LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Warhammer 40000: Dawn of War

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Warhammer 40000: Dawn of War


Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, cross the Kosmos.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, tbroo infinity.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Dont know where were goin til we get there.
Космическая кричалка орков


Люди, отправившись в космос, всегда найдут себе врагов. Если таковые не пожелают отыскиваться сами, люди перегрызутся между собой. Но как бы все ни проходило, в космическую войну неизменно вносятся элементы романтики. Вы никогда не увидите, как сцепятся 5-ый космодесантный с бандой разбойников. Десантники вступят в бой как <Кровавые ангелы>, а грабители, несмотря на оборванность одежды и потрепанность техники, гордо назовутся <Молотами Тора>. И, поверьте мне, даже если эта эпическая битва происходит в местном баре, ее участники с такими именами обязательно войдут в анналы истории и будут упоминаться в них вечно, наряду с куда более значительными сражениями.

Во вселенной Warhammer 40к со внешними врагами полный порядок. Пальцев рук пока еще хватает, но время-то идет. Так что скоро для их пересчета, возможно, придется использовать и пальцы ног. Впрочем, создатели игры решили не утомлять простых игроков толпами врагов - эльдаров, орков и Хаоса вполне достаточно. Но что-то мне подсказывает, что дополнение (если таковое когда-нибудь появится) обязательно включит еще и тиранидов. А как же без этих веселых зверюшек?

Да и внутренних врагов тоже несметные толпы. Поэтому слишком расслабиться вам никто не позволит. Сразу вручат одно из элитных гвардейских подразделений Империи - космических десантников из капитула Кровавого ворона и отправят истреблять всех, кто не угодил имперскому правлению. Болтеры в руки?

Сплошные особенности

Несмотря на то, что игра по своему внешнему виду (только цвета потусклее - но что ж вы хотите от глубокого космоса?) страшно похожа на , на деле отличий куда больше.

Первое - в игре есть всего 2 вида ресурсов, причем они бесконечны. Для того, чтобы добывать плазму, какие-то залежи не нужны вовсе - стройте плазмогенератор прямо рядом с базой, и в ваши закрома тут же польется тоненькая струйка ценного ресурса. Надо еще - стройте! Хотя есть максимум, больше которого генераторов построить нельзя. А иногда попадаются источники плазмы, на которые можно поставить плазмогенераторы покрупнее. Вот тут-то вообще начнется благодать. С очками строительства (requisition points) посложнее - они добываются в стратегических точках (Strategic Point), которые надо предварительно взять под контроль. Так как количество подобных точек на карте конечно, то, чем их у вас больше - тем больше очков строительства. А чтобы коварный враг не думал, что ему может хоть что-то перепасть - стройте на контролируемых точках, кроме добывающих механизмов, еще и пулеметы. Или, что еще лучше - ракеты.

На заметку: если очень нужно еще увеличить приток очков строительства, а все источники безнадежно контролирует противник - постройте еще один командный пункт, он и будет понемножку генерировать очки строительства.

Второе - все в игре строится за счет отрядов. Причем в несколько ином, чем обычно, понимании. Пехотинцы выходят на бой не поштучно, а целыми подразделениями. И этими самыми подразделениями и воюют. Однако изначально состав отряда составляет не больше половины. Есть деньги - повышаем мощь группы путем увеличения ее численного состава. Думаете, что, доведя до предела численность бойцов, вы закончили? А вот и нет! К отряду можно присоединить командира или какой-нибудь танк. И отныне вся группа будет ходить только вместе. Причем танк наверняка поможет огнем, а командир повысит боевой дух, усилит характеристики и может учудить что-нибудь чрезвычайно вредное для противника. Но и это еще не все - кроме обычных болтеров (на местном так именуются винтовки), в руки пехотинцев могут попасть образцы тяжелого вооружения количеством до 4 штук, причем до 4 разновидностей. То есть вооружить всех ручными гранатометами не получится, но тот, кто попался на мушку к вашим стрелкам, уже так просто не отделается. В итоге каждое полностью укомплектованное подразделение можно считать по-своему уникальным. Ведь вариантов сборки множество.

Это важно: если кто подумал, что мощная пушка - единственный ключ к успеху, то он не прав. Мощные пушки вместе с мощью залпа получают и время перезарядки. Которое только возрастает, если тяжело вооруженный отряд двигается. Вооружили бойцов ракетницами - стойте на месте.

Третье - мораль, или боевой дух. С этим здесь полный порядок. И хотя нам не дано увидеть комиссаров, которыми так славится Империя (все же они предназначены для банальных штурмовиков, а не для элиты армии), но обращать внимание на состояние бойцов теперь придется. Высокоморальные солдаты (а очки морали отображаются синим цветом) легче переносят ранения, точнее стреляют, стойко обороняют занятые позиции и даже втихомолку лечатся. Потрепанные части жутко мажут, теряют жизненные силы даже от далеких взрывов и всем своим видом (а точнее, красным кружком под ногами) просят поскорее отвести их подальше на исцеление и отдых.

Четвертое - влияние местности. Это есть уже почти во всех играх, но здесь продумано особенно тщательно. Находясь на берегу болота, можно очень уверенно расстреливать выходящих из него врагов - трясина резко снижает защиту. Зато открытая местность сильно повышает урон у тяжелой пехоты. И таких мест довольно много.

Пятое - улучшения. Здесь их не много, а очень много. Улучшения бывают нескольких видов - повышение уровня зданий (появляются новые улучшения и открываются недоступные войска), улучшения зданий и улучшения войск. Стоит только отметить, что улучшения зданий нужно строить отдельно для каждого здания.

Шестое - ограничения по численности. Это первая игра, где ограничения по численности для пехоты и техники разделены. То есть можно построить кучу пехоты, совершенно не обращая внимания на технику, но можно и наоборот. Кроме того, для каждой расы эти ограничения совершенно различны. Что для человека хорошо - то орку, по меньшей мере, противно.

Седьмое - во мире Warhammer 40k очень активно используется холодное оружие. Причем, как правило, оно мощнее, быстрее и надежнее огнестрельного. Поэтому самые сильные бойцы обычно вооружены энергетическими тесаками и при столкновении с противником рвут его в клочья. Только одно спасает от тотального перевооружения энергетическими перчатками и пилами - при достаточной мощи залпа рукопашникам просто не дадут приблизиться к своим жертвам.

И последнее - опыт. А вот этого здесь нет. И не стоит говорить, что вы привыкли к тому, что солдат, перестреляв десяток врагов, становится <круче>. Настоящие космодесантники и без того сильны и неуязвимы. И их не бросают на передовую сразу после учебки. Поэтому какое значение для них может иметь опыт? Правильно - никакого. Он давно есть в полном объеме.

Отвага и честь!

Империя у нас представлена космодесантом. И оно правильно - как ее может представлять имперская гвардия, которая не вылезает со своих родных планет? Только космодесант, который всегда руководствовался принципом, что лучшая защита - это нападение.

Космодесант - <раса> совершенно обычная и ничем не выделяющаяся. Хотя нет, выделяется - своей универсальностью и умением использовать все, что есть, по максимуму. Можно легко сражаться как пехотой, так и техникой, тем более, что и того, и другого достаточно. Правда, при этом у космодесанта не очень большое количество улучшений, но космодесантники хороши и без улучшений.

Ограничения по численности бойцов относятся к одному-единственному зданию - крепости, где вам и предстоит провести несколько улучшений, доводя численность бойцов до максимума. Улучшения для техники и пехоты проводятся отдельно.

Некоторые отряды десантников могут возглавить сержанты, которые ценны не только тем, что они сильные бойцы, но и возможностью одним нажатием на кнопку восстановить мораль отряда до максимума. Других действий за сержантами замечено не было.

Здания

Люди отличились наибольшим количеством зданий, но не стоит думать, что среди них полно бесполезных. Все используется с толком.

Крепость (Stronghold). 750R, 150P, 6000 ОЖ. Дом родной для космического десанта. Без нее - никуда. Именно здесь снимаются ограничения на производство как пехоты, так и техники. Отсюда выходят и строители с разведчиками. Здесь же разведчиков можно наделить возможностью становиться невидимыми. Крепость дважды улучшается, что позволяет строить новые здания и некоторых особо <продвинутых> бойцов, таких, как терминаторы или дредноуты.

Казармы (Chapel-Barracks). 250R, 2500 ОЖ. Вся пехота и командир - только тут. Строятся быстро, на земле стоят крепко. За отдельную оплату можно оснастить десантников гранатами, а штурмовиков - мелта-бомбами. Первые отлично действуют на пехоту противника, не только нанося урон, но еще и останавливая. Вторые наносят приличный ущерб вражеским зданиям и машинам.

Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2250 ОЖ. Конечно же, с него не только наблюдают. С него также идут ценные очки, позволяющие строить еще больше зданий и войск. Однако, чтобы защитить свое добро, не возбраняется построить пулеметное гнездо, а потом еще и более мощным пулеметом с броней его оснастить. Дорого? Зато позволит вам продержаться до подхода основных сил, не прекращая при этом добычу ресурса. Кроме того, каждое боевое улучшение увеличивает количество добытых ресурсов, а последнее еще и поднимает жизнеспособность здания. Но на каждом наблюдательном посту все строится отдельно. Еще есть два улучшения, повышающих выход продукции.

Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1500 ОЖ. Производит плазму в небольших количествах. Ограничен только тем, что должен быть построен в зоне контроля игрока. Зато здесь полная демократия - каждое из двух улучшений увеличивает добычу сразу от всех генераторов и может быть проведено с любого генератора.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Полное прохождение игр Карта сайта