Прохождение Might & Magic 7: For Blood and Honor (Часть 4)
Grandmaster: более быстрое |
| восстановление. |
+------------------------------------------------------------------------------+
| Armageddon |
| Master: поражает всех существ на карте, включая вашу партию, урон 50 + 1 х |
| скилл, применяется до трех раз в день на свежем воздухе only. Grandmaster: |
| возможность применять заклинание четыре раза в день. |
+------------------------------------------------------------------------------+
| Souldrinker |
| Grandmaster: забирает энергию у видимых противников и равномерно раздает ее |
| всем вашим героям, урон 25 + (от 1 до х скилл. |
+------------------------------------------------------------------------------+
Четвертый квест дадут лишь после выполнения первых трех. Кто читал прохождение
за Светлые силы, видел задание убить Толберти. Так вот, играя за Темных,
Толберти сам дает задание убить Robert the Wise! Такая вот у них неприязнь,
стремление к убийству. Замочить “светлягу” очень сложно, не забывайте про
Protection from Magic. После выполнения и этой задачи Толберти даст направление
к самому Арчибальду. Дальше действие развивается по накатанному сценарию -
убийство Xenofex`а, Линкольн, контрольный куб. Вот только заставка другая... Да
здравствуют лорды Свободного Хармондейла! Ура! Ура! Ура!
+------------------------------------------------------------------------------+
| Советы |
+------------------------------------------------------------------------------+
| Концепция хождения в Dvarven Barrows довольно проста — в тех местах, где |
| есть выход наружу, находиться скважина для ключа. Каждый ключ — именно в |
| той области, где имеется отверстие, в сундуке в полном диночестве. Как |
| найдете ключ — выбирайтесь, делать вам там больше нечего. Открыв панель, вы |
| сможете определить, в какую комнату какой рубильник ведет. Верхнее |
| положение — в номер, обозначенный в верхнем углу панели, нижнее — в номер в |
| нижнем углу. |
| Аркомейдж — это такой карточный рулез, пародия на MtG. Концепция проста: |
| необходимо либо построить башню, достигающую указанного в правилах (у |
| каждой таверны свое) предела, либо набрать ресурсов до уровня, указанного в |
| тех же правилах, ну или просто замочить к такой-то матери вражескую башню. |
| Ну, если внапряг самим думать, вот вам несколько полезных советов: |
| 1. Тратьте поменьше бриллиантов. Когда к вам попадет Dragon Heart или там |
| Eye, а вам нечем заплатить — это будет, скажем, не очень хорошо. Особенно |
| если вам этих десятков как раз не хватало до полной башни... |
| 2. Не мучайтесь с вражьей башней. Имеется только пара таверн, где есть в |
| начальных условиях совсем мизерная башня. Тогда можно бросить все силы на |
| целенаправленное уничтожение вражеского тауэра. В остальных же случаях |
| следует сконцентрироваться на сотворении башни. |
| 3. Целых два раз я выигрывал бой за счет ухода в глухую оборону и |
| накапливания определенного ресурса, ибо это один из вариантов победы. Если |
| у вас не очень получается с деструкцией магической башни, то лучше |
| займитесь накоплением чего-нибудь, что не сильно используется в обороне — |
| Зверей, например. Кстати, слабо побить мой личный рекорд — 16 единиц |
| зеленых за ход? |
| 4. Скидывайте те карты, которые не нужны вам в зависимости от стратегии. |
| Если вы по уши заняты возведением башни, то вам следует отдать карты типа |
| -1 Quarry или -10 Wall. Не забывайте и про последовательность: "карты на |
| обмен“ — ”карты на непропускание хода“ — ”главный козырь хода". |
| |
| Вы хотели party? Монк, Монк, Сорсерер, Клерик. Все. Первые два со своим |
| Грандовым бодибилдингом будут сносить врагов на раз, надо только |
| обеспечивать монахам должную защиту от вражеских магических посягательств. |
| Ну, а чем грозит Грандовый Water с его Lloyd`s Beacon, я уж не говорю. |
| Фанаты ММ6 его помнят, а новички должны обязательно узнать... |
+------------------------------------------------------------------------------+
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года