LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Warlords 4: Heroes of Etheria

Страница: 1 2 3 4 5

Как это ни покажется странным, качественно армии Огров и Гномов весьма похожи. Но, если Гномы несгибаемы в обороне, то пехота Огров обладает сокрушительной пробивной силой. Даже легкие пехотинцы - Тролли - представляют собой грозную силу, благодаря способности регенерировать недостающие пункты здоровья. Что же тогда сказать о тяжелой пехоте - свирепых Минотаврах (свирепость обуславливается "Жаждой крови") и ужасных (в буквальном смысле - благодаря навыку "Ужас") Людоедах, с их способностью наносить "Сокрушающие удары"? Минотавры, к тому же, незаменимы при истреблении эльфов - благодаря дополнительному умению "Истребитель эльфов". Итак, Огры будут хорошим выбором для тех игроков, которые предпочитают активный стиль игры и не любят отсиживаться в обороне.

7. Орки.
Еще одни образчик персонажей с недобрыми намерениями. Орки - завсегдатаи игр на тему фэнтези. Средняя в плане подвижности раса. Этих зеленокожих человекообразных хлебом (мясом?) не корми - дай пошастать среди болотных топей. "Мелочь пузатая" - Гоблины - любят помародерствовать. Благодаря их способности к "Очищению" каждый раз при разграблении захваченных городов вы будете получать дополнительные материальные блага (в виде некоторого количества золотых монет). Неплоха пехота зеленокожих - собственно, Орки - обладающая навыками "Жажда крови" и "Суперстойкость" (способность, присущая только Оркам - дает одновременное увеличение "Атаки" и "Жизни" - на 1 и 2 пункта, соответственно). Также можно выделить орочьего дракона, Виверну, который умеет плеваться смертоносным ядом. Орочья армия не имеет в своем составе ни стрелков, ни каких-либо экстраординарных юнитов, поэтому играть этой расой довольно сложно. Тем заманчивее попытаться выиграть у более могущественных соперников!

8. Рыцари.
Рыцари - раса, издревле делающая упор на силу клинка и прочность кольчуги. Априори очень хороши в борьбе с нежитью, поскольку рыцарская кавалерия (собственно, Рыцари) обладают особым навыком "Покарать зло". В то же время, легкая пехота (мечники), кроме изначально присущего ей редкого и неоценимого бонуса "Убийца драконов", при повышении уровня получает дополнительное умение "Истребление нежити". Самый сильный юнит рыцарской расы - Архангел - обладает способностью излечивать своих боевых товарищей. В общем, Рыцари - универсальная раса, которая обладает сбалансированной армией и будет прекрасным выбором для любого игрока - в том числе, только начинающего свой путь в мире "Варлордов".

9. Имперцы.
Имперцы во многом напоминают расу Рыцарей - как внешне (что, впрочем, неудивительно - так как и те, и другие являются представителями homo sapience), так и составом армии. Поскольку игровой процесс Варлордов включает в себя изрядную долю RPG-элементов, вполне уместно ассоциировать типичного Имперца с Воином (RPG-класс), в то время как Рыцари, все-таки, ближе к Паладинам, избравшим целью своей жизни борьбу со Злом. У Имперцев нет подобных амбиций. Это "беспринципная" раса - они просто хотят победить всех и вся. Как и в случае с Рыцарями, армия Имперцев хорошо сбалансирована и, если можно так сказать, "играбельна". Обратная сторона медали - в Имперцах отсутствует "изюминка". К тому же, их прима - Пегас - все-таки, уступает рыцарскому Архангелу. Правда, имперские копьеносцы (легкая пехота) тренируются очень быстро и обладают полезным навыком наносить врагу "Первый удар" - поэтому тактика создания и отправки в бой большого количества легковооруженных отрядов (состоящих, к примеру, из 6-ти копьеносцев и 2-х баллист) может доставить немало хлопот неприятелю. Также можно использовать то, что имперская Кавалерия является одним из самых быстрый юнитов в игре - совершать молниеносные "диверсионные" рейды в тыл врага с целью захвата и последующего разрушения вражеских городов.

10. Темные эльфы.
Почти столь же стремительны, как их вставшие на путь служения добру (свету) братья. Столь же ловко ориентируются в лесистой местности (получают бонус при блуждании "в трех соснах"). Кроме того, легкая пехота темных эльфов - Убийцы - обладают особым навыком "Убийство", который делает их смертельно (простите за каламбур) опасными противниками для самого мощного монстра или героя. Соберите несколько отрядов, состоящих из одних Убийц, и они уничтожат немало объективно более сильных воинов противника (в том числе - героев). В отличие от эльфов, их темные сородичи не любят стрельбу из лука - юниты этого типа в темно-эльфийской армии отсутствуют. Ведущий юнит "плохих" эльфов - Гарпия - своей способностью внушать "Ужас" очень похожа на Воздушного дракона и способна в одиночку вывести из строя целый неприятельский отряд.

Магия.

