LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Universe at War: Earth Assault

Страница: 1 2 3 4 5

Но все же непосредственные боевые действия не его стихия, лучше использовать хитрость - специальные способности. Одна из них позволяет телепортировать все войска (и свои, и вражеские) в любую видимую точку на карте. Можно использовать это для разделения армий, причем точка прибытия может быть очень хорошо укреплена турелями. Вторая способность в светлом режиме - взрыв, наносящий урон всем врагам вокруг и немного повреждающий самого принца. В темном - миазмы, снижающие зону видимости и скорость передвижения противника на всей карте. Но действует она мало, а перезаряжается долго, потому менее полезна.

Строения

Цитадель (citadel). 300, 2:00, лимит 5. Командный центр масари, требуется для строительства всех прочих зданий. Производит архитекторов, а в режиме сражений еще и героев.

Движитель материи (matter engine). 75, 0:38, лимит 20. Вырабатывают энергию, по три единички в секунду. Если придать архитектора, то по пять, двоих - шесть и т.д. Имеют очень неприятную особенность - при разрушении они взрываются, уничтожая все вокруг. Потому база масари занимает довольно большую площадь. Каждый движитель материи может хранить 240 единиц энергии. После проведения улучшения хранилища знаний до древнего движитель может быть улучшен до фильтра материи (matter sifter, 85, 0:50). Повышается выработка и лимит хранения - до пяти и трехсот шестидесяти.

Портал стрелков (skirmisher portal). Пехотный барак, производит послушников, а после возведения хранилища знаний - провидцев.

Хранилище знаний (knowledge vault). 100, 0:50, лимит 5. Ничего не производит, но требуется для дальнейшего развития. Дает доступ к новым войскам - провидцу в портале стрелков и завоевателю в машине, а архитекторы могут строить оракула, летательную машину и стражей небес. Можно дважды улучшить. Сначала до древнего хранилища знаний (175, 1:00) - даст доступ к улучшениям ряда зданий, а затем до забытого (250, 1:40) - позволит строить лучшие войска и здание супероружия.

Машина (machina). 130, 0:50, лимит 5. Производит бойцов, снаряженных боевыми машинами.

Летательная машина (flying machina). 140, 0:55, лимит 5. Завод по производству летающих бойцов - инквизиторов и небесных владык.

Это важно: в темном режиме оба летающих бойца перемещаются по земле, но взамен получают дополнительные способности.

Контролер материи (matter controller). 450, 2:50, лимит 1. Супероружие масари. В светлом режиме, если сравнивать с другими расами, не очень эффективно - раз в три минуты позволяет ударить лучом в любую видимую точку на карте. В темном все намного серьезнее - в указанной области начинается сильный шторм, пехоту прибивает сразу, техника выходит серьезно потрепанной.

Это важно: при смене <цвета> расы таймер обнуляется.

Оракул (oracle). 60, 0:40, лимит 5. Радар масари, можно дважды улучшить - до детектора движения (detection of motion, 55, 0:40) и всевидящего глаза (the all - seeing eye, 80, 0:50).

Страж (guardian). 55, 0:35, лимит 25. Турель, эффективная против наземных войск. Древнее хранилище знаний можно улучшить до двухсторонней (two - sided) за 65, 0:45.

Страж небес (sky guardian). 55, 0:35, лимит 25. Средство противоздушной обороны, по наземным целям бить не умеет. Турель может быть улучшена до энергетического экрана (energy screen) за 65, 0:50.

Войска

Архитектор (architect). 30, 0:23, содержание 2. Возводит здания, ремонтирует их и войска. Также способен повысить эффективность любой постройки - выработку ресурсов, скорость проведения улучшений и производства войск, частоту стрельбы.

Это важно: во время ремонта войска неподвижны, чтобы они вели огонь, располагайте их лицом к противнику.

Послушник (disciple). 25, 0:30, содержание 2. Базовый солдат масари, вооружен ракетницей. Эффективен против наземной и воздушной техники, но проигрывает более тяжелой пехоте и турелям. Не рекомендуется использовать их против Иерархии, те увлекаются радиоактивным оружием массового поражения. Может захватывать нейтральные здания.

Провидец (seer). 50, 0:40, содержание 2. Мобильный радар, способен обнаруживать невидимого противника.

Часовой (sentry). 45, 0:35, содержание 3. Едва ли не самый бесполезный боец в игре. Впрочем, кое - какую выгоду из его существования можно извлечь - часовой способен нести одного пехотинца в качестве стрелка. На раннем этапе мобильность поможет выиграть.

На заметку: после гибели любой из <машин> остается в живых ее водитель - мститель, а это весьма неплохой пехотинец.

Завоеватель (conqueror). 75, 0:50, содержание 4. Базовый противопехотный <танк>, неплохо работает и по структурам. Но живучести ему явно не хватает.

Фантом (figment). 55, 0:45, содержание 3. Машина - невидимка, вооружения не имеет, зато раз в сорок секунд может закладывать мины, для чего даже не нужно останавливаться. Достаточно заехать на базу к противнику и немного напакостить. Но если обнаружат - уничтожат моментально. Мина в светлом режиме взрывается, а в темном всего лишь обездвиживает врагов.

Миротворец (peacebringer). 170, 1:15, содержание 7. Тяжелая и медлительная машина с очень мощным вооружением. Особенно эффективно действует против ходунов Иерархии. Уязвимы для толп пехоты, слишком долго разворачиваются.

Инквизитор (inquisitor). 60, 0:48, содержание 3. В светлом режиме базовый летун, способный вести огонь как по воздушным, так и по наземным целям. В темном режиме становится бойцом поддержки, повышающим защиту войск вокруг себя.

Небесный владыка (sky lord). 160, 1:10, содержание 6. Тяжелая артиллерия, в светлом режиме летун, а в темном становится тяжелой пехотой. В воздухе крайне уязвим для турелей и воздушных сил врага, потому их надо прикрывать.

Режим завоевания

Цель - завоевать Землю одной из трех рас, людей среди них нет. Планета разделена на сектора, контроль над которыми приносит ресурсы и позволяет возводить здания. Последние, в свою очередь, дают доступ к новым видам войск в стратегическом режиме. Все происходит в реальном времени - и строительство, и добыча ресурсов, и передвижение армий. Здание в провинции может быть только одно, но к каждому полагаются два улучшения. На стартовой территории расположен командный центр, а на остальных можно возводить сборщик ресурсов, барак или научный центр - у разных рас меняются названия, но не суть.

Если на одной территории встречаются армии противников, начинается бой. В атаке всегда принимают участие герой, войска, что были с ним на стратегической карте, и один строитель. Герой без армии атаковать может, но на карте он окажется в одиночестве, что равносильно проигрышу. У защитника есть отстроенное командное здание и некоторое число войск. Даже если нет героя, он все равно получает небольшое преимущество во времени.

Можно позвать на подмогу других своих героев, время прибытия зависит от того, насколько далеко они находятся от места сражения. Время может колебаться от одной минуты до почти получаса.

Поражение одной из сторон происходит при уничтожении ее героев, строителей и всех зданий. Последнее порой раздражает, иногда приходится прочесывать карту в поисках последнего добытчика. Теоретически за время поисков может подойти подкрепление, но опасности для победителя не представляет. Если побеждает атакующая сторона, но все ее герои будут уничтожены, провинция становится ничейной. Погибшие возвращаются к жизни с течением времени на стратегической карте. Герой может сбежать с поля боя - но все войска остаются на месте, и бой продолжается по общим правилам. Имеет смысл использовать при неминуемом поражении, чтобы не ждать воскрешения.

Сюжетная кампания

Кампания сквозная, где придется играть за все стороны конфликта по очереди. Выбор этот от нас не зависит, что положено по сценарию, тем и воюем. Всего в кампании шестнадцать миссий, но на этом она не заканчивается, продолжение идет на глобальной карте. Для всех карт есть одно общее правило - гибель героя ведет к поражению.

Пролог

Миссия 1

Обучающая миссия. Берем все войска и ведем вперед по улице, в стороны не ходим - в итоге остальные пути будут отравлены. Через некоторое время герою дадут способность метать гранаты, используем их против больших скоплений врагов. Если войска уничтожат - пришлют новые. Президент ранен, но спасен, Белый дом разрушен, миссия закончена.

Миссия 2

Необходимо доставить карету медицинской помощи с президентом в Форт Мак - Нейр. Машину в одну группу, войска в другую - и идем. Если будут потеряны бойцы, генерал Мур справится сам.

Следующая задача - сопроводить в форт сержанта Вуларда. Все бы ничего, но позади топает не самый маленький вражина. Сержанта уводим на край подальше, ходун доходит до базы, начинается ролик, и...

...теперь мы играем не за людей, а за их спасителей - новус. Войск много - уничтожаем ходуна, слой за слоем снимая броню с бортов, пока не разобьем оба охлаждающих модуля.

Новус

Миссия 3

Курс на Ближний Восток, где мы учимся строить базу. Умеем или нет - это никого не волнует. Строим потоковый канал в указанной точке, затем два перерабатывающих центра. Следующие по списку - две сборочных линии, на них начинаем производить роботов. Уничтожаем противника в нескольких точках, после прилетят летательные аппараты Иерархии и уничтожат наш генератор потока. Строим его заново в указанной точке. Придут два ходуна, останется дождаться зарядки генератора черной дыры и нанести удар.

Миссия 4

Необходимо помешать планам Иерархии на севере США. Взамен уничтоженных войск нам подвозят новые, так что танки слишком сильно беречь не стоит, но и жертвовать просто так не имеет смысла - на перевозку требуется время. А вот хакеров нужно держать подальше от боя - толку от них мало, дохнут быстро, но для прохождения необходимы. Первым делом встречаемся с людьми, они будут поддерживать нас в дальнейшем. Затем освобождаем людей в трех загонах, для чего нужно встать на отмеченную область.

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта