Прохождение Parkan: Iron Strategy 2 (Часть 6)

Если же вы прозорливо запаслись перед вылазкой в красный сектор несколькими комплектами боевых роботов, лучше всего пополнить ряды ваших дроидов прямо сейчас.

Отправляемся к транспорту и наблюдаем, как в порт прибывает А-крейсер. Естественно, из трюма корабля высаживаются шесть новых боевых роботов, и бой разгорается с новой силой. Интенсивность пальбы в этом раунде явно будет превосходить человеческие возможности по уклонению и отражению атак. Лучше всего находиться от этой мясорубки как можно дальше. Уничтожив новую партию вражеских боевых роботов, идем и забираем этот злосчастный ускоритель. Делать это нужно быстро и нагло. Практически вся команда транспорта соберется возле входа. Получить малейшее преимущество нам просто не позволят. Поэтому нужно бежать в правую, если смотреть в сторону кормы, дверь, прорываться под выстрелами в трюм, благо, расположенный близко, забирать ускоритель и снова прорываться к выходу из корабля. Весь этот забег в недрах транспортного корабля желательно исполнить на одном дыхании, с криком “Бонсай!” и верой в полную неуязвимость. Вы выбрались из корабля без щита и в вишнево-красном от повреждений скафандре? Можете собой гордиться — вам очень повезло. Не будет преувеличением сказать, что это сражение — самое сложное и захватывающее во всей игре.

Угнать “Вандерер”

Добежав до своего корабля, стартуем в космос и бежим из красного сектора, пока смерть не передумала и не заключила нас в свои цепкие объятия. На выходе из гиперпрыжка Айрин посещает приступ паранойи. “Они взорвут ”Вандерер“! — полагает она. — Они пойдут на крайние меры!”. “Да уж куда крайнее...” — думаем мы, вспоминая давешний бой за ускоритель, но все же скрепя сердце отправляем наш крейсер в сектор, где мирно дрейфует эта братская могила. Нужно в обязательном порядке проследить за тем, чтобы к прыжку в систему “Вандерера” на руках было не менее 40000 единиц топлива, так как заправка этого гиганта отнимет у нас 32000 единиц, а ведь нам еще нужно улететь из этого сектора.

Возле “Вандерера” оказывается тесно от кораблей. Пираты-матубо подготовили нам хорошую встречу. Ответим им дронами, пускай повеселятся. Через пару минут пираты в обозримом пространстве переведутся и вам останется только лишь отозвать дронов, собрать содержимое пиратских трюмов и пришвартоваться к “Вандереру”.

Внутри, на своей излюбленной позиции, засели около десятка Астронов. Кучкуются они достаточно плотно, так что, отстреливая неприятеля из бьющего по площадям “Нотунга”, можно здорово сэкономить на выстрелах. За астроновской “заимкой” лифты, ведущие на командную палубу. Проходим к единственному работающему терминалу и запускаем систему. Через пару секунд Айрин сообщает нам, что перенос груза и заправка “Вандерера” завершена, и теперь нужно срочно уходить. Послушаемся ее и уберемся из этой звездной системы в сектор Хаммеров.

Предательство!

Помните торговца Хаммера, спасенного нами в самом начале этой игры? Он прислал нам письмо. Пишет, что скучает, и поэтому зовет нас в пурпурный сектор, помочь одному своему другу, естественно, за приличное вознаграждение. Детали миссии и сумму гонорара он не разглашает, однако оставляет точные координаты встречи со своим другом. Последний как раз и должен прояснить ситуацию.

Друг нашего Хаммера с виду кажется типичнейшим представителем своей профессии. Он предлагает нам захватить пиратскую базу на одном из спутников системы, в который мы сейчас находимся. Для нас это предложение интересно тем, что на складах указанного выше планетоида пылится ремонтный робот. Это замечательное устройство способно латать дыры в нашем крейсере без помощи квалифицированного инженера-технолога, и даже не заходя в док.

Мы клюем на эту удочку, летим к указанному спутнику, разделываемся с персоналом базы, захватываем ее, забираем робот, взлетаем и в недоумении выясняем, что Хаммеры нам больше не друзья. Индикаторы целей сменяются на их изображениях с зеленых на красные, и электронный голос капитана клановского патруля заявляет нам, что по приказу Гегемаунта он должен убить человека.

Теперь можно смело поучить Хаммеров хорошим манерам. Если вы когда-либо брали миссии по захвату планет на пиратских транспортниках — не стесняйтесь, найдите те, что направлены против Хаммеров, и экспроприируйте их имущество в свою пользу.

Экспериментальный реактор

После предательства Хаммеров Айрин получает сообщение от капитана патруля Оберонов с предложением о миссии. Встреча с капитаном открывает нам еще одну деталь головоломки: некий “Мудрец” передает нам сообщение о некоем секретном приказе Гегемаунта по клану Астрон. Попытка выяснить у капитана личность этого самого “мудреца” и суть приказа срываются, потому что патрульный в спешке покидает сектор.

Похоже, придется доходить до всего самостоятельно. Единственный способ выяснить подробности об этом самом приказе — совершить очередной набег в Красный сектор, взять на абордаж любой пиратский крейсер и, подключившись к компьютеру, выяснить, чего хочет Гегемаунт.

