LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение The Ward

Страница: 1 2 3 4 5

После того, как Маршалл удалится,
между вами и Риппером произойдет драка, и вы отправите его в нокдаун. Заберите у Риппера
фризер и пэйджер. За оставшееся время вам надо найти Хакера, подстроить ловушку Маршаллу
и помочь Хакеру деактивировать ожерелье на шее Джессики. Хакер должен быть в игровой
комнате, расскажите ему о возникшей ситуации и отдайте карточку Пэйджера, он пойдет
посмотреть, что можно сделать с ожерельем. Теперь вам надо выйти из игровой комнаты и с
помощью пэйджера, снятого с Риппера, дать сигнал Маршаллу (сигнал подается нажатием на
большую кнопку на пэйджере). Уокер сам займет удобное место для ловушки, достаньте и
держите наготове фризер. Когда через некоторое время появится Маршалл, стреляйте в него из
фризера. Заберите с бесчувственного тела Маршалла фризер, достаньте из его внутренних
карманов карточку и бумагу с кодом к сейфу. Отправляйтесь в кабинет Маршалла, Слэш вас
пропустит, он на вашей стороне. В кабинете откройте с помощью кода сейф, заберите из него
устройство для чтения данных и отнесите Хакеру в комнату бразильца, дверь в комнату вы
сможете открыть с помощью карточки Маршалла.

После того, как таймер будет отключен, и вы избавитесь от тела Риппера, прилетят
инопланетяне. Джессика и Хакер отвлекут их, а вам надо проникнуть в комнату управления на
другой стороне пропасти. Вставьте карточку Маршалла в устройство для чтения и активируйте
мост. Пройдите по мосту в комнату управления, откройте с помощью карточки Пэйджера
правую нишу в стене. В это время на дисплее появится сообщение о скором прибытии корабля
инопланетян, у вас 30 секунд на то, чтобы выйти из комнаты управления и деактивировать мост.
После этого возвращайтесь назад и наблюдайте сцену отлета инопланетян, они увезут с собой
тело Маршалла. Забирайте из ниши в стене меморайзер и два имплантанта и возвращайтесь в
колонию. Вам надо найти Слэша, который сообщит вам о том, что священник потерял сознание
в результате долгих пыток и что его последние слова были: «Рисунок. Двойное «Т». Пять».
Идите в комнату священника. В верхней части картины над дверью вы увидите еле различимый
орнамент, это ключ к коду замка, открывающего шкаф священника. Выставив правильный
рисунок на замке, и открыв шкаф, вы увидите там несколько книг. Среди них будет Библия с
устройством для чтения внутри, но оно вам не нужно, у вас уже есть одно. Тщательно
обследуйте промежутки между книгами, и вы найдете карточку священника.

Идите в комнату охранников, к священнику. Замените в устройстве для чтения данных карточку
Маршалла на карточку священника. На карточке много разных кодов. Найдите код,
начинающийся с tt5…, и нажмите на передачу. Из тела священника появится биоконтейнер, из
которого вы извлечете коммуникатор. Нажав на клавишу «!» на коммуникаторе, вы установите
связь с инопланетянином, который спас вас, когда началась стрельба во время собрания
Фракции. Выходите из комнаты охранников и идите в свою комнату. По пути зайдите в кабинет
Маршалла. Слэша нет на месте, но вы сможете открыть дверь в кабинет сами, нажав на
секретную кнопку под столом. В кабинете стреляйте из фризера в карту на стене и забирайте
пистолет для введения имплантантов. В своей комнате с помощью рисунка, скопированного
вами из книги в секретной комнате, откройте шкаф и возьмите набор тайлов.

Теперь идите в секретную комнату, там находится Рита, но сначала извлеките из себя
биоконтейнер (надеюсь, вы записали код, который вы сгенерировали в первой части игры до
того, как зашифровать его). Рита извлечет конус из биоконтейнера и сообщит вам о том, что в
вас имплантирован датчик, позволяющий инопланетянам следить за вами. Именно таким
образом они обнаружили собрание Фракции, помните? Надо найти профессора Веббера, он
знает, как извлечь имплантант. Как только Веббер сделает свою работу, у вас будет 3 минуты,
чтобы избавиться от имплантанта. Зарядите имплантант в пистолет, идите в комнату
охранников к священнику и стреляйте в него. Затем возвращайтесь к Рите, она вернет вам конус
и сообщит о том, что, наконец, расшифровала записи в книге. (ВАЖНО: ни в коем случае не
засовывайте конус назад в биоконтейнер, иначе не сможете закончить вторую часть). Откройте
книгу. Справа на странице книги вы увидите контур, разместите на левой странице тайлы,
которые вы забрали из шкафа в вашей комнате. Теперь вам предстоит решить несложную
задачку, а именно, разместить тайлы внутри контура таким образом, чтобы они заполнили всю
площадь фигуры. После того, как вы справитесь с этим, используйте конус на окружность в
центре полученной фигуры. Появится светящийся объект, забирайте его и установите связь с
инопланетянином. Сообщите ему, что теперь у вас есть все нужные предметы.

