Прохождение Medieval 2: Total War (Часть 1)
Medieval 2: Total War
Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила <тотальной войны>, знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье... и обнаружить, что попали мы в страну чудес — загадочных и пугающих.
То же самое время — но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать... но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.
Стратегия
Долго ли, коротко ли...
Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран — Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных — так их можно <проявлять> по одной.
К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите [misc] и на следующей строчке unlock_campaign = true, то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.
Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, — ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.
В режиме кампании можно выбрать уровень сложности — раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ — спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.
На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, — но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.
На старте кампании можно выбрать уровень помощи — на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени — из-за некоторых проблем с <залипанием> ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт — принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.
Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах — длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет — с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город — Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.
Эпоха долгожителей
В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов — и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя — начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.
К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt, то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.
Каждый ход — это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив — в игре персонаж вполне может прожить... двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).
Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.
Игровые события
Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.
1080 год — старт кампании.
1130 год (25 ход) — изобретение мельницы.
1138 год (29 ход) — землетрясение в Сирии.
1044 год (32 ход) — расцвет алхимии.
1152 год (36 ход) — появление бумаги в Европе.
1180 год (50 ход) — руль у кораблей.
1182 год (51 ход) — изобретение компаса.
1200 год (60 ход) — изобретение тачки.
1202 год (61 ход) — понимание концепции нуля.
1208-1224 годы (64-72 ходы) — слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.
1240-1250 годы (80-85 ходы) — изобретение пороха.
1268 год (94 ход) — землетрясение в Сицилии.
1280 год (100 ход) — первые механические часы.
1283 год (103 ход) — первые очки.
1302 год (111 ход) — землетрясение в Египте.
1312 год (116 ход) — повторное землетрясение в Египте.
1314 год (117 ход) — запрещена игра в мяч.
1328 год (124 ход) — первая лесопилка.
1334 год (127 ход) — первые куранты.
1336 год (128 ход) — первый прогноз погоды.
1346 год (133 ход) — слухи о Черной смерти.
1348 год (134 ход) — первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.
1350 год (135 ход) — первая доменная печь.
1362 год (141 ход) — ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.
1368-1384 годы (144-152 ходы) — слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.
1400 год (160 ход) — изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.
1400-1408 годы (160-164 ходы) — слухи о том, что Земля круглая.
1420 год (170 ход) — первая картина маслом.
1444 год (183 ход) — трактат <Об ученом незнании> Николая Кузанского — предтеча идей Возрождения.
1454 год (187 ход) — изобретение печатного пресса.
1456 год (188 ход) — землетрясение в Неаполе.
1486 год (203 ход) — трактат <Молот ведьм>, обозначивший начало <Охоты на ведьм> эпохи Возрождения.
1492 год (206 ход) — изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.
1510 год (215 ход) — первые наручные часы.
1530 год (225 ход) — завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).
Города и феодалы
Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).
К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.
Превратить город в замок и обратно можно — но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды — ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и — в позднем периоде — пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах — дипломатах, шпионах и убийцах.
К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения — от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать <бесплатный> отряд можно по синему ободку.
В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.
В игре необходимы как города, так и замки. Первые — как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй — как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, — и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них — ниже).
Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями — он вызывается через меню города.
Это важно: линейка <кузнечных> зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает — на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем <родная> кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов — они улучшают у пороховых отрядов качество... ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам — улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.
Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход <построить> или переучить сразу несколько отрядов — начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно — от двух до четырех).
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года