Прохождение Onimusha 3: Demon Siege (Часть 2)
Он открывает решетку, за которой виднелся сундук с очередным бонусом. После поднимайтесь по лестнице, чтобы выбраться на поверхность. Теперь можете расслабиться, впереди ожидаются долгие разговоры. На этот раз Мишель и Ако будут объяснять слушателю по имени Генри, кто и куда попал.
5. Япония. Город Сакай.
Жак найдет в одном из ящиков торговца часы из будущего и вместе с Саманоске решит нанести визит в порт Сакай, надеясь напасть там на какой-нибудь след. Заходите в магазин с тиграми при входе и поговорите с торговцем. Жак покажет ему наручные часы, но тот лишь вытолкает его за дверь. На улице подойдите к мальчику, он нашел что-то светящееся в бочке, но согласится это выменять на какую-нибудь сладость. Сбегайте на рынок и отдайте часы за арбуз, который и отнесите мальчику. Из сундука вылетит Firefly, используйте на этой штуковине кнут, чтобы оказаться на крыше магазина. Подойдите к окну и подслушайте разговор торговца с помощником. Потом подберите ключ (blacksmith key), прыгайте вниз и выходите на улицу. Теперь там уже не безопасно.
От магазина налево, потом на рынок, снова налево. Выйдите к кузнице, перебейте тварей, включая и здоровяка с дубинкой, заберите страничку с описанием нового движения из сундука и используйте ключ, чтобы открыть дверь рядом с флагом, на котором изображен молот. Подойдите к пьедесталу рядом с печью и кликните на него, Жак получит новое оружие, напоминающее копье — Raisen. Возвращайтесь к магазину торговца, от нее на этот раз направо, в ворота. Выйдите к пристани, обойдите завал из ящиков по мосткам и подойдите к пульсирующей синей кляксе на двери. Теперь дверь откроется, а вы попадете на склад с совсем нетипичными для феодальной Японии вещами — автомобильными покрышками, стиральными машинами, пылесосом и т.п. Идите в дальний угол и заберите из сундука записку Гильденштерна. Появится Саманоске и сообщит, что в гавань прибыл какой-то корабль. Выбирайтесь к докам и, покромсав очередной отряд Генмы, ступайте дальше по берегу, завал из ящиков разрушен.
Путь к кораблю преградит наглый воин по имени Хеихачи Хонда, бросивший вызов на дуэль Саманоске. Побейте лучшего копейщика в этой части страны, на пару с Саманоске сделать это будет нетрудно, и смотрите новое видео. Корабль отплывает, двое героев бросятся к мотоциклу, но у него нет ключей. На выручку придет фея Ако, которая отправится в будущее, заберет ключи у Генри и принесет их Жаку. Фееричный прыжок с пристани на мотоцикле вслед за уплывающим кораблем и град брызг за спиной приземлившегося на палубу Жака довершит эту зарисовку. Спускайтесь на палубу и топайте в дверь рядом с пушкой. Подберите книжку возле ступенек, а из сундука заберите карту корабля. Спускайтесь в трюм, разрубите картину с Гильденштерном, за ней будет сундук. Открывайте и побегайте за выпрыгнувшим оттуда карликом с топором. В результате получите ключ (wheelhouse key). Им и открывайте устрашающего вида дверь с черепами. За ней вы найдете сундук-головоломку, сундук с судовым журналом и заклинивший штурвал — корабль плывет на автопилоте. Выходите — судно качнется и уйдет под воду. Впрочем, Жак этого и хотел — добраться на корабле до убежища Генмы. Еще он попросит Ако передать слова благодарности своему сыну.
6. Париж. Собор Парижской Богоматери.
В квартире Жака неожиданно зазвонит мобильник, это Гильденштерн приглашает Саманоске заглянуть в подземелья Нотр-Дама. Сохранитесь возле главного входа, подберите записку и попробуйте открыть запечатанные желтыми кляксами главные двери. Если не получилось, значит нужно прокачать мечи Tenso до второго уровня.
То есть спуститься обратно в канализацию, крошить монстров и собирать их души, а потом у зеркала перед входом повысить уровень оружия. В соборе обойдите его по периметру, увидите четыре статуи, затянутые каким-то черным облаком. Не иначе скверна, которую следует удалить. Слева между двумя статуями будет третья, изображающая крылатое чудовище, которое держит в пасти светящийся шар. Пока его взять нельзя. Идите к большой желтой плите, справа нажмите на выступающую красную фигуру, покажется дверь в подземелье.
Почитайте слова на камне (про то, как избавиться от тьмы), открывайте дверь. Ба, да эти ловушки как будто только что приехали из “Принца Персии”. Обойдите лязгающие мечи, подберите книжку и нажмите на череп. Механизм остановится, а заодно откроется другая дверь с черепом. Нам туда. Тропинка скоро раздвоится, подойдите к светящейся сфере на перекрестке и заберите Anti-Dark Chm. Теперь вы можете высасывать темную энергию — например ту, которая окутала статуи в храме. Потом идите направо и заберите из сундука пергамент, который поможет разобраться с загадкой со статуями. В этом месте надо будет спуститься вниз, когда Саманоске раздобудет лестницу. Теперь на развилке идите налево, из сундука прихватите карту собора и посмотрите на печать. Она связана с воздушной магией.
