LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Warhammer 40000: Dawn of War

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Причем в начальном варианте они вообще милые и беззащитные создания, которые после всех проведенных улучшений становятся серийными убийцами. Как демоны, сильно снижают мораль противника.

Это баг: у одержимых предусмотрено обновление оружия, но выбирать вообще-то не из чего. Даже не пытайтесь перебирать улучшения - новое оружие для одержимых забыли.

Волшебник Хаоса. Самый натуральный маг. Способен сотворить аж 3 заклинания. Первое, doombolt - удар психической энергией, который наносит урон вражеской пехоте. Следующие нужно изучать, тратя на это деньги. Зато вы получите chains of torment, которое остановит на время всех попавших в радиус его действия (полезно против всевозможных орков, которые обожают шататься туда-сюда), хотя и не действует ни на какие машины, а также corruption, наносящую ущерб по площади, без разбора, на своих и чужих.

Уничтожители. Терминаторы от Хаоса. Их мало, но они толстые и носят с собой целый арсенал - лазерное орудие, пулемет, огнемет и энергетическую перчатку. Правда, до рукопашного боя их лучше не допускать - не специалисты они в этом деле. Но зато на некотором расстоянии врага пожгут и перестреляют насмерть. Лазерные орудия (то есть против техники) у них очень дальнобойны, так что вражеской технике лучше поберечься. Еще один плюс уничтожителей - они совершенно аморальны. В смысле - нет у них этого показателя.

Кровавый демон. Большой, толстый, летает, но с момента своего производства начинает медленно умирать, что только ускоряется противником. Поэтому не рекомендуется производить его, если вы не собираетесь атаковать. Необычность демона в том, что он не строится, а мутирует из сержантов, волшебника или властелина. Разумеется, мутировать демона из сержантов куда выгодней. Так что, построив его - сразу в бой. И обязательно посмотрите на то, как он дерется - анимация прорисована отлично, вариантов убийства у демона множество.

Это интересно: демон отлично умеет пугать. Особенно хорошо это действует на орков. Только и смотришь, как они разбегаются.

Техника

Силы Хаоса всегда больше уповали на демонов. Однако несколько машин они себе все же оставили. Поэтому придется их изучить.

Осквернитель. Ответ Хаоса дредноутам. Обладает 2 мощными руками, которыми жестоко <закапывает> всех неосторожно к нему приблизившихся. Против пехоты обладает 2 огнеметами и 2 пулеметами, а также может постреливать из пушки (но очень неточно). Прирожденный убийца вражеских героев и супербойцов. Вот уж точно - количество возместили качеством.

Хищник Хаоса. Полный аналог имперского хищника. Единственное отличие - всевозможные фенечки Хаоса, развешанные по бортам машины.

Носорог Хаоса. Еще один полный аналог. Вплоть до исследуемых дымовых гранат. Правда, для Хаоса это - единственный транспортник.

Вооружение

Вооружение у Хаоса почти то же самое, только калибром пожиже. Хотя стоимость та же. Видимо, все ушло на оплату хитрых трюков и на вооружение денег уже не хватило.

Гранатомет (Grenade Launcher). 20R, 5P, 27-33. Основное вооружение культистов, которые с его помощью могут устроить огневой заслон.

Огнемет (Flamer). 40R, 10P, 7-8. Стандартный огнемет.

Тяжелый болтер (Heavy Bolter). 40R, 10P, 73-90. Есть из чего пострелять вражескую пехоту. Отличается только уроном.

Ракетница (Missile Launcher). 60R, 15P, 79-97. -1 минимального урона - это все отличия.

Плазма-ружье (Plasma Gun). 40R, 10P, 75-91. Опять поменьше разброс. Такое вооружение у десантников Хаоса. А вот культисты без зазрения совести стащили пушку у имперских гвардейцев (10R, 5P, 22-27).

Двухствольное лазерное орудие (Twin-Linked Lascannon). 90R, 230P, 213-261. И у танка орудие хиловато.

Лазерное орудие (Lascannon). 45R, 115P, 78-96. То же самое можно сказать и об этой пушке.

Поле боя

Сила Хаоса - в десантниках Хаоса и одержимых. Первые обладают невидимостью и многочисленными улучшениями. Вторые - демоны (бывшие десантники), которые тоже многократно улучшаются, да еще и снижают мораль противника. То есть мы получаем возможность очень быстро, изучив невидимость, закинуть пару отрядов десантников в тыл противника. Вряд ли противник к тому времени приобретет командиров, так что можно сразу вооружать бойцов ракетницами и крошить здания в тылу противника. Если бой чуть затягивается - подтягиваем одержимых и сминаем вражескую пехоту. В самом тяжелом случае в бой вступят уничтожители или кровавый демон. Но это опять-таки будет означать, что вы чересчур заигрались и упустили нить битвы. Однако в долгой игре имеет смысл строить загрязнителей, а не танки - это довольно мощные машины, которые могут в одиночку долго удерживать поле боя. А уж если придать им подразделение пехоты...

Самый интересный трюк, который может проделать Хаос на поле боя - внезапный вызов демона. Противнику кажется, что на поле боя паритет и ничего страшного не грозит - и вдруг на поле боя появляется этот страшный рогатый зверь. Самое интересное, что Хаос может скрытно протащить демона в тыл противника - в виде командира космодесантников, или облететь кругом хищниками. И уже в тылу соорудить демона, который будет крушить вражеские позиции.

Мы - орки, мы крутые, хоре болтать!

Они толстые, они зеленые, они сильные. Наконец, их много. Это орки. И они не удовлетворяются такими простыми вещами, как ограничения на количество танков или пехоты. У них еще есть таинственная величина под названием Waagh!, прирост которой увеличивается от того, что вы строите знамена победы и некоторые войска орков. Более того, большой ее показатель может положительно повлиять на доступное для строительства количество орков - число построенных вами орков окажется равным 0, хотя по полям сражений будет носиться целый десяток отрядов. И при всем этом этот самый Waagh! используется на строительство тех же самых орков. Тем не менее, ограничение на количество орков просчитывается отдельно - по тем же самым построенным знаменам победы. Сложно? А вы не задумывайтесь, стройте знамена и сооружайте побольше орков.

О своем сержанте орки тоже помнят. Только он у них какой-то бестолковый и, кроме постоянного прироста морали, ничего не дает. Стоит этот деятель 75R, 25P, 2С. Просто еще один высокоморальный солдат, который особо активно обрабатывает вражескую тяжелую пехоту.

Но самое главное отличие орков - несмотря на все ограничения, они берут количеством. Особенно, если это количество подкреплено своевременно сделанными улучшениями.

Еще одна оригинальность орков - их имена и названия. Они на таком ломаном языке, что перевести очень сложно. Поэтому мне и пришлось оставить так много оригинальных орочьих имен.

Здания

Здания орков отличаются хлипкостью. Но зато эти самые здания замечательно обороняются: на крыше каждого сидит, по меньшей мере, один гретчин. А некоторые особо ценные домики увешаны гроздьями пулеметов. Конечно, не стоит чересчур верить в то, что пулеметы помогут в сложной ситуации, но кое-какой толк от них есть.

Поселение (Settlement). 650R, 150P, 3000 ОЖ. Это как бы главный <офис> орочьей армии. Здесь производятся самые знатные и самые хилые орки. К знатным можно отнести военного вождя и сумасшедшего доктора, хилые же - гретчины и слугга бойз. Причем гретчинов тут же можно оснастить невидимостью, чтобы враги походя не зашибли. Больше ничего вы от этого домика не получите.

Жилище бойцов (Da Boyz Hut). 225R, 1200 ОЖ. А вот тут уже можно приобрести и улучшить большинство ваших бойцов. Тут обитают бигмек, слугга бойз, шутта бойз, танкбустаз, штормбойз и нобы - практически вся пехота орков. А улучшить? Да, точно - гранаты всей пехоте и усиленные противотанковые гранаты танкбустаз (не зря же они так называются); изобрести телепорт для бигмека (и прикрепленного к нему отряда); изобрести защитное поле для того же бигмека (когда включено - уменьшает повреждения для него и окружающих его воинов); эти же бигмеки могут получить противотанковые мины, на некоторое время отключающие танки, и усиленные гранаты, особо серьезно повреждающие технику и здания; ускорить штормбойз. Как видим, местные командиры очень любимы в плане улучшений.

Наблюдательный пост (Da Listening Post). 90R, 1125 ОЖ. Как и у других, наблюдательный пост используется для контроля точки добычи ресурсов. Только орки с автоматикой не дружат, поэтому у них на верхотуре сидит еще один гретчин с пулеметом.

Генератор (Generator). 150R, 750 ОЖ. Ну да, генерирует. И это одно из двух зданий, с крыши которого не стреляет мелкий зеленый пулеметчик.

Знамя победы (Waaagh! Banner). 150R, 800 ОЖ. Думаете, это просто стрелковая башня? Нет, это целая философия. Чем больше таких башен, тем больше можно построить орков. Тем безопаснее строительство орков. Потому что со смотровой площадки окрестности зорко озирает очередной гретчин-пулеметчик.

Куча оружия (Pile O Gunz!). 150R, 50P, 1200 ОЖ. Правильно назван домик. Именно здесь орочья пехота нагребает оружия в обе лапы и потом гордится своей силой и мощью. Итак, здесь можно отыскать: повышение урона, наносимого слугга бойз и шутта бойз (дважды); усиление больших болтеров, которые используют орочьи пехотинцы, а также тех, что стоят на зданиях и технике (дважды); повышение урона от огнеметов орочьих пехотинцев (дважды); повышение урона от всех орочьих ракетниц (дважды); повышение рукопашного урона от слугга бойз и нобов (дважды); сержанты получают энергетические когти, усиливающие урон технике и пехоте противника; улучшение оружия для бигмека и военного вождя, причем первый после этого становится грозой тяжелой пехоты, второй - просто пехоты; улучшение брони для слугга бойз, шутта бойз, штормбойз, танкбустаз и нобов (дважды); улучшить состояние здоровья у военных вождей, бигмеков и сержантов (дважды). Однако немало получается исследований. И можно построить свою стратегию, не тратясь на те улучшения, что вообще не нужны.

Оружейный магазин (Da Mek Shop). 320R, 90P, 2000 ОЖ. Оружейный завод выпускает орочью технику в полном объеме.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Полное прохождение игр Карта сайта