Это интересно: в финальной части игры “Мудрец” упоминается довольно часто. Знанием о нем манипулирует главный герой, от его имени действуют кланы, не связанные с Астронами. Однако тайна его до конца игры так и не раскрывается. Есть смутные догадки о том, что “Мудрец” есть никто иной, как капитан “Паркана”, переместившийся еще глубже назад во времени при помощи устройства, оставшегося ему в наследство от Гегемаунта.

На этот раз смерть таможни можно использовать с большим толком для дела. Абордаж вольного капера, взимающего хабар с невинных торговцев, проведем вдумчиво. Весь экипаж А-крейсера, по традиции, заведенной у Астронов, прохлаждается на нижней палубе. Рубка, в свою очередь, находится на верхней. Доступ к системе корабля можно обеспечить, лишь перестреляв всю команду, однако, сделав это, мы запускаем механизм самоуничтожения. Нужно построить абордаж пирата таким образом, чтобы уничтожить последнего члена экипажа как можно ближе к центральной лифтовой шахте. Как только голос свыше начнет вещать об активации системы самоуничтожения, бежим к лифту, потом в рубку, входим в контакт с системой, и, не дожидаясь того, что скажет Айрин, пулей возвращаемся на корабль. Все, что она хочет сказать, можно послушать и после отстыковки от готового взорваться пирата.

Сообщение Айрин достаточно интересно. Секретный приказ Гегемаунта касается экспериментального генератора, разработанного в лабораториях клана Даггер. Гегемаунт жаждет видеть это устройство в лаборатории на своей базе “Уамбо”. Мы же постараемся максимально испортить ему жизнь — заберем реактор в свое безраздельное пользование.

Совершаем прыжок к указанной в приказе Гегемаунта планете Даггеров.

К моменту нашего появления планета уже захвачена Астронами. Нам остается только уничтожить орбитальное охранение, высадиться на поверхность со взводом боевых роботов и зачистить здание за зданием весь космопорт с прилегающими к нему окрестностями. Пробравшись к центру управления, снимаем криптозащиту и совершенно бесплатно, безо всяких кодов доступа, получаем в единоличное пользование планету. Из всей кучи бесполезной информации, мертвым грузом лежащей в системе базы, Айрин выуживает данные о местонахождении экспериментального реактора. Устройство находится на борту транспорта, ожидающего корабли прикрытия на соседней планете. Если быть достаточно расторопным, можно успеть нагнать эту посудину и забрать реактор в личное пользование.

Добравшись до транспорта, действуем быстро и максимально нагло. Хотя команда транспорта отвечает отказом на приказ командира патруля немедленно покинуть систему, ссылаясь на неполадки в двигателе, лучше поторопиться, иначе прибывающее постоянно подкрепление пиратских крейсеров доставит нам немалое количество неприятностей.

Т-крейсер — огромное и просторное судно, и встретиться в его коридорах с членами экипажа корабля — большое везение. Нам это на руку. Быстро пробираемся в трюмы, расположенные в верхнем и нижнем ярусах судна, забираем контейнер с реактором, как и все, встретившиеся нам на пути грузы, и возвращаемся на корабль, не столкнувшись при этом ни с одним Астроном. Отшвартовавшись, улетаем от этого разворошенного осиного гнезда как можно дальше.

Новые Амазонки

Во время перелета к ближайшей дружественной станции, Айрин получает странное сообщение. Оно от Астронов. Наши враги вывесили белый флаг и хотят переговоров. Для этого, они предлагают нам явиться в красный сектор и лечь на орбиту одной из их планет. Айрин, наученная горьким опытом отношений с кланом Астрон, полагает, что вся эта история может быть очередной уловкой коварного Гегемаунта.

И все же человеческое любопытство в очередной раз взяло верх над осторожностью и мы, запасшись на всякий случай топливом, летим в назначенное место. Дальнейшее действо, попахивающее шизофренией, происходит на фоне величественно мрачной картины: Гигантская масса газового гиганта мерно вращается где-то далеко внизу. Мы находимся на теневой стороне этого мира, поэтому вереницы облаков в тропосфере планеты еле заметны. Хрупкая конструкция орбитальной станции, кажется, застыла на фоне кроваво-красной газовой туманности. Сцена подготовлена, акценты расставлены, представление начинается.

Вначале, Астроны заявляют, что они устали от войны и хотят мира. Они хотят дружить, но считают, что вы должны доказать, что достойны их дружбы. Это сообщение прерывается возгласом капитана крейсера Астронов: “Немедленно прекращайте этот грязный спектакль. Гегемаунт приказал уничтожить человека!”. То есть, получается, что предположения Айрин верны — все это не очень хорошо продуманная ловушка? Но станция выдает совершенно психоделический перл. Они говорят, что не хотят войны и вообще отделились от Астронов, образовав новый клан, Амазон. Они не понимают, почему должны исполнять приказы Гегемаунта, ведь сам он пришелец.

“Ты предупреждал нас, что так случится, — говорит Амазонка капитану, — мы отказались подчиняться Гегемаунту, и он прислал флот, чтобы отомстить нам”.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года