Любая уважающая себя стратегическая игра, события в которой разворачиваются в мире фэнтези, обязана иметь развитую систему магических заклинаний. "Варлорды", как одни из зачинателей и лидеров жанра, и в этом отношении могут служить примером для подражания. Магия в игре играет архиважную роль. Но, благодаря идеальному балансу, в мире "Варлордов" нет тотального превосходства магов над воинами (и наоборот). Тем не менее, волшебство играет ключевую роль в игре. По версии создателей игры, искусство магии включает в себя 5 "школ" (направлений): Белая магия, Магия Рун, Магия Стихий, Магия Вызова и Черная магия. Все многообразие заклинаний делится на 3 типа: обычные, редкие и тайные. Магический "арсенал" каждой школы включает в себя 20 заклинаний: 8 обычных + 7 редких + 5 тайных. В принципе, бесполезных спеллов среди них нет. И, все же, некоторые заклинания "полезнее" других.

Для начала - несколько советов. Имеет смысл в первую очередь изучить глобальные заклинания (именуемые "Чарами"), действующие (если достаточно запасов маны и их действие не отменено играющим) перманентно - например, заклинание "Благословение Ириды", дающее +2 к "Благословению" в каждой битве. При этом затраты на поддержание этого спелла в "рабочем" состоянии ничтожны - всего 1 единица маны за ход. За эту цену ваши воины получают хорошие шансы нанести противнику максимально возможный ущерб в бою (благодаря бонусу +3 к "Атаке"), а также приобретают защиту от особых умений вражеских бойцов (таких как "Вампиризм", "Жажда крови" и т.п.).
Кроме "Чар", существует еще три типа заклинаний: "Существа" (вызов разнообразных существ), "Боевые" (действующие только во время битвы), "Вызов" (все заклинания, имеющие одномоментный эффект - например, "Исцеление", "Воскрешение" и т.п.). Стоит отметить, что имеет смысл кастовать только тайные заклинания, относящиеся к "Существам" - ибо только они способны пополнить ваши вооруженные (до зубов) силы по-настоящему классными бойцами (к примеру, Архангелом 10-го уровня). Не стоит тратить драгоценную ману на вызов какого-нибудь бездарного вояки (того же рыцаря 3-го уровня), который будет повержен вражеской Виверной в первом же бою.
При выборе заклинания для изучения следует учитывать, в первую очередь, к какой расе принадлежат воины противоборствующей стороны - иногда лучше изучить более простое заклинание, которое будет более полезно в борьбе против конкретного противника. Например, такое заклинание из ассортимента Белой магии, как "Священное оружие", дающее вашим героям бонус + 4 к навыку "Покарать зло", просто необходимо изучить, если ваш противник представляет "темную сторону силы": Нежить, Демонов, Темных эльфов, Орков или Огров. В то же время, оно совершенно бесполезно при борьбе с представителями сил Добра: Гномами, Эльфами, Рыцарями и Имперцами. Драконы тоже неподвластны действию этого заклятия.
Рассмотрим некоторые особенности каждой магической ветви подробнее.

1. Белая магия.

Так называемая, "добрая" магия. Видимо, поэтому имеет довольно бедный набор боевых заклинаний. Заклинания вызова, в основном, направлены на борьбу с Нежитью. В качестве компенсации адепты Белой магии получают в свое распоряжение множество полезнейших заклинаний типа "Чары". Список наиболее полезных заклинаний:
- "Воодушевление" (чары, обычное) - дает прибавку (не к пенсии) +1 к "Боевому духу" всем отрядам.
- "Безупречная защита" (чары, обычное) - приносит бонус +1 к "защите" всем воинам.
- "Выносливость" (чары, редкое) - крайне полезное заклинание, дающее + 4 к "Движению" всем отрядам.
- "Спокойствие" (вызов, редкое) - рассеивает все злые чары. Допустим, нехороший колдун с явно недобрыми намерениями вызвал из небытия жуткого Дракона-скелета и уже радостно потирает свои скрюченные сморщенные руки в предвкушении скорой победы. Не тут-то было! Вы тут же кастите заклинание "Спокойствие", и отвратительная костлявая тварь возвращается туда, где ей и положено находиться - на погост.
- "Архангел" (существа, тайное) - призывает архинужного ангела 10-го уровня, что сразу же значительно повышает боеспособность вашей армии.
- "Благодать" (чары, тайное) - все ваши новые рекруты будут получать прибавку +25 % к "Жизни". Попробуйте представить Элементаля с запасом жизни около 40 единиц! Одолеть такого монстра будет ох как непросто!
- "Алтарь битвы" (чары, тайное) - дает всем вашим воинам бонус +6 к "Атаке", делая из них настоящих берсеркеров, каждая атака которых будет иметь самые печальные последствия для врагов.

2. Магия рун.

Нейтральная магия. Имеет хороший выбор боевых заклинаний (даже обычного типа), довольно обширный список заклинаний существ и несколько мощных заклинаний вызова. Вот лишь наиболее полезные из них:
- "Сила" (боевое, обычное) - великолепное атакующее заклинание. Дает всем вашим бойцам + 5 к "атаке".
- "Следопыт" (чары, обычное) - позволяет всем вашим отрядам перемещаться быстрее обычного.
- "Ураган" (боевое, обычное) - незаменимо при борьбе с драконами и прочей пернатой живностью, заметно понижая ее атакующий потенциал (ни много, ни мало на 5 единиц).
- "Град" (вызов, обычное) - наносит ущерб всем воинам противника, неосмотрительно оказавшимся в "эпицентре" заклинания.
- "Земной дух" (существа, обычное) - вызов могущественного Элементаля на раннем этапе игры может дать вам серьезное преимущество над противником, не обладающим столь мощными юнитами.

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта