какое

жестокое крушение мечты...

Эпизод 2. Иерусалим.

Препоручив коня услужливому юноше и оставшись без гроша, Ас-Саиф начинает

расспросы на рынке. Наш герой способен быть удивительно доверчивым с мошенника-

ми, которые завлекают его в ловушку. Один из немногих людей, которые не участву-

ют в сговоре, это нищий. Попробуем ему помочь. Ас-Саиф может даже отказаться

расшифровывать послание для золотых дел мастера, тот все равно всучит ему лис-

ток. У зеленщика можно взять на пробу лимон, но пользы от него никакой не будет.

Травник предложит соотнести лекарственные растения с частями тела. Это легко,

тем более, что число попыток неограничено. Итак, артемизия — на макушку, хелидо-

ния — на глаза, мальва — на грудь, зеленый анис — на живот, зверобой — на правую

ногу. В награду вас направят к местному авторитету. Торговцы по правой стороне

суука отличаются нехорошим выражением лица и на все лады расхваливают старичка,

пьющего чай. Это подозрительно. Все же Ас-Саиф может поговорить с ним и даже

принести ему снадобье от травника. Вот только не позволяйте бывшему крестоносцу

пить чай с хитрым восточным человеком. Это плохо кончится. Отказавшись от угоще-

ния и не дождавшись помощи от коварного Иблиса, вернемся к травнику за растени-

ем, которое висит под потолком лавки. Торговец его, конечно, бесплатно не от-

даст. Придется подождать, пока тот отвернется, и срезать стебель кинжалом. Ас-

Саиф должен быть расторопным вором, иначе его схватят и жестоко накажут, но вре-

мени на кражу вполне достаточно. Хелидония волшебным образом действует на шифр,

а восхищенный ювелир дает взамен коробочку, которую просил добыть нищий. После

разговора с ним мы оказываемся на улице Четырех жемчужин. Становится понятно,

почему в сууке нашего героя принимали за простака и пытались облапошить: нужная

улица начинается буквально за углом рыночной площади. И впрямь Ас-Саиф давно не

был в Иерусалиме...

Итак, астролога нет дома, придется зайти к соседям в кузницу. Кузнец Талеб

и каббалист Исхак заняты изготовлением голема. Ну как не поучаствовать в этом

увлекательном деле? Спросив Исхака про металлические детали на столе, возьмите

их и начинайте собирать голема в нише. Это просто: сначала торс и голову, а по-

том остальные пронумерованные части, причем левыми и правыми они будут именно

для монтажника (или голем левша?). Меч в углу слева от входа, а когда дело дой-

дет до воды, чтобы смыть надпись со лба железного монстра, то появится выбор:

кувшин слева от входа у столба или ведро справа у стены. Их можно взять еще до

того, как голем взбесится, иначе Ас-Саифу трудно успеть: даже без ног чудовище

быстро передвигается. Убедив заговорщиков в преимуществах своего плана, Ас-Саиф

отправляется на рынок.

Героя тянет на место однажды совершенного преступления. Масляная лампа за-

метна издалека, но она не очень-то и нужна. Ас-Саиф видит в темноте, как кошка.

Вооружившись железной палкой (пошарьте в телеге), он взламывает засов лавки

травника и собирает разные предметы на полках, на полу и в тумбе стола. Реально

потребуются мензурка, пустые бутылки, пыльца шиповника и настойка горлеца, но

хватать нужно все, а там разберемся. Странно, но полученные днем знания о травах

не пригодятся, так что развешанные под потолком растения можно не трогать. Под

столешницей справа лежит блокнот, а в нем можно посмотреть на любопытную картин-

ку. Итак, всего два ингредиента, они опознаются по форме сосудов: шиповник (a) и

горлец (b). Смешивать следует по схеме a.b.a.b. Записи полностью можно не пере-

водить, они не по теме, а подчеркнутое слово dormiunt, “они спят”, указывает,

что мы на верном пути.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года