Прохождение Might & Magic 9 (Часть 1)

Might & Magic 9

О квестах.

Все квесты (от англ. Quest — поиск, приключение) делятся на три категории: сюжетные — те, что необходимы для завершения игры, ранговые (квесты на продвижения) — необходимы для увеличения жизненного статуса наших персонажей и прочие квесты, нужные только для добывания опыта и денег. В процессе выполнения задания, строчка в книге, вызываемой клавишей Q может всячески меняться, однако в тексте данного описания это отражено не будет.

Про NPC.

NPC (non player character) — это те люди в игре, которые живут своей независимой от нас жизнью и, хотя не бросаются на партию с оружием, влияют на игровой процесс. Условно их можно разделить на четыре категории:

· учителя (эксперты, мастера, гранд мастера и, как сейчас модно выражаться, промоутеры),

· квестовые персонажи — те, кто даёт, принимает или просто участвует в квестах,

· наёмники — персонажи, которые за деньги готовы следовать за нашей партией до гроба, выполняя какую-либо нехитрую работу,

· и просто праздношатающийся люд, с которым можно пообщаться ради интереса.

Убить NPC обычными методами невозможно, хотя я слышал, что находились игроки, которым это удавалось, но это вообще из области геноцида, так что упоминать об этом больше не буду. Наёмники выполняют разные функции, но все они интересны тем, что убить их нельзя, можно только отправить в бессознательное состояние. Некоторые NPC бродят по определённым маршрутам, особо важные стоят на месте как вкопанные. Многое было написано о том, что этот народ обожает купаться, а проще говоря, падать под воду и обратно не вылезать, но мне такое встретилось только один раз в Lindisfarne и то с каким-то второстепенным NPC.

О навыках.

Изучение новых навыков в игре реализовано до идиотизма просто: читаем книгу с описанием навыка и всё, навык изучен и его можно пользовать. Каждый навык имеет четыре степени мастерства: норма, эксперт, мастер и гранд мастер (ГМ). Здесь не будет описываться, какой класс и какой навык может изучать до определённых уровней, так как про это уже не раз написано. Для увеличения уровня навыка необходимо: во-первых чтобы персонаж принадлежал нужному классу, во-вторых, иметь величину навыка 4, 7 или 10 для эксперта, мастера и ГМ соответственно. В-третьих, нужно найти учителя и чтобы в кармане звенело некоторое количество дензнаков. Продвижение до эксперта и мастера навыка обеспечивает один NPC, а до ГМ — другой. Местонахождение учителей можно найти в тексте описания.

О монстрах.

Монстров в игре, по сравнению с предыдущими частями крайне мало. То есть, сразу можете оставлять надежду увидеть (и изничтожить) сотни гоблинов, максимум на что можно надеяться — 5-6 монстров в одной кучке. В соответствии с традициями, существует по несколько (обычно 3) типа каждого монстра, отличающихся боевой раскраской и способностями. Чтобы не вдаваться в подробности, в данном описании я буду указывать только общее название группы.

Описание локаций.

1. Ravensford.

Отсюда наша партия начинает своё путешествие. Делать здесь нечего абсолютно, однако если вы впервые сели за компьютер, то можно потратить некоторое количество времени на овладение навыками ходьбы, прыжков и нажимания на разные рычаги. После всего этого смело включаем карту, определяем направление и шлёпаем к пристани. При появлении страшного монстра переходим в пошаговый режим (можно и не переходить) и забиваем его, после чего садимся на корабль и навсегда исчезаем из этого гостеприимного места. Не забудьте дважды поговорить с Grandpa, вы получите две книжки с навыками — по обезвреживанию ловушек и опознанию вещей.

2. Isles of Ashes.

Это первый из островов архипелага Chedian, куда мы попадаем после кораблекрушения. Населён он в основном skeletoid-ами и dragonfly-ами, убиение которых проблем не представляет. Можно интереса ради расстрелять морских чудищ, но особой пользы от этого нет.

Все квесты, получаемые на этом острове являются сюжетными:

1. Сразу, как только мы очнёмся на берегу появляется два квеста: спастись с острова и найти каких-нибудь аборигенов. Первое попавшееся на пути местное население — это некто Forad Darre, который сообщает нам возможный путь по покиданию острова: единственный способ — договориться с симпатишной дамой по имени Yrsa the troll. Выполнение этого квеста заключается просто в нахождении Yrs-ы, живущей дальше на острове

2. Тётенька Yrsa отнюдь не является альтруистом. Для того, чтобы она помогла нам надо помочь ей в простейшем деле: очистить часть острова от dragonfly, мешающих предаваться размышлениям. Мухи находятся за пещерой рядом с домиком Yrs-ы, после их прихлопывания Yrsa даёт своё добро на спасение с острова, но взамен просит выполнить любую её просьбу в любое удобное для неё время. Конечно, мы с радостью соглашаемся, поворачиваемся к двери и собираемся сваливать, но не тут то было. Тётенька тролль разворачивает команду и сообщает, что нам на роду написано спасти мир от орд Tamur Leng-а. Первый шаг к этому спасению необходимо совершить, объединив 6 кланов страны в единый кулак с целью противостояния захватчикам. Понимая, что в случае отказа придётся добираться до континента вплавь, берём это задание (что нам впервой мир спасать что ли?) и выметаемся из хижины. Далее к нам присоединиться Forad Darre и будет бродить вместе с партией практически всю игру. Для успешного оставления острова ещё нужно обезопасить его от нашествия злобных скелетонов, что делается посредством уничтожения их рассадника. Уничтожить мавзолей можно, прочитав книгу в склепе (за ключом от склепа надо ещё раз сбегать к Yrs-е). После этого можно смело покидать остров, дав ему обещание ещё вернуться.

Здания в локации:

Первое и единственное — Verhoffin ruins. Внутри находится книга, необходимая для продвижения в маги, а также там появится Writ of Fate. Населены руины разновидностями skeleton master-ов и terror-ов. В начале игры туда лучше не соваться, хотя до одного из сундуков можно дойти и без драк. Про действие пентаграммы рядом с закрытой дверью подробно описано в соответствующем квесте.

3. Sturmford.

Локация населена dragonfly-ами и Thrall-ами. Также, около Ansram keep обитает три василиска.

Из этой территории можно либо уйти пешком в Drangheim, либо уплыть туда же на корабле.

Город Sturmford.

Город Sturmford ведёт давнюю и справедливую войну с городом Drangheim-ом, об этом нам будет говорить каждый второй из жителей. В городе находится полный набор всех магазинов, банк, таверна, тренировочный зал и храм (далее этот набор будем называть просто полным). Здесь обитает один из шести ярлов — Bjarn, а также очень много экспертов/мастеров. В колодце на одной из площадей можно найти немного денег. Городской портал находится в доме ярла.

Учителя Sturmford-а:

Эксперты/мастера: thrown weapon, bow, cudgel, blade, spear, armsmaster, armor, unarmed, dodge, shield.

Гранды: нет

Наёмники: в храме можно нанять мага, который будет помогать партии в её нелёгкой жизни своими заклинаниями elemental bolt и sparks.

Сюжетные квесты:

1. Первое задание ярла: очистить Ashram keep от Imp-ов и их порталов. Ashram keep находится в Sturmford-е за пределами города, портал уничтожается самостоятельно после убиения нескольких выходящих из него импов. После того как погаснет последний портал в центральной комнате поднимется площадка, очищаем её от импа и всё, можно идти сдавать квест.

2. Второе задание ярла: освободить генерала, подло захваченного войсками Drangheim-а в плен из тюрьмы. Для выполнения этого задания нужно проникнуть в тюрьму и на третьем этаже открыть камеру с генералом. Далее вместе с ним выйти из тюрьмы, после чего доблестный воин говорит, что дорогу до Sturmford-а он знает лучше нас, и что он будет ждать нас там в таверне. Идём в Sturmford (причём, даже если мы прыгнем туда мгновенно при помощи Town portal, он нас всё равно опередит), отрываем генерала от кружки и тащим к ярлу сдавать квест.

3. Третье задание ярла: Bjarni почти присоединился к альянсу, но он совершенно справедливо считает, что таких приблудных искателей приключений как мы нужно использовать по максимуму и поэтому посвящает нас в тайну своих чувств к ярле Thronheim-а Kir-е the Gold (кстати, тайна это только для него). Нужно отнести романтичное письмо к Кире и посмотреть на её реакцию, потом вернуться с докладом к Bjarni.

Квесты на продвижения:

В Sturmford-е обитает человек, который может продвинуть вашего наёмника в ранг гладиатора. Для этого нужно принести ему шкуру василиска, победить на арене на уровне лорда и украсть щит у Kir-ы the Gold. Шкура сдирается с любого из василисков обитающих в Sturmford и Thronheim, арена находиться в Thjogard, а щит — в приёмной ярлы Thronheim на полу. Все эти задания никакой сложности в выполнении не представляют.

Другие квесты:

1. В таверне можно взять довольно длинный квест на убиение дракона. Первым этапом квеста будет пойти в Thjogard, найти там в кабаке нужного человека и взять у него следующее задание: пройти Training hall. Training hall расположен в Thjorgard-е вне города, единственное что от нас требуется — это залезть через крышу, а выйти через дверь (см. описание Training hall). Далее этот завсегдатай трактиров отправляет нас к монахам в Lindisfarne, где настоятель монастыря говорит, что он расскажет группе про место прописки дракона, если мы принесём ему древний реликт из Wizard lab. Добираемся до Yorwick, заходим в wizard lab, находим нужный реликт в секретной комнате (попасть в которую можно из другой комнаты через портал в шкафу) и несём в монастырь. Настоятель открывает нам страшную тайну, что дракон живёт тут же в Lindisfarne. После этого можно убивать древнее пресмыкающееся, затем, вернувшись в Sturmford сдавать квест и получать грамоту. Убивать зверя эффективнее всего заклинанием Poison cloud или жезлами с этим заклинанием.

2. Рядом с таверной живёт клерк, у которого важное письмо провалилось в канализацию Beet Hoven. Как можно предположить, он просит нас найти ему это письмо.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года