Прохождение Neverwinter Nights 2 (Часть 1)

Neverwinter Nights 2

Neverwinter Nights — это настолько знаменательная веха в игростроении, что как-то даже нелепо объяснять, что это такое. Но все же попробую.

Перед нами — продолжение ролевой игры на основе классической системы Dungeons & Dragons (в ее свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в причинах нападения чудовищ на родную хату, а в процессе повидаем много всего интересного, решим кучу своих и чужих проблем и окажемся из безвестного юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, действие игры проходит в Забытых Королевствах, а точнее — поблизости от города Беззимье, или Neverwinter).

Вершить судьбы необязательно в одиночку — можно подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям обитателей мира, но только одного героя разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со своими сильными и слабыми сторонами, со своими проблемами и характером.

Бой похож на Baldurs Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел останавливает действо, если мы играем не по сети, и позволяет раздать приказы). Тактическое богатство обеспечивает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она активно учитывает перемещение на местности, и даже традиционно незамысловатая игра за воина стала требовать определенного тактического мышления. Но об этом — в отдельной главе.

Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 должен, по идее, состоять из трех частей. Первая — об игровой механике и тактике, вторая — о прохождении сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Ведь NWN — это в первую очередь не та игра, которую мы видим сегодня, а те сотни игр, что появятся завтра.

Первая часть Neverwinter Nights — абсолютный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее основе. И многие из них значительно превосходят по увлекательности <фирменные> сценарии от Bioware.

Однако редактор игры дождется своего описания несколько позже, и не в <Крупном плане>, а в рубрике <Панель инструментов>; а прохождением мы займемся в следующем номере. Поэтому мы описываем только часть игры — механику, которая, однако же, будет интересовать нас еще довольно долго — ведь в игры на базе NWN 2 мы собираемся играть не один год.

Это важно: говоря о механике игры, я собираюсь регулярно вставать на позицию <манчкина>, то есть говорить о наиболее эффективном выборе. Это ни в коем случае не значит, что надо непременно исходить из этих соображений! Не забудьте, перед нами ролевая игра, а значит, надо делать себе такого персонажа, за которого интересно поиграть. Тем паче, что от личности вашего героя зависит не так уж мало. В общем, если хочется побыть полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, иногда поиграть такого необычного персонажа даже интереснее.

Главные новшества

Самая долгожданная новинка игры — конечно же, преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один напарник, и тот был вполне самостоятелен (читай — лез в драку на последних хитах, голым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался как мог).

Теперь мы запросто ходим с тремя товарищами, и, что важнее, имеем право командовать в бою любым из них. Можно переключаться между ними — и таким образом командовать всеми сразу; но требуется это не так часто, как может показаться.

Обычный режим хождения по опасным территориям выглядит так. Если есть основания ожидать ловушек — вперед выползает вор в режиме обнаружения (лучше, конечно, еще и прятаться, но это уж очень медленно), им и командуем. Если нет (например, на открытом воздухе) — командуем бойцом, который призван <держать удар>. Но как только начинается собственно сражение — переключаемся на мага, который в противном случае будет почем зря транжирить свою волшебную силу: право же, зло берет, когда трех скелетов, которых наш вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-волшебник считает достойными огненного шара. Магов — колдунов, волшебников, священников, друидов — лучше не предоставлять в бою самим себе. Впрочем, иногда можно сэкономить себе усилия: например, ясно, что при виде нежити священник будет кричать ей <Изыди!>, что, как правило, всех устраивает.

Правда, кое в чем ваши напарники все же отличаются от главного героя. Например, за них нельзя выбирать класс, в котором они получат новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти путем воина до тех пор, пока ему будет это угодно. А вот навыки, умения, заклинания вы можете выбрать им самостоятельно, тут они куда покладистее.

И не получится сделать одного из них командным дипломатом: все разговоры ведутся с вожаком, то есть с вами. Это, конечно, немного снижает ценность классов, которые мудрено наделить разговорными талантами (монаха, например).

Преобразились и путешествия. Как только наши герои становятся на синий знак, символизирующий выход из области, мы оказываемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда заблагорассудится нам не дадут: только в локации, которые на ней уже отмечены. А пометки появляются из разговоров.

Перемещение с помощью карты намного ускоряет дело — не надо утомительно бегать через десяток областей. Никто не гарантирует безопасности дороги — в пути могут встретиться монстры, но в целом переходы не слишком рискованны.

Еще в дополнении к первому NWN появилась система изготовления волшебных предметов; здесь она доработана до состояния, когда пользоваться ей удобно и разумно.

Правда, для этого нужно рабочее место — его приходится искать в городе. Сотворить волшебный посох или сварить зелье в походе затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.

Такая новинка делает ценнее класс волшебника — именно ему проще всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием разнообразных <колец власти>.

Непременно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в <песочнице>, где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по врагам — запросто!), и <площадные> эффекты вроде огненного шара не задевают своих. По-моему, это недостойно настоящего искателя приключений, и не только потому, что слишком просто — а еще потому, что обедняет тактику. Много ли нужно ума, чтобы собрать врагов вокруг бойца и центрировать на нем огненные шары?

Это, конечно, далеко не все новинки. Изменился интерфейс. Конечно же, была здорово переработана ролевая система. Об этом мы сейчас поговорим подробнее.

Горячие и холодные клавиши

Увы, Neverwinter Nights 2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Поэтому на всякий случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.

Камера управляется стрелками: левая и правая поворачивает камеру, верхняя и нижняя управляют масштабированием (<вверх> — камера приближается). Клавиша * (на <стрелочной> клавиатуре) переключает режим камеры.

Это важно: левая стрелка ведет камеру влево, а обзор, соответственно, перемещается вправо. Правая — наоборот. Какой садист придумал такую <интуитивную> систему? Хотел бы взглянуть в его честные глаза. Ненавижу умников, которые меняют привычную схему на <более правильную> по каким-то там теориям. Но есть способ победить это — вручную подредактировать файл nwnplayer. ini, который живет в каталоге Neverwinter Nights <Моих документов>. Заменить Rotate Camera Left на Rotate Camera Right и наоборот .

Можно управлять и мышью — подводя ее к краю экрана. Но это медленно и печально.

Движение разрешено при помощи мыши (щелкнул — побежал) и классических WASD. При этом A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок. Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.

Для выцеливания ближайшего противника есть кнопка . E наводит на ближайшее существо — неважно, свое или чужое. Tab и Shift-Tab переключают по списку врагов вперед-назад. Backspace переводится на предыдущую цель. Клавиши Shift-F1, Shift-F2 и так далее наводят на персонажа в команде с соответствующим номером. А просто F1, F2 и так далее — передают вам управление персонажем с этим номером.

Меню открываются так: I — снаряжение, C — окно персонажа, B — заклинания, J — дневник заданий. Кнопки <быстрого меню> активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на быстрое меню с соответствующим номером.

Что осталось? R — отдых, пробел, как обычно — пауза. M включает карту. H нужно, чтобы убрать интерфейс — но это надо только для сохранения картинки (PrintScreen). Кажется, все.

Основы игровой механики

В этой главе почти ничего не изменилось по сравнению с NWN, так что знатоки системы могут смело ее пропустить.

Игровая механика D&D хорошо известна и прозрачна. У персонажа есть ряд параметров: характеристики (см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита, спасброски.

Атака рассчитывается так: кидается 1к20 (то есть, берется случайное число от 1 до 20), к результату прибавляется модификатор атаки (он зависит от уровня, силы либо ловкости и навыков) и сравнивается с защитой цели: если получилось больше либо столько же, цель поражена. После этого делается бросок урона (зависит от оружия и, если это ближний бой, силы) — и полученный результат списывается с хитов цели. Когда у кого-то 0 хитов, он беспомощен, минус 10 — смерть. Защита цели зависит от ее ловкости и надетых доспехов.

(Вообще, все проверки на то, произошло ли какое-то событие, делаются с помощью 1к20. Это означает, что, если к какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, как правило, означает, что вероятность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и так далее. Но надо иметь в виду, что, если на кости выпало 20 — это всегда успех, а 1 — всегда неудача.)

Заклинания могут работать так же, как атака (только бросок атаки игнорирует доспехи), а могут попадать всегда, но в таком случае они, вероятно, дают противнику право сделать спасбросок. Спасбросок бывает трех видов, по типу эффекта: реакция (это если надо увернуться), стойкость (если надо перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля (влияние на разум).


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года