Возвращайтесь к статуям наверху, их нужно очистить от темной магии. Для этого высасывайте ее аналогично тому, как собираете души. Только здесь важна четкая последовательность. Обратите внимание на столы со свечками рядом со статуями, их четыре, но горят не все. В общем, сначала очистите ту статую, у которой горит один стол, потом ту, у которой два, и т.п. В конце идите к статуе чудовища с шаром в зубах. Саманоске обретет новое оружие — Kuga. Спускайтесь в подземелье и открывайте дверь с печатью, теперь можно. За ней найдите зеркало (Save), разрубив загораживающие проход растения, и посмотрите на дверь с тремя черепами рядом — одного не хватает. Слева, за растениями, откройте сундук и возьмите веревочную лестницу. Теперь возвращайтесь к утесу, упоминавшемуся ранее, используйте лестницу из инвентаря и спускайтесь вниз. Заберите из сундука череп (gold skull). Проделайте обратно весь путь до двери с черепами и вставьте в нее недостающий третий.
Вот и добрались до секретной лаборатории Гильденштерна, который, как и положено порядочному злодею, тут же выложит весь свой план по переносу армии Генмы из прошлого и захвату будущего. Уничтожьте его телохранителей, подберите книжку с пола и прыгайте в машину времени вслед за чокнутым ученым.
7. Подводный храм.
Саманоске окажется рядом с кораблем, на котором Жак отправился искать убежище Генмы. Здесь что-то странное творится с временными потоками, поэтому Ако не смогла перенестись через время и отправиться к Жаку. Открывайте дверь, окажетесь в большой круглой комнате (Save) с пьедесталом в центре и дверями по бокам, подсвеченными разноцветными факелами. Откройте сундук и возьмите книгу, объясняющую, как переправлять вещи сквозь время. Сделать это можно посредством особого устройства Time Folder (чем-то напоминает магическое зеркало), расположенного рядом с сундуком и колодцем с водой, и помощи Ако. Поднимитесь на возвышение в центре комнаты и встаньте лицом к двери с желтыми факелами. Заберите из колонны желтый диск (yellow disk), ступени у двери напротив исчезнут. Теперь воспользуйтесь машинкой по переносу предметов, переместите желтый диск на панель с Ако и жмите кнопку Warp.
Жак Бланк сойдет с корабля в этом же месте, только в какое-то другое время. Ако передаст ему диск. Ступайте в комнату с магическим зеркалом и установите диск в то самое место, откуда его только что забрал Саманоске. Ступеньки займут прежнее положение, идите в дверь с желтыми факелами. Запрыгните на второй этаж, стрельнув кнутом в Firefly, и посмотрите на символ дракона на стене. Мало того, что он развернут, так еще и не достает левого рога. Идите в дверь рядом с драконом, другой путь недоступен, там ступени упираются в бассейне с водой. Заберите древний камень (ancient slab) из сундука, появится Ранмару Мори и натравит своих жмуриков. Как закончите с ними, садитесь в лифт и поднимайтесь на верхний уровень, в библиотеку. Справа из сундука возьмите карту храма, затем одолейте охрану, вставьте свой камень в книжную полку и решите головоломку. Нужно так установить книги, чтобы, результат арифметических действий дал в итоге 22. То есть должно получиться вот так: 5x4+3+1-2=22. Полка опустится, обнажив проход.
Прямо по курсу дверь с очередной печатью, которую пока не открыть. От нее сверните направо и откройте сундук. Из него вылетит Firefly, которая поможет забраться наверх, к лучникам. Откройте сундук и возьмите рог дракона (l dragon horn). Вернитесь на лифте в лабораторию (здесь появится новый босс), потом к морде дракона и вставьте недостающий рог. Уровень воды понизится, и вы сможете спуститься с лестницы. Идите к Time Folder и перенесите Ако во время Саманоске.
Управляя Саманоске, идите в дверь с желтыми факелами. Поднимитесь по ступеням к голове дракона и в дверь слева. В лаборатории заберите с пьедестала синий диск (blue disk) и встречайте Гильденштерна. Он не кинется в драку, а всего лишь выставит против вас модифицированного Ранмару. От прежнего он отличается новыми трюками, но все равно побеждается без особого труда. После битвы вернитесь в круглую комнату с цветными факелами и установите синий диск на его место. Затем ступайте в синюю дверь, стекла неожиданно лопнут, и в помещение хлынет океанская вода. Быстро бегите до двери или придется переигрывать с последней сохраненки. За дверью справа будет новое изображение дракона, тоже развернутое, но в этот раз без правого рога. Из сундука заберите карту храма, поднимайтесь по лестнице и в дверь. Разгромите сваленные в углу ящики и поднимите с пола драконий рог (r dragon horn). Установите рог куда следует, заполненный водой коридор осушится, потом возвращайтесь к Time Folder. Заберите с колонны синий диск и переправьте его Жаку.
Снова управляем французом. Установите синий диск обратно, ступеньки вернутся. Ступайте в синюю дверь, как и Саманоске. В помещении с головой дракона — наверх по лестнице и в дверь. Жак в отличие от своего друга может преодолевать пропасти, конечно, если поблизости имеется Firefly. А в этой комнате их даже несколько. Когда упретесь в дыру в полу, и рядом не будет летать маячок с крылышками, посмотрите на пол у стены, оттуда вылетит сразу три штуки.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года