Вы встретитесь с инопланетянином на поверхности. Во время разговора вы получите карточку,
имплантант красного цвета и голографическую маску. Прежде, чем пройти далее
воспользуйтесь голографической маской, чтобы принять обличие рептоида. Ваша задача теперь
– проникнуть на корабль рептоидов. После непродолжительной прогулки по докам, вы
окажетесь в помещении, в котором, кроме вас, находятся два рептоида и один грей. Дождитесь
пока рептоиды закончат беседовать с греем и удалятся. Зарядите пистолет имплантантом белого
цвета и сделайте выстрел в грея. Теперь грей будет выполнять ваши указания. Можете теперь
отключить голографическую маску и принять человеческое обличие. Поговорите с греем (его
зовут Блум), но не соглашайтесь пока следовать на корабль, еще не все сделано. Зарядите
пистолет имплантантом красного цвета и выстрелите в биоконтейнер. С помощью меморайзера
спрячьте бтоконтейнер внутри себя. Скажите грею, что вы готовы следовать на корабль.

Часть 3 – Корабль рептоидов.

Оказавшись на корабле рептоидов в грузовом отсеке, осмотрите контейнер, там есть укромное
местечко за ящиками. Посмотрите на консоль и расспросите Блума о помещениях корабля. Не
говорите ему пока, что все готово к началу гибернации. Обратите внимание на значок,
появляющийся в правом нижем углу во время разговора с Блумом, с помощь этого значка вы
сможете переключаться на Блума и назад на Уокера, а также передавать вещи друг другу
впоследствии.

Переключитесь на Блума и входите в дверь, ведущую в помещения корабля. Зайдите в первую
дверь слева, это склад. Возьмите кусачки, коммуникатор и ключ (все в двух экземплярах). Затем
пройдите далее по коридору, вызовите лифт и поднимитесь на уровень C. В левой части
помещения находится гибернационная кабина Блума. Посмотрите на панель в левой части
кабины и откройте ее с помощью ключа. Заберите баллон с газом и отсоедините красный и
синий провода. Идите снова на склад, возьмите два разъема на полке с электронными частями и
возвращайтесь на уровень C. Заберите пустой баллон из стойки напротив вашей кабины. Затем
вставьте разъем в левый слот панели гибернационной кабины и подсоедините к этому разъему
оба провода – красный и синий. Поставьте пустой баллон на то место, где ранее находился
полный - сигнал неисправности на дисплее гибернационной кабины должен погаснуть.
Возвращайтесь к Уокеру на уровень D.

Обратитесь к Уокеру и передайте ему все предметы из инвентори Блума за исключением одного
ключа, одного коммуникатора и одного экземпляра кусачек. Скажите Блуму, что все готово к
гибернации. Переключитесь на Уокера. Откройте дверь в коридор и снова переключитесь на
Блума. Отправляйтесь на уровень C и ложитесь в гибернационную кабину, предварительно
открыв кабину и задав режим Sphereblend (№2) на дисплее управления кабиной. Переключитесь
на Уокера. С помощью меморайзера установите связь с контейнером и скачайте управляющий
им код. Извлеките из себя биоконтейнер с имплантантом, воспользовавшись опять же
меморайзером (включится таймер), спрячьте баллон с газом и имплантант в контейнере позади
ящиков, откройте клапан на баллоне и не забудьте закрыть контейнер. За оставшееся время вам
надо дойти до лифта и спуститься на уровень E.

На уровне E зайдите в первую комнату от лифта направо – это комната управления системами
безопасности. Там же находятся запасные гибернационные кабины - витрифаксы. Подойдите к
дисплею в дальней части комнаты и отмените досрочное выведение команды из состояния
гибернации и запрос на вызов лифта с уровня E (лифт вызывает находящийся на уровне рептоид
и вам надо будет каждый раз при появлении запроса на дисплее отменять его). Переключитесь
на Блума. Вылезайте из кабины и вызывайте лифт. Переключитесь на Уокера, отмените запрос
на вызов лифта с уровня E и разрешите вызов с уровня C (здесь у меня была небольшая
проблема – если на дисплее был выведен запрос на вызов лифта рептоидом с уровня E, то
запрос на вызов Блума с уровня C не высвечивался, поэтому мне приходилось перед тем, как
вызывать лифт Блумом, переключаться на Уокера, отменять запрос рептоида, затем быстро на
Блума, вызывать лифт, затем снова на Уокера, чтобы разрешить вызов, возможно у вас будет та
же самая ситуация, а может быть вы с этим не столкнетесь). Переключитесь на Блума,
спускайтесь на уровень D и идите в грузовой отсек. В грузовом отсеке заберите карточку с тела
рептоида и идите в комнату управления система жизнеобеспечения (вторая комната по левую
руку на уровне D).

Войдя в комнату, посмотрите на консоль. Отключите таймер программы управления
гравитационным генератором. Для этого нажмите на кнопку «Отмена», переключитесь на
Уокера и, отменив запрос рептоида, подтвердите остановку выполнения программы.
Переключитесь на Блума. Вставьте ключ в отверстие на консоли и с помощью кусачек
перережьте оба провода, ведущие к левому верхнему блоку на открывшейся панели. Установите
новые параметры программы управления гравитационным полем: время отключения поля –
через три минуты, длительность отключения гравитации – одна минута.

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта