LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Warhammer 40000: Dawn of War: Dark Crusade

Страница: 1 2 3 4

В ходе захвата наш проныра залезает в машину противника и мы временно теряем собственную машину. После гибели захваченного врага наш вождь выпадает обратно с тем же количеством жизни, что было у него в момент захвата. Вторая может на время <заморозить> вражеский отряд. При этом его легче бить, да и залезть в замороженного гораздо легче. Одновременно может быть не больше 2 вождей.

Это важно: в <душу> вражеской машины вожди разрушителей лезут довольно долго, так что за это время очень легко можно потерять свою машину, если противник довольно активно ведет огонь.

Оживленный монолит. И обычный-то монолит бьет сильно и больно, а начавший летать добавляет себе особо мощное орудие, которое при попадании раскидывает врагов в стороны и серьезно портит состояние боевого духа.

Атакующие скарабеи. Их много, очень много. На вид они маленькие и слабенькие, но берут количеством. Производятся могильными пауками в количестве 5 штук, но за небольшую доплату в 25 плазмы за единицу отряд можно довести до 15 штук. Бороться с ними можно только оружием массового поражения.

Тактика

Из всего многообразия наиболее логична и легко приводима в действие следующая тактика. Основную силу составляют воины некронов, поддерживаемые бессмертными. Сразу за ними идут пауки, которые подбирают родные трупы и выдают замену по мере необходимости. Кроме того, нельзя упускать возможность произвести некоторое количество воинов бесплатно, в битве же они будут переработаны более полезными войсками. На флангах работают духи, быстрыми бросками отбирая у противника контрольные точки. В тылу стоит техника, которой не разбрасываются и применяют как резерв. Наконец, живодеры служат сюрпризом, который выбрасывается в тыл вражеским стрелкам. Замечу, что у некронов туго с улучшениями, зато надо обязательно использовать их возможности по бесплатному созданию войск.

Как воевать против некронов? Во-первых, их воинство <косит> под технику, поэтому оптимально будет оснащать пехоту тяжелым вооружением, оптимальным против техники. Во-вторых, неплохо работает своя техника, которую надо отгородить от нападающих некронов прослойкой рукопашной пехоты. В-третьих, помните о том, что некроны, несмотря на свою кажущуюся медлительность, легко устраивают ранний штурм. Всего трех подразделений хватит, чтобы извести почти любое воинство на корню. А создать их крайне просто. Поэтому, играя против некронов, старайтесь как можно быстрее защититься от нападения.

Тау

У этой расы сразу несколько характерных черт. Они активно используют бронекостюмы и оттого имеют серьезные проблемы с тяжелой пехотой - если противник прорывается к этим стрелкам, то остается только похоронить их. Они единственные, у кого есть раздвоение технологий. В итоге мы получаем шанс сделать ставку либо на стрелков, либо на поклонников рукопашного боя. Наконец, у них просто больше всех войск, многие из которых предпочитают бой в состоянии невидимости. Да и вообще тау - большие хитрецы, обожающие всевозможные ловушки и подлянки.

Здания

Здесь наглядно проявляется один из трюков от тау - зданий у них 11, но одновременно на поле боя может стоять не более 10 их видов. Между двумя последними всегда придется делать выбор.

Штаб (Cadre Headquarters). 560R, 200P, 5000ОЖ. Ничего особенного не делает и далее не совершенствуется. Производит землероек, XV-15 Невидимок и жалящих веспидов. Заодно здесь можно сделать два улучшения. Первое за 50R и 25P дает возможность командиру тау и невидимкам совершать прыжки, что спасет их с поля боя, если запахнет жареным. Веспиды же к умению летать прибавят умение шустро и далеко упрыгивать от противника. А за 75R и 50P можно увеличить урон от оружия невидимок.

Казармы (Tau Barracks). 150R, 2200ОЖ. Основной производитель пехоты для тау. Аж 5 видов. И больше ничего.

Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2200ОЖ. Обычный флажок над контрольными точками, который можно дважды улучшить, установив на него новые пушки. Плюс два улучшения увеличения выхода продукции.

Генератор плазмы (Plasma Generator). 150R, 1600ОЖ. Все тот же генератор плазмы с улучшением выхода плазмы. Невероятно эффектно взрывается, если его уничтожают.

Казармы крутов (Kroot Barracks). 135R, 2700ОЖ. Занимается производством всех видов крутов. Учтите, что все они могут быть построены только в том случае, если построено специальное здание, <симпатизирующее> крутам.

Путь к просвещению (Path to Enlightenment). 200R, 200P, 2200ОЖ. Ключевое здание, которое не только влияет на лимит войск, но и позволяет строить другие здания. Кроме того, здесь делаются аж шесть улучшений. За 75R и 50P резко улучшается точность невидимок во время движения. Заплатив 50R и 100P, вы увеличите урон и дальность поражения вооружения невидимок и огненных воинов. По 100 каждого ресурса будет стоить включение ракетного обстрела для ракетных крейсеров. 75R и 50P - такова цена прыжков для крутов, каннибалов и гончих. При этом ваши рукопашники злобно напрыгивают на противника, нанося ему при этом немалые повреждения. Последние две улучшения можно изучить, только построив специальное здание для крутов. Первое за 150 каждого ресурса даст улучшенную броню, увеличивающую количество жизни у огненных воинов, дронов-предвещателей, ракетных крейсеров и крутов-монстров. Второе стоит по 100 каждого ресурса, зато увеличивает дальность видения и стрельбы для огненных воинов и невидимок.

Завод машин (Vehicle Beacon). 300R, 100P, 4200ОЖ. Просто завод, который производит всю технику тау. Кроме этого, увеличивает производственный лимит для машин.

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250P, 2000ОЖ. И опять ничего нового. Опять же - улучшенная добыча плазмы из возможных ее месторождений на карте.

Командный пункт Монтка ( Mont ka Command Post). 400R, 300P, 2200ОЖ. Здание, ведущее нас по технологическому пути развития. Делает доступными к производству некоторые виды войск, увеличивает лимит для пехоты и техники.

Командный пункт Кайона (Kauyon Command Post). 400R, 300P, 2000ОЖ. Идентичен предыдущему зданию, отличается только тем, что у вас будут производиться улучшенные круты, а не сверхмощная техника.

Центр союза (Coalition Center). 300R, 100P, 2200ОЖ. Производит самых мощных бойцов тау - эфирных. Более ни для чего пригодиться не может.

Это интересно: вы, наверное, хотите поинтересоваться, где же пушки? А пушки не уместились среди доступных вам 11 зданий. Их может строить только компьютер, которому видимая часть экрана не помеха. Но, надо думать, скоро это недоразумение будет устранено каким-нибудь патчем.

Пехота

Землеройка. Строит, чинит. А что вы еще ждали от обычного строителя?

Невидимки XV-15. Подразделение разведки, которых совершенно невидимы для противника. Позже их можно научить прыгать через препятствия и наделить каждого из троих бойцов тяжелым бластером. Учитывая то, что у их командира (четвертым будет, всего 75R, 20P) уже есть противотанковые гранаты, вы получите отличный диверсионный отряд против гадостной вражеской легкой техники. В большие сражения их лучше не совать.

Жалящие веспиды. Тяжелая пехота, которая и так быстро бегает, а позже может научиться быстро и далеко прыгать. Лучше всего дерутся врукопашную, что не мешает им активировать пару способностей. Первая ловко концентрирует удар бластеров, разрывая ближайшую пехоту или останавливая технику. При включении второй способности веспиды надевают перчаточки с алмазными когтями и ловко дерут ими стенки вражеских зданий. К ним можно призвать командира (75R, 25P), увеличивающего количество жизни у отряда веспидов. Широко их использовать почти невозможно, ибо больше одного такого отряда на произведешь. Только если как диверсантов, которых запускаем в тыл противника. К сожалению, веспиды страшно тупы и не умеют захватывать контрольные точки. Что ограничивает их диверсионное применение.

Огненные воины. Основное воинство, считающееся тяжелой пехотой. Однако для тяжелой пехоты они очень плохо дерутся врукопашную. Если дать им немножко постоять, то они наведут прицелы и начнут стрелять дальше и мощнее. Особенно полезны после всех доступных для них улучшений. В их число входит и пара <сержантов>, которых можно приставить к каждому отряду. Первый, стоящий 70R и 20P, умеет кидать протонные гранаты, которые эффективны только против вражеской пехоты. Второй стоит по 40 единиц каждого ресурса и представляет собой дрона с силовым полем. Поле можно включать, и тогда оно защитит отряд от стрельбы противника. В то же время дрон не стреляет.

Это интересно: необязательно брать оба вида сержантов, можно оснастить отряд двумя дронами или двумя гранатометчиками, если это лучше с позиции противодействия вражеским войскам.

Следопыты. Парни с исключительным зрением, ни один невидимка от них не уйдет. Войска так себе, поэтому у них всего 2 применения. Первое - за своими войсками, обнаруживать невидимок. Второе - использовать их способность, при которой цель в рядах противника метится маячком и в результате становится более уязвимой для стрелков тау.

Боевые платформы XV88. Своего рода мобильные турели, чем-то напоминающие танки из StarCraft. Дело в том, что в движении они стреляют ракетами. Но стоит <установить> их на местности, задействовав специальную способность, как они начнут прикрывать вашу пехоту от вражеской техники, постреливая из мощных наплечных бластеров. Хотя это и пехота, но платформы восстановить невозможно, теряются они навсегда, можно только строить новые. Чрезвычайно полезны в качестве поддержки для наступления.

Диверсионный боевой костюм XV8. Единственный пехотинец, который не умеет регенерировать. Это одиночный боец, в одной руке пулемет, в другой бластер, что позволяет ему одинаково эффективно действовать против пехоты и техники. Кроме того, можно заменить один из видов оружия на более эффективный. Еще один диверсант, который может усилить ваш отряд пакостников. Можно построить не более трех таких боевых костюмов.

Страница: 1 2 3 4

Полное прохождение игр Карта сайта