Прохождение Neverwinter Nights 2 (Часть 5)
4 пункта умений на уровень.
Самая знаменитая способность варвара — боевая ярость: она на несколько раундов (5 + модификатор выносливости) получает +4 к силе и выносливости, со штрафом в 2 к защите. После приступа ярости варвар на некоторое время погружается в усталость.
Кроме того, варвар движется на 10% быстрее; в сетевой игре это бесценная способность, да и в одиночной делает его превосходным разведчиком (кто поиграл в онлайне — тот знает, чего стоят 10% к скорости). Со 2 уровня его труднее окружить или застать врасплох (то есть скрытые атаки против него практически бессильны). Это называется <инстинктивное уклонение> (Uncanny Dodge). С 3-го он лучше уворачивается от ловушек, а с 7-го постепенно начинает приобретать устойчивость к оружию.
Все это вместе означает, что варвар просто прекрасно подходит для избиения толпы мелких врагов. Двуручное оружие (чтобы получше использовать силу — оно дает полуторный модификатор силы), могучий удар + исключительное рассечение — и он начинает в один раунд сносить по пять противников, а удары мечек и кинжалов по нему ослабляются; к тому же он ничего не теряет, будучи посреди толпы врагов. Безусловно, в качестве <танка> у воина есть свои преимущества, но варвар очень часто оказывается не хуже, если не лучше.
На заметку: нелишним будет взять для варвара навык чтения следов. Выживание числится в его классовых умениях, и он будет разбираться в следах не хуже профессионала.
Лучшие расы: лесной эльф, полуорк, человек. Плюсы человека — в том, что уже к третьему уровню будет комплект из могучего удара и исключительного рассечения. Гном тоже неплох, но это, во-первых, <против роли>, а во-вторых, гному все же больше подходит воин.
Воин (Fighter)
Воин — как всегда, идеальный специалист по владению оружием и ношению брони. 10 хитов на уровень, быстрый рост атаки и спасброска стойкости, доступна любая броня, любые щиты и любое оружие, кроме экзотического. Однако из прочих преимуществ у него есть только одно: дополнительные навыки (на первом и всех четных уровнях), которые можно и нужно тратить на спецприемы и усиления оружия (вроде улучшенного критического удара).
Из характеристик для воина важней всего сила и выносливость (воин просто обязан хорошо держать удар — ведь на него сыплются все шишки). Ловкость тоже не помешает, но задирать ее до небес стоит лишь в том случае, если вы планируете презреть доспехи и переходить в дуэлянты или монахи: тяжелая броня, так любимая воинами, урезает модификатор ловкости.
На заметку: если планируете делать <силового> воина (таких большинство), стоит начать с навыков могучего удара, рассечения и исключительного рассечения. Слабых противников в игре очень много, и преимущество такого рода неоценимо.
Из сказанного следует, что воина очень легко переводить в другой класс. Обычно мультиклассированию мешают высокоуровневые способности, которые жалко терять (как, например, у монаха). Но здесь ничего принципиально нового на высоких уровнях не светит — почему бы не сделать его варваром (для боевой ярости), паладином (для плюсов к спасброскам), защитником гномов, мастером клинка? Особенно привлекательны, конечно, два последних варианта — но не забудьте, чтобы защищать гномов, надо как минимум самому быть гномом.
Планирование воинского персонажа требует внимательности: его главный <хлеб> — боевые приемы, а многие из них требуют определенных значений ловкости, силы или интеллекта.
Это важно: взяв воина главным персонажем, вы сохраняете немного шансов на успешные переговоры: пунктов умений — всего 2 на уровень, все соответствующие умения, кроме запугивания — внеклассовые, на обаяние вечно не хватает очков, в общем, говорить лучше бы не ему. Варвар в этом плане, впрочем, не лучше.
Лучшие расы: гном (щита, можно золотой), лесной эльф, полуорк. Человек не столь актуален — плюсы к навыкам воину не так ценны, как варвару или паладину.
Волшебник (Wizard)
Волшебник обладает самыми мощными боевыми заклятиями в игре; количество известных заклинаний не ограничено ничем — можно учиться со свитков. Но он, как и все другие маги, кроме барда и колдуна, должен заранее определять, какие заклинания ему понадобятся в течение дня.
Сила волшебника — в гибкости, а также в возможности перенести некоторые часто применимые чары на волшебные палочки, а редкие, но необходимые — на свитки, чтобы не занимать ими память. У волшебника есть дополнительные навыки — они должны расходоваться на создание предметов и на метамагию. Умеет он призывать <приживала> (familiar) — довольно-таки полезное существо.
Ключевая характеристика — интеллект.
Хитов — 4 на уровень, атака низкая, высокий спасбросок только по воле, доспехов нет (а если изучить — то будет шанс провала заклинания), оружие — только простое, 2 пункта умений на уровень — все это не слишком вдохновляет, но... волшебники ценны заклинаниями, все остальное им <не положено>.
Игра волшебником требует точного расчета набора заклинаний и аккуратного их расходования. Но при этих условиях на высших уровнях с волшебником не сравнится почти никто.
Лучшие расы: солнечный эльф, человек, карлик, полурослик.
Друид (Druid)
Друид — класс, который часто понимают неправильно. Многие трактуют его как своеобразную помесь жреца с колдуном: этому способствует набор заклинаний (чуть слабее жреца лечит, несколько слабее колдуна снимает хиты).
Но друид — не просто среднее от этих двух классов. Друид превращается в животных (с 5 уровня) и в элементаля (с 16), и этим необходимо пользоваться. Хотя shifter из Hordes of Underdark пока не реализован в NWN 2, превращайтесь часто и эффективно — и тогда друид не покажется вам слабеньким гибридом.
Впрочем, признаюсь честно: друид — не самый легкий класс. Разберемся подробнее...
Он может похвастаться 8 хитами на уровень, средней атакой, высокими спасбросками воли и стойкости. Носит легкие и средние доспехи, а также щиты, и сильно ограничен в оружии (серп, сабля, дубина, посох, кинжал, праща). 4 пункта умений на уровень. Должен быть хотя бы частично нейтрален: берегитесь превращения по сюжету в не-нейтрального персонажа, это друиду очень опасно.
Водит с собой прирученного зверя. Любое заклинание друид может заменить призывом существа того же уровня (таким образом, друид никогда не будет одинок). Чувство природы у друида преобразовали в +2 к атаке <на природе>.
Со второго уровня друид быстрее двигается — но тоже только <на природе>, а не в городе или подземелье. С 4 получает +2 к спасброску от страха. С 9 иммунен к яду. И — превращения.
В группе проще всего использовать друида так: при первой возможности превращать его, (предварительно вызвав союзника и наложив на команду усиления), а другие заклинания беречь на серьезный случай (к счастью, превращенный друид не колдует и потому не будет изводить чары зря — значит, можно не слишком следить за ним в бою, лишь бы не нарвался).
Но при этом он действительно может — до некоторой степени — заменить и колдуна, и жреца. Разве что нежить не изгонит...
Лучшие расы: человек, неплохи полурослик и лунный эльф.
Жрец (Cleric)
Как всегда, жрец — лучший целитель на свете. Впрочем, если в настольном D&D при достаточно боевых сценариях жрец — практически необходимый класс, здесь — из-за резко усиленных аптечек и оздоровляющего отдыха — ценность лечения несколько ниже. Кроме того, он отлично работает над усилением союзников. Есть у жреца и боевые заклинания; их меньше, чем у волшебника и даже друида, но они достаточно сильны. Любое заклинание добрый и нейтральный жрец может заменить на лечение того же уровня, а злой — на нанесение ран.
Наконец, жрец носит любую броню (в оригинальных правилах — только до средней!) и щиты (кроме ростовых), обладает 8 хитами на уровень, средней атакой и высокими спасбросками стойкости и воли. Оружие, правда, носит только простое, но даже при этом условии жрец может считаться вполне приличным бойцом.
Не забудем также об изгнании нежити. Его можно применять 3 раза + модификатор обаяния в день.
Это важно: в NWN 2 и добрые, и злые жрецы воздействуют на нежить одинаково: ослабляют и могут уничтожить. Контроля над ней, как в базовых правилах, для злобных жрецов не предусмотрено. Это устраняет всякий игромеханический смысл злых жрецов: заклятия лечения ран несравненно сильнее заклятий нанесения оных.
Умения — не его сильная сторона (2 пункта на уровень). Однако его можно сделать приемлемым переговорщиком.
Из характеристик важней всего, разумеется, мудрость, пригодится обаяние и... почти все остальное. Что делать минимальным? Скорее всего — ловкость, хотя это снизит и без того маленькие спасброски реакции.
При создании персонажа жрец выбирает 2 домена, которые дают ему дополнительные заклинания и особые, уникальные возможности. Вот какие есть домены:
Вода (Water). Дает увертливость, на манер плута или монаха; это было бы очень ценно, если бы не крайне низкие спасброски реакции. Заклинания отравления на 3 круге и ледяной бури на 5 тоже похвалить особо не могу. Тем самым полезность — низкая.
Воздух (Air). Дает увертливость, наподобие варварской, и заклинания призыва молнии (3 круг) и цепи молний (6 круг). Что существенно повышает атакующие возможности на высоких уровнях.
Война (War). Раз в день усиливает всех союзников, на 1 круге дает увеличение человека, а на 6 позволяет превратиться в бойца заклятием тензеровой трансформации.
Добро (Good). Раз в день — аура отваги, как у паладина, на 2 круге — круг защиты от зла (очень пригодится) и на 5 — малые планарные узы. Но в целом полезность домена — средняя.
Животные (Animal). Позволяет призывать животное-спутника (как друиду), а также добавляет в список заклинаний кошачью ловкость (2 круг) и истинное зрение (4 круг).
Защита (Protection). Дает раз в день божественную защиту, на 5 круге — малую сферу неуязвимости, на 5 — иммунитет к стихии.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года