LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Warlords 4: Heroes of Etheria

Страница: 1 2 3 4 5

Пользуйтесь этим!
- "Пламенный клинок" (боевое, редкое) - дает вашим пехотинцам (только им) бонус +2 к "Огню", тем самым кратковременно превращая их в по-настоящему огнеопасных существ.

- "Замедление" (чары, редкое) - опасаетесь, что передовые отряды соперника раньше вас доберутся до сундука с сокровищами? Или просто хотите опередить конкурентов в "развитии"? Это заклинание поможет вам! Кастуйте его и все вражеские отряды будут в буквальном смысле слова ползать по карте (благодаря сомнительному бонусу -3 к "Движению").
- "Уничтожение" (вызов, тайное) - модифицированная версия "Града". Стирает в порошок всех беспечно прогуливающихся (или мирно пасущихся) поблизости монстров.
- "Каменный алтарь" (чары, тайное) - после наложения этого заклятия ваши воины станут несгибаемыми, поистине "железными" (благодаря улучшению параметра "Защита" на 4 пункта). Особенно благотворно этот своеобразный "дар свыше" отражается на созданиях, пользуясь футбольной терминологией, умело действующих в обороне - треантах, големах, элементалях.

3. Магия стихий.

Еще одна магия, несущая добро и справедливость в мир "Варлордов". Располагает большим набором заклинаний по вызову существ, множеством разнообразных чар, неплохой боевой магией, но совсем скромным запасом заклинаний вызова. Вот наиболее примечательные из спеллов этой ветви "магической" эволюции:
- "Рост" (вызов, обычное) - всем вашим городам дается дополнительный ход для производства воинов. Очень полезное заклинание в случае возникновения потребности в пополнении, как говорится, "здесь и сейчас" - например, когда несколько отрядов противника приближаются к стенам ваших крепостей, оборонительные ресурсы которых вызывают у вас серьезные опасения.
- "Регенерация" (боевое, редкое) - добавляет всем созданиям света способность регенерировать 3 пункта потраченных в жаркой схватке жизненных сил. Если же воин изначально обладает навыком "Исцеление", то победить такого живучего бойца крайне непросто.
- "Орлиный глаз" (чары, редкое) - позволяет видеть насквозь все города и руины на карте. Несомненно, это заклинание будет полезно при выборе первоочередных целей для атаки и поможет вам в правильном выборе кадрового состава отрядов.
- "Шипы" (чары, редкое) - вся пехота, кавалерия и монстры увеличивают свой атакующий потенциал на 3 пункта, после чего все недруги, оказавшиеся на пути ваших легионов, получат по первое число. И поделом!
- "Щупальца" (боевое, тайное) - делает из ваших подчиненных неких подобий Гидр, а именно, наделяет их способностью +5 к "Общей атаке". Пустячок, а приятно!
- "Пир природы" (чары, тайное) - превращает всех ваших воинов в альтруистов и патриотов (а, может, в лоботомированных зомби?), не требующих от вас ни копейки жалованья. Применив это заклинание, вы сможете тренировать сколько угодно (или сколько успеете) самых дорогих и мощных существ.

4. Магия вызова.

"Темная" магия. Само название говорит о том, что чародеи, представляющие это направление, специализируются на вызове всевозможных кошмарных созданий - заклинания типа "Существа" составляют ровно половину всего арсенала этой школы магии. Рассмотрим наиболее интересные из них:
- "Врата" (существа, тайное) - вызов семи Слуг Дьявола 10-го уровня вместе с их предводителем. Враги будут крайне удивлены и разочарованы, увидев такой вот отряд, бодро марширующий по направлению к их Столице!
- "Пирогидра" (существа, тайное) - вызывает Гидру 6-го уровня, обожающую изрыгать пламя на все, что шевелится.
- "Алтарь огня" (чары, тайное) - дает всем воинам смертоносный бонус +4 к "Огню", превращая их в маленьких огненных дракончиков.

5. Черная магия.

Черные колдуны и колдуют "по-черному". Самая "недобрая" магия в игре. Кроме большого числа заклинаний "Существ", обладает неплохим выбором "Чар". Многие из заклятий этой школы направлены на борьбу с силами "света". Вот лучшие, на мой взгляд, спеллы:
- "Танец костей" (вызов, обычное) - все "темные" создания получают ни много, ни мало 14 очков к "Движению"! Существам других рас только и остается, что кусать локти (хвосты, крылья) от зависти.
- "Конь-призрак" (чары, обычное) - вся костлявая кавалерия получает бонус + 2 к "Скорости".
- "Легион проклятых" (существа, тайное) - вызов семи Всадников скелетов 2-го уровня под предводительством совершенно мертвого кавалергарда 12-го уровня.
- "Воскресить дракона" (существа, тайное) - вызов Дракона-скелета 8-го уровня. Скромненько и со вкусом.
- "Алтарь ночи" (чары, тайное) - после применения этого заклинания все ваши воины немедленно начнут приводить в трепет врагов (благодаря бонусу +3 к "Ужасу").

Уровни сложности.

Уровней сложности в игре четыре (в порядке возрастания): "Рыцарь", "Принц", "Король", "Император". Новичку, желающему освоиться в мире "Варлордов" и набраться опыта, лучше всего сначала поиграть на уровне "Рыцарь". Помимо стандартных бонусов - таких, как пребывающие в сомнамбулическом состоянии противники, стремительное "продвижение по службе" находящихся под вашим началом бойцов, отсутствие "тумана войны", существуют и не столь банальные. Вы вправе ожидать таких приятных сюрпризов, как присоединение уже на втором-третьем ходу к вашим и без того вооруженным до зубов силам такого мощного юнита, как Огненный дракон 2-го уровня. Ветераны "Варлордов" хорошо знакомы с всеразрушающей мощью этого редчайшего животного. И это удовольствие будет вам стоить смешных денег - всего-то 132 золотые монеты!

Уровни сложности, именуемые "Принц" и "Король" являются наиболее "играбельными" - противники действуют вполне адекватно, но и не безошибочно. Что касается игроков, решившимся на отчаянный поступок - обыграть компьютерных противников на уровне "Император", то им можно только посочувствовать. Ловкие враги, управляемые мощным искусственным интеллектом, будут действовать практически безукоризненно - в том числе осуществлять максимально быструю экспансию (захват городов), что, как уже отмечалось, является важным шагом к успеху. Схема проста: чем больше городов - тем больше денег в казне и тем большего размера армию вы можете содержать.

Состав отряда.

На мой взгляд, оптимально иметь в составе группы двух героев, один из которых был бы великолепным воином (навыки "Лидерство, "Сокрушительный удар", "Жажда крови"), имел бы специальный навык (+5 "Броня"), обладал большим запасом жизненных сил (параметр "Жизнь" > 20) и владел бы артефактом регенерации (например, Ожерельем друида). А второй - был гениальным лекарем (обязателен хорошо развитый навык "Излечение"). В этом случае первый герой будет поистине страшной силой: враги не будут успевать нанести ему сколько-нибудь серьезных ранений и будут повержены в прах парой могучих ударов, после чего вступит в действие комбинация "Регенерация + Излечение". Тяжелые повреждения такому супергерою (точнее - связке супергероев) может нанести только группа самых мощных "пятизвездочных" существ ("прокачанных" до 5-го уровня и выше) - те же Огненные драконы или Элементали. Хорошо развитый навык "Броня" вкупе с заклинанием "Исцеление" способны творить чудеса: самые могущественные монстры не могут пробить вашу защиту - любой удар наносит повреждение равное жалкой единице, что равносильно промаху, а после каждого хода в действие вступает "Исцеление" - и даже полученные серьезные раны мгновенно затягиваются (+5 к "Жизни"). Очень полезен навык "Первый удар" - уже в начале схватки ваш герой (или хорошо "прокачанный" имперский Копьеносец) может легко уничтожать слабых и даже (при некоторой удаче) средних противников, а самым сильным существам наносить значительный, иногда невосполнимый ущерб.
В зависимости от того, на каком участке фронта планируется использование отряда, зависит и его состав. Так, если этому отряду предстоит штурмовать вражескую цитадель, целесообразно включить в его состав осадное орудие - особенно, если вы пытаетесь взять приступом неприятельскую Столицу, имеющую самые мощные орудийные башни. Напротив, если цель вашего карательного отряда - борьба с живой (или не очень - если бороться придется с Нежитью) силой противника, в этом от осадного орудия проку немного - лучше предоставить это место более эффективному в ближнем бою юниту.

Города.

Города являются краеугольными камнями военной доктрины каждого игрока, своего рода фундаментом, на котором зиждется успех всей военной компании. Позволю себе дать несколько советов, касающихся "операций с недвижимостью" в мире "Варлордов".
Во-первых, как бы банально это ни звучало, никогда не оставляйте свои города без охраны! Стоит лишь на 1-2 хода оставить населенный пункт без присмотра - соперник тут же попытается воспользоваться вашей беспечностью и захватить бесхозную недвижимость. Лучше всего постоянно держать в городе гарнизон из 4-6 бойцов. Обороноспособность города повышается с его уровнем - точнее, увеличивается ущерб, причиняемый нападающим крепостными башнями. Еще один стимул для того, чтобы строить города максимально высокого уровня - возможность тренировать в них героев, этих "звезд" спектакля под названием "Варлорды". Герой обычно встает во главе отряда и благотворно влияет на характеристики находящихся под его началом воинов: повышает мораль, атакующие и оборонительные возможности и т.д.
Скромный Аванпост (город 1-го уровня) приносит в вашу казну ровно столько же золотых монет, сколько и сверхукрепленная Цитадель (город 4-го уровня). Поэтому, захватив Аванпост, хорошо подумайте, прежде чем тратить денежные средства, которые могут понадобиться в другом месте - например, пойти на содержание дорогих, но необходимых для победы, юнитов. Зачем расходовать "бюджетные" средства на "евроремонт", если Аванпост находится вдалеке от места главных сражений? Иногда даже имеет смысл сровнять новоприобретенную недвижимость с землей - если она (недвижимость) располагается в самом сердце вражеской территории. Для этого имеет смысл создавать ОМОН - "Отряды Монстров Специального Назначения". Не все города можно разрушить до основания - лишь те из них, которые принадлежат расе, находящейся на "Круге рас" напротив вашей расы.

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта