LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение The Mystery of the Druids

Страница: 1 2 3 4

Еще один коридор! Двигайтесь по нему вниз. Зайдите во вторую дверь слева. В центре комнаты будет лежать целая гора свечей. Возьмите парочку и выходите.
Теперь загляните в первую дверь слева. Здесь горит очаг, над которым можно подвесить тигель. Сделайте это. Растопите в тигеле свечки. У вас получится отличнейший кусок свечного воска. Возвращайтесь в коридор с дверью в "кают-компанию" и пройдите сквозь арку направо. Вы окажетесь на улице.
Идите в направлении "вниз-влево" к овощным грядкам. Осмотрите их и заткните водяной сток корнями, которые взяли на кухне. Поверните вентиль на трубе, что над стоком. Воды нет... Продолжайте идти в том же направлении, пока не наткнетесь на огромную водяную цистерну. Поверните вентиль на трубе у цистерны, возвращайтесь к грядкам и подберите несколько земляных червей, которые вылезли на влажную поверхность.
Возвращайтесь к входу в монастырь и пройдите дальше направо. Увидите кузню. Зайдите и поговорите с кузнецом. Он расстроен, так как его печь не работает, а за то, что он ничего не сделал, ему могут завтра снять голову с плеч. Выходите, продолжайте идти в том же направлении, пока не увидите склады. Возьмите с пня, в который воткнут топор, маленький кусок деревяшки и возвращайтесь в монастырь. Идите вниз по коридору и заверните за угол. На этом участке есть только одна дверь в углу. Заходите в келью Серстана и разговаривайте с ним. Серстан будет периодически выставлять Брента за дверь. В таком случае возвращайтесь и продолжайте разговор. Делайте так до тех пор, пока в списке реплик не появится фраза "Могу я понаблюдать за тобой?". Проговорите эту фразу, и Серстан разрешит вам находится в его комнате, запретив что-либо трогать руками.
Обратите внимание на небольшое углубление под картиной справа. Запихните в это углубление деревяшку, и идите к Маглору.
Поговорите с Маглором, попросите его о доступе в комнату Серстана и уговорите его отвлечь самого Серстана на себя. Маглор уйдет из комнаты. Идите назад в комнату Серстана.
Хозяина на месте нет, значит, Маглору удалось его отвлечь. Посмотрите на то место, где было углубление. Ага, оттуда торчит кирпич! Вытащите кирпич, затем красный сундучок и нашу деревяшку. Поставьте сундук на низенький столик в углу и откройте. Ключ! Возьмите ключ, вдавите его в кусок воска и положите ключ назад в сундук. Теперь у нас есть форма для отливки копии ключа, осталось лишь замести следы. Спрячьте сундучок назад в углубление и закройте дыру кирпичом. Идите к кузне.
Пора заняться проблемой кузнеца, а именно: у него не функционирует печь. От кузни пройдите чуть подальше в сторону складов так, чтобы Брент увидел кузню с другой ее стороны. Залезьте на крышу. Вот в чем дело! Наглая птица свила гнездо прямо на трубе печи, вот и тяги нет... Бросьте на крышу червячков. Когда птица покинет гнездо, снимите его с трубы. Вуаля! Теперь спускайтесь вниз. Пора потолковать с кузнецом. Отдайте ему восковую форму и попросите сделать копию ключа. Кузнец будет долго ломаться, но все-таки согласится. Однако процесс займет некоторое время. Это время можно занять, поговорив, например, с Мелани.
Сбегайте в библиотеку, поговорите с подругой по несчастью и возвращайтесь в кузню за ключом. Заберите у кузнеца копию ключа и идите в тот участок коридоров, где находятся двери в свечную, и в комнату, где плавили воск. Прямо по курсу дверь, за которой большой зал, освещенный мертвенно-синим светом с большой дверью справа. Дверь заперта на деревянный засов и два замка. Откройте копией ключа замки, снимите засов и проходите в дверь.

Где: Лабиринт

Если вы решили пробираться через лабиринт собственноручно, то запаситесь бумагой, ручкой и терпением, ибо держать в памяти все эти переходы вам вряд ли удастся. Если вам не хочется тратить на это время, обратите внимание такой ряд цифр: 3-2-4-3-1-1-3-2-4-3. Это верный путь к выходу.
Как расшифровать данную схему? Очень просто. Каждая цифра информирует вас, в какой именно проем (считать слева!) вам надо пройти в очередной раз. Сразу после входа в лабиринт из синего зала, вы выйдете из второго (среднего) прохода. Сначала идете в третий слева (то есть крайний справа) проход. Затем, соответственно, во второй слева, затем, в четвертый и т.д. по схеме. Таким образом, ровно через 10 переходов вы увидите выход.
К счастью, больше проходить лабиринт нам не придется: игра будет в дальнейшем опускать подробности передвижений внутри него и сразу перемещать нас в конечную точку.
Выход из лабиринта представляет собой внушительный грот, а Брент оказывается в огромной пещере. Идите вниз, пока не увидите темный узкий прямой коридор. Пройдите по коридору, и вы увидите огромный каменный глаз, высеченный в стене.
Обернитесь и закройте за собой двери - глаз превратится в круглый проход. Идите сквозь него в следующее помещение.
Здесь можно передвигаться вправо, влево и вниз по ступеням. Загляните налево и осмотрите нечто, похожее на гигантские счеты. Затем вернитесь к входу и спуститесь по ступенькам вниз. Здесь вы найдете хрустальный шар злобного Серстана. Осмотрите его и щелкните по нему. Вы увидите видение руин Стоунхенджа. Возвращайтесь в "кают-компанию".

