LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение War Front: Turning Point

Страница: 1 2 3 4

War Front: Turning Point



А что было бы, если бы все было совсем не так? Вот и авторы этой игры задумались над тем, что случилось бы, если бы были изобретены новые виды вооружения и Вторая мировая война пошла по совершенно другому сценарию. Да уж, овраги около Курска мы уже изучили вдоль и поперек. Теперь мы узнаем, что было бы, если бы Европу утюжили замораживающие противника танки...

Деньги и прочее

Статистики в игре до обидного мало. Так, куда и к чему добавляются <пункты брони>, узнать невозможно. Да и многое другое - тайна за кучей замков. Зато все очень просто с ресурсами. Первый из них - деньги ($). Сначала они добываются машинами из шахт. Позже можно взять под свой контроль нефтяные скважины. Причем ни то, ни другое в принципе не иссякает. Зато самые жадные могут использовать дополнительные источники дохода и просто купаться в деньгах. Второй ресурс - энергия (Э). Американцы, правда, почему-то обходят этот ресурс стороной, хотя сами добывают. Но немцы и русские исправно пользуются. Наконец, каждый воин имеет сколько-то очков жизни (ОЖ) и занимает сколько-то места в общем войсковом лимите (Л). Вот и вся арифметика.

Само собой, местные войска умеют набирать опыт, в связи с чем становятся более живучими. А американцы с немцами, набрав пару лычек (это доступно только пехотинцам), еще и занимаются самолечением. Зато здесь никаких ограничений, даже чахлый пехотинец может ухитриться проковырять броню самого мощного <Тигра>, если у него будет время это сделать и вероятность, что его не убьют. В общем - сплошная свобода...

Капитаны...

Что можно сказать о здешних героях? Они фактически бессмертны, после гибели мы просто проплачиваем ту же сумму, и восстановленный герой снова бежит воевать. Ни о каких потерях опыта здесь речь даже не идет.

Каждый лидер оснащен 4 способностями. Одну из них надо активировать, другая просто пассивная, еще 2 пассивные, но имеют по три уровня <развития>. Конечно, составить какой-то порядок получения способностей можно, но лучше всего получить их все и не мучаться с такой ерундой. В основе же каждого героя лежит, как правило, не личный вклад в уничтожение противника, а какое-то влияние на окружающих подчиненных. Вот на это и рассчитываем. Хотя, например, русские герои могут и сами очень неплохо помочь победе.

Наконец, герои, в отличие от простых солдат, активно занимаются самолечением. Только обеспечьте им спокойную обстановку...

По порядку рассчитайсь!

Сторон в игре аж три. Кампаний, правда, всего две. Однако даже русские, обделенные собственным сюжетом, выглядят очень интересно.

Русские

Почему русские остались без кампании - вполне понятно. Они ж и так в обычной реальности выигрывают войну. Однако с их умением окапываться русские всегда будут страшными противниками.

Здания

Центр (Supply Center). 600 $, +80 Э, 4500 ОЖ. Типичная база, производит простейшую обслуживающую технику в лице инженеров, ЗИС-151, ремонтных грузовиков, мостоукладчиков и подземных транспортеров. Здесь же можно исследовать 2 дополнительных уровня технологий (влияет на появления у вас следующих зданий), 3 изобретения (увеличение скорости и вместимости ЗИСов, открытие боевых стратегий, увеличение прочности зданий). Наконец, здесь же 3 направления развития своих вооруженных сил (усиление танков, авиации или укреплений).

Электростанция (Accumulator). 800 $, +300 Э, 1800 ОЖ. Просто снабжает весь лагерь энергией. На втором технологическом уровне в них можно устраивать субботники, и некоторое время станции будут производить увеличенное количество энергии за 300 $.

Пулеметный бункер (MG Bunker). 800 $, +55 Э, 2000 ОЖ. Укрепление, которое отлично справляется с пехотой. Вражеские стрелки вымрут очень быстро.

Окопанный танк (AT Bunker). 1500 $, +55 Э, 2000 ОЖ. Аналог пулеметного бункера, но против пехоты. Эффективно расправляется с вражескими танками, даже при большом их количестве. Необходим танковый завод.

Это интересно: из любых бункеров, кроме пулеметных, можно пострелять самому. Надо только переключиться от него на вид от первого лица, и тогда вы сможете истреблять вражеские танки и самолеты.

Зенитная установка (AA Bunker). 1000 $, +55 Э, 2000 ОЖ. Последнее стационарное сооружение для обороны, на сей раз - против вражеской авиации.

Башня пропаганды (Propaganda Tower). 2000 $, +70 Э, 2000 ОЖ. Замедляет вражеские войска и ускоряет свои в пределах радиуса действия. Заодно можно провести 2 улучшения. Первое на четверть увеличивает убойную силу своих войск, второе позволяет переманивать боевые единицы врага на свою сторону. Последнее улучшение проводится только вручную.

Учебный лагерь (Training Camp). 1000 $, +45 Э, 1800 ОЖ. Производит пехоту и героев. Здесь же можно провести 3 улучшения вашей пехоты. Это улучшение дальности зрения ночью на 50%, возможность захвата зданий пехотой и выпуск 2 единиц пехоты за ту же цену.

Танковый завод (War Factory). 3000 $, +75 Э, 3000 ОЖ. Выпускает все танки. Можно несколько увеличить скорость производства вашей техники.

ГУЛАГ (Gulag). 1000 $, +75 Э, 2000 ОЖ. Используется это заведение вполне предсказуемо - после ваших побед это здание заполняется заключенными, которые приносят стабильный доход. Правда, со временем они умирают, не вытерпев невыносимых условий труда. Можно улучшить здание, увеличив его вместимость и производительность заключенных.

Радиостанция (Radio Station). 2250 $, +135 Э, 2000 ОЖ. Служит своего рода радаром, засекая все вражеские единицы в пределах радиуса своей деятельности. Также есть 2 перезаряжаемые способности - артобстрел (за 2000 $) и вызов 5 партизан в указанную точку карты (за 1500 $). При использовании этих способностей каждая радиостанция считается отдельно - были бы только энергия и деньги. Три радара - три пары способностей.

Аэродром (Airfield). 2800 $, +110 Э, 3000 ОЖ. Своего рода авиационный штаб. Может выпускать истребители и штурмовики в количестве 2 штук на аэродром (после улучшения - до 4). Кроме того, у аэродрома есть 2 спецспособности: ковровая бомбардировка за 1200 $ и <дыхание зимы> (ледяная бомба, в окрестностях падения которой все застывает, перестает работать и быстро уничтожается). Но обе способности вызвать невозможно - необходимо, чтобы перезарядилась ранее использованная. К счастью, в количестве аэродромов нас никто не ограничивал. А вот десантники высаживаются отдельно от бомбардировщиков. Опять же, это делает каждый из аэродромов.

Это интересно: <дыхание зимы> сработает даже тогда, когда ваш самолет собьют. Бомба разорвется, где он упадет. И, что характерно, - сработает на всех, кто там окажется, без разделения на своих и чужих.

Исследовательский центр (Research Facility). 4000 $, +70 Э, 2400 ОЖ. Проводит в жизнь несколько технологий, разумеется, за деньги. Это усиление артиллерии, уменьшение стоимости техники (аж 2 технологии), спецспособность для танка <Харьков> и улучшение его характеристик.

Черный рынок (Black Market). 4000 $, +80 Э, 3000 ОЖ. Здесь можно купить 4 единицы техники противника, цена меняется в зависимости от набора техники. Парк техники периодически меняется, купить же можно только весь набор сразу (все 4 единицы). Позже можно сделать <надстройку>, после чего каждый рынок будет приносить стабильный доход.

Пехота и спецтехника

Инженер (Combat Engineer). 400 $, 1 Л, 90 ОЖ. Просто строит любые здания. И больше ничего. Производится в учебном лагере и в центре.

ЗИС-151 (ZIS-151). 300 $, О Л, 130 ОЖ. Сборщик ресурсов, который уверенно тащит все на базу.

Ремонтный танк (Repair Tank). 800 $, 2 Л, 200 ОЖ. Ремонтирует всю технику в радиусе своего действия. Производится на танковой фабрике.

Мостоукладчик (Bridging Truck). 800 $, 2 Л, 200 ОЖ. Далеко не во всякой игре есть возможность строительства собственных мостов. Здесь она наличествует. Только необходимости в этом обычно нет...

Подземный транспортер (APC Mole). 1500 $, 3 Л, 250 ОЖ. Средство для тайной перевозки вашей пехоты под землей в тыл противника. Аж 10 бойцов могут оказаться далеко позади войск врага. Иногда имеет смысл сотворить гадость...

Автоматчик (Red Army Infantry). 100 $, 1 Л, 60 ОЖ. Обычная пехота, которая со временем учится захватывать здания. Заодно уж неплохо борется с вражеской пехотой.

Гранатометатель (Molotov Infantry). 180 $, 1 Л, 70 ОЖ. Метает всем известный <коктейль Молотова>, поджигая все вокруг. Плохо попадает по движущейся технике.

Комиссар (Komissar). 210 $, 1 Л, 75 ОЖ. В некотором радиусе вокруг этого деятеля вся пехота начинает наносить больший урон врагу.

Красноармейский санитар (Red Army Medic). 250 $, 2 Л, 50 ОЖ. Занимается лечением пехотинцев в некотором радиусе вокруг себя. Вообще, русские - единственные, кто пользуется услугами профессиональных медицинских работников.

Самогонщик (Vodka Dealer). 330 $, 2 Л, 50 ОЖ. Этот индивидуум выставляет ящик водки прямо на поле боя, после чего бойцы становятся бессмертны до тех пор, пока жив самогонщик. Количество жизни у них будет на уровне 1 единицы, но водка почему-то совершенно надежно спасает от смерти.

Алексей Михалков. 500 ОЖ. Как и все прочие герои, стоит 4000 $. Это стрелок из пулемета, отлично действует против пехоты, но может подбить и танки. Первая способность активируемая, при этом он учетверяет урон на 30 секунд, но зато каждую секунду получает 5 очков урона. Вторая способность позволяет ему поражать сразу несколько целей. Третья способность увеличивает количество жизни и уменьшает наносимые повреждения. Последняя же - увеличивает время перезарядки для окружающей вражеской техники.

Надя Аманова. 350 ОЖ. А вот это уже прирожденный диверсант. Запросто берет под свой контроль любой вражеский танк, кроме супертехники и танков, в которых сидят герои. Если в течение 20 секунд она не вступала в бой, то включается вторая способность, тогда Надя становится невидимкой и, пока она не выстрелит, противнику не заметна. Далее она может значительно нарастить себе дальность зрения.

Страница: 1 2 3 4

Полное прохождение игр Карта сайта