Прохождение Neverwinter Nights 2 (Часть 11)

Та велит посетить те же самые посты стражи и удостовериться, что они пребывают в подкупленном состоянии и довольны жизнью. А затем надо обеспечить веселую жизнь страже — спалить ее штаб (факел Муар даст, никакие другие средства — вроде огненного шара — как ни странно, не помогут). Поджечь надо три <ключевые точки>: их легко заметить, зажав кнопку Z. После успешного поджога следуем в торговый квартал к Экслу Деври.

Торговый квартал

У Нишки в Невервинтере нашелся знакомый: некто Лелдон, местный вор. В гильдию он не входил — свободный художник. Этот деятель искусств регулярно развлекал нас, подсылая своих громил, пока мы по совету Нишки не нанесли ему встречный визит, уведя <счастливую монету>. Признаться, я соблазнился свернуть с пути истинного: не могу не уступить просьбам красивой девушки, даже если она с рожками. Увы, <изящная кража> на поверку оказалась грубым разбоем: пришлось избавить Лелдона от массы некомпетентных подчиненных. У этой истории было продолжение, но о нем потом...

Брелайна для начала предложила предотвратить доставку ворам контрабандного оружия. Дело хорошее. Пришлось пройти с оружием в руках улочку, ведущую из порта в торговый квартал; в общем, все было примерно как при обходе постов в порту. В телеге с грузом имелась очень неплохая шпага, и мне пришлось выбирать между устремлениями Нишки и законопослушностью Хелгара (кто-то один на меня бы точно обиделся).

Это интересно: в торговом квартале можно встретить старого знакомца по NWN — кобольда-барда Дикина. После похода на Вальшарессу он с приключениями завязал и теперь содержит в Невервинтере лавочку.

Следующая задача — штурм склада, откуда надо забрать бумаги гильдии. Дело, в общем, обыденное... только вот Квару я взял туда зря. Много спрятавшихся воров, втыкающих ножик в спину, для ее слабого здоровья крайне противопоказаны. Воры были в каждой, буквально каждой комнате, и склад пришлось очищать последовательно — иначе из пропущенных комнат они сбегутся на шум. Бумаги нашлись в северо-западном углу.

Затем понадобилось выручить информатора стражи из его собственного дома. Миссия свелась опять-таки к очистке дома от нежелательных элементов; между прочим, я бы легко мог вытрясти из парня за спасение его шкуры добрую тысячу золотых. Он был здорово перепуган.

Но и этого не хватило, чтобы заработать вожделенный пропуск в Черное озеро к Альданону. Город ухитрился потерять отправленного из Глубоководья (оно же Уотердип) посланника: он исчез где-то у Колодца Старого Филина. Угадайте, кого погнали на поиски...

За воров: как нетрудно догадаться, надо сделать все наоборот. Защитить груз в переулке, отбить атаку стражи на склад и убить информатора. И тоже отправиться на поиск посланника.

Охота на орков

По дороге к Колодцу мы, захватив из <Фляги> Элани, решили посетить Небесное Зеркало. Пообщаться с вещим источником оказалось непросто: сперва нужно было обработать четыре старых дерева-ключа, каждое — своим заклинанием. То, что с изображением быка — бычьей силой, пантеры — кошачьей грацией, старой коряги — дубовой корой, совы — совиной мудростью.

Источник, впрочем, ничего полезного не сообщил. Кроме того, что связаться с друидами Невервинтерского леса невозможно.

По дороге нам повстречался карлик по имени Гробнар; ему было ну совсем нечего делать, и он дожидался только встречи с нами, чтобы присоединиться к команде.

Это баг: такими встречами можно пользоваться, чтобы сменить состав отряда, но надо иметь в виду вот что. Если вы заберете кого-то из таверны — скажем, Нишку вместо Элани — то такой <контрабандный> персонаж не будет следовать за главным героем, пока вы не навестите <Утопленную флягу>. Придется постоянно назначать его лидером группы.

Колодец — это, собственно, не только колодец, но еще и поселок вокруг него. Как объяснил нам местный капитан, гном по имени Коллум, поселок имеет стратегическое значение: это... единственный на много миль вокруг источник питьевой воды. Я, признаться, опешил: вокруг вообще-то леса, а отнюдь не пустыня. Кто-то из нас двоих сошел с ума... Но меня прислали не в качестве медика, так что вопрос диагноза Коллуму я оставил на потом.

Коллум и его отряд Серых Плащей были очень заняты — отражали постоянные набеги орков клана Костогрызов. Поскольку стена вокруг поселка еще не достроена, жилось гарнизону весело.

Бурокожие головорезы нападали часто, но тупо — не слишком большими силами, без определенного плана. Была даже идея, что они не столько хотят взять Колодец, сколько бегут от какой-то опасности. У опасности было имя: Каталмач, что по-орочьи означает нечто вроде <берсерк> или <свирепый хищник, не ведающий страха>.

<С Каталмачем неплохо бы познакомиться>, — подумал я. Но поскольку искать его можно было где угодно, проще всего оказалось начать с логова Костогрызов.

Тут же обнаружилась проблема: проход к логову завален оползнем. Но ведь орки как-то выбираются? — подумали мы и пошли в обход.

Кружной путь вывел к пещере троллей; эти зеленошкурые твари славятся тем, что не гибнут, пока тело не прижгут огнем или кислотой. Сперва, стало быть, нужно их повалить, а потом — прижечь. Очень к месту оказалось заклинание пламенных ладоней; без него пришлось бы возвращаться в Колодец и покупать кислотные стрелы.

Троллиная нора оказалась тупиком, но в ней для нас был заботливо припасен... ящик бомб, который разметал оползень вокруг (не рекомендую ставить в горах такие эксперименты, обычно <сапера> заваливает к чертям орчачьим, но, видимо, богиня Тимора оберегла дураков).

Пещера Костогрызов была, естественно, битком набита орками, но после расчистки подступов они нас уже особо не смущали. Двигаясь <по правилу правой руки> (вдоль стенки справа) и проклиная ловушки, мы доползли до здешнего вождя — Яйсога (по дороге вызволив несколько попавших в плен к оркам рудокопов).

Яйсог после непродолжительной драки сбежал, оставив нам искомого посла.

Увы, посол оказался фальшивым; видимо, кто-то из людей-подельников Яйсога с непонятной мне целью решил разыграть эту роль. Несколько уточняющих вопросов (к кому послали, кто связной...) полностью разоблачили самозванца.

Однако Костогрызов мы разнесли в клочья; осталось найти второй клан, помянутый Коллумом, — Ослепителей. Увы, их штаб-квартира нам была неизвестна; оставалось только пойти по последней ниточке — искать место, где, по мнению разведчиков Коллума, может скрываться Каталмач.

И Каталмач появился. Оказался он не монстром и даже не берсерком, а... паладином-изгнанником по имени Касавир. Когда-то он служил Невервинтеру, как и я теперь, но не поладил то ли со стражей, то ли с кем-то поважнее и... дезертировал. Зная паладинов, можно предположить, что причина веская. Коллум на эту тему так многозначительно молчал, что я понял: стоит зазвать Касавира в отряд хотя бы затем, чтобы когда-нибудь разрешить эту загадку...

Имелась, однако, и более прозаическая, но важная причина: Касавир знал, где искать Ослепителей.

Подступы к их пещере были защищены получше: орки-стрелки и маги заслонились деревянными стенами. Стены мы разметали огненными шарами и по телам орков и пауков дошагали до входа в пещеру.

Почти рядом со входом, справа, обнаружился загон с целой стаей белых волков. Вот для таких случаев стоило водить с собой Элани: ей раз плюнуть договориться с животинами, чтобы они дрались за нас, а не против.

Пройдя в пещеру до конца с юга на север (повсюду было много ловушек, а на Нишку места в отряде не хватило, так что пришлось прорываться кратчайшим путем), мы попали на второй <этаж> логова и в северном конце этого этажа нашли не только вождя Ослепителей, но еще и Яйсога. Ну вот и славненько. Порадовали Коллума...

А дальше — на следующем уровне подземелья — выяснилось, что орки тоже давно под контролем у темных жрецов, тех самых, с которыми я уже имел дело у форта Локк, в Хайклиффе и так далее. К тому же в их отряде обнаружилось несколько волшебников. Тут весьма к месту оказались волки, а также гром-камень, сбивший магам их колдовство. В конце концов сталь и огненные шары расчистили дорогу — и вот посланник освобожден.

Это глупо: хотя задание искать посла выдавала Брелайна, для <засчитывания> миссии надо сперва доложиться Коллуму. Он-то здесь при чем?

Черное озеро

По возвращении Брелайна снова отправила нас воевать с воровской гильдией. На этот раз надлежало обследовать корабль <Морской призрак>, прибывший из Лускана — известного гнезда пиратов и прочего отребья. Предчувствия ее не обманули: на причале у <Призрака> прогуливалась целая шайка бандитов во главе с могучим магом.

Устранив и эту угрозу, мы получили приказ проведать загадочный дом поблизости от некогда взятого штурмом склада: там якобы окопались убийцы.

Да, окопались... но не простые убийцы, а гитиянки. Для тех, кто несведущ в космологии, должен сообщить: гитиянки — обитатели и фактические хозяева астрального мира. Раса эта весьма неприятна в манерах и устремлениях, управляется мертвой королевой, и кое-кто из них носит по Астралу серебряные мечи, способные рассечь нить, что соединяет ваш странствующий в Астрале дух и пребывающее в материальном мире тело.

Несмотря на свою иномировую сущность, гитиянки в Фаэруне особой опасности не представляли. Эти <астралопитеки> умирали ничуть не хуже орков и своих подручных-лезвийников (вот откуда они взялись, оказывается...).

Закончился штурм странно... Из портала, обнаружившегося на севере здания, показался голем, искрошил в капусту гитиянки, получил от нас по башке (к счастью, он оказался из породы не иммунных к оружию) и вернулся в свой портал. К чему бы это?..

За воров: все происходит почти так же и там же.

Но загадочное поведение боевой машины волновало нас на тот момент мало: главное — мы наконец-то заработали вожделенный пропуск в квартал Черного озера. Правда, только для визита к Альданону, но это мелочи.

Старый зануда защитил свое здание <от молодых дворян, которые хотят его отсюда выжить, чтобы освободить место для своего дома> (?!).


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года