Где: Монастырь

Поговорите с Маглором. Он расскажет вам о том, что "счеты" - это друидский календарь, а также о том, что ритуал состоится через два дня, через 6 часов после того, как стемнеет. Маглор также должен сообщить, что на календаре, который стоит у дальней стены в "кают-компании", выставлен сегодняшний день.
Подойдите к календарю и осмотрите его. Он состоит из 5 реек, каждая из которых имеет метку и поделена на разное количество сегментов.
Сверху вниз:

1 рейка - 14 сегментов - метка на сегменте 1.
2 рейка - 6 сегментов - метка на 2 сегменте.
3 рейка - 4 сегмента - метка на 3 сегменте.
4 рейка - 8 сегментов - метка на 4-ом.
5 рейка - 12 сегментов - метка стоит на 5-ом.

Теперь пора возвратиться к календарю, который стоит у хрустального шара.

Где: Лабиринт

У этого календаря на две рейки больше, но если присмотреться, то можно увидеть, что нижняя пятерка реек поделена на сегменты точно так же, как рейки на календаре в "кают-компании". "Лишние" же две верхние рейки поделены одна на 12, а вторая всего на 2 сегмента.
Что ж, осталось понять, что одна "лишняя" рейка призвана отмерять часы, а вторая - дни и ночи.
Выставьте на нижней пятерке реек метки в те же положения, что и на календаре в "кают-компании". Это сегодняшний день. На третьей сверху рейке сдвиньте метку еще на два деления вправо, ведь ритуал состоится через 2 дня. Метку на верхней рейке выставьте на 6-ое деление, а метку на второй сверху рейке выставьте на 2-ое (последнее) деление (ритуал произойдет через 6 часов после начала ночи).
Проверьте еще раз, все ли выставлено верно. Метки должны быть на сегментах (сверху вниз): 6, 2, 3, 2, 3, 4, 5. Отлично! Пора посмотреть, на картинки волшебного шара. Теперь он должен показать нам момент исполнения ритуала. Идите к шару и посмотрите на Серстана с жезлом. Возвращайтесь в монастырь, в свою комнату.

Где: Монастырь.

Вслед за вами в вашу комнату войдет Маглор. Ваш разговор прервут яростные крики Серстана. Маглор запрет дверь изнутри. Надо отсюда убираться!
Прожгите дыру в простыне с помощью свечки, что стоит на столе. Посмотрите в левое окно. Вы увидите два храма, о которых говорил Маглор. Возьмите дырявую простыню и щелкните ею на храмах. Воспользовавшись простыней, как парашютом, двое бесстрашных друзей сматываются из друидских застенков! Вот так полет навигатора на постельном белье! Брент почти долетает до храмов, а вот беднягу Маглора на полпути сбивает серстановский файербол. Се ля ви!..

Где: Лес

Для начала стоит разыскать Маглора. Отправляйтесь в лес, находящийся на том же берегу реки, где стоит Брент (направление - вниз). Скоро вы найдете раненого Маглора. Поговорите с ним. Друид расскажет о чудодейственном растении омеле, которое может вылечить любую рану.
У дальних деревьев есть заросли крапивы. Раздвиньте жгучие листья в стороны с помощью перчаток и сорвите омелу, что растет у самого древесного ствола. Возвращайтесь к Маглору и попробуйте вылечить его сорванной омелой. Увы, бедняга уже мертв. Поскорбим немного и обыщем труп. В складках одежды вы найдете небольшой волчок a-la детская юла.
Больше здесь делать нечего. Отправляйтесь к храмам и заходите сначала в дверь левого здания.

Где: Первый храм

Осмотрите стол в форме вытянутого шестиугольника - странные на нем царапины, не правда ли? Запустите по столешнице волчок и увидите рядом со столом открывшееся круглое отверстие-дверь. Я уж не знаю, как назвать это устройство - положим, лифт - оно будет перемещать Брента между помещениями в этом храме. Договоримся, что процесс использования этого устройства мы будем называть глаголом "крутиться". Почему именно так, вы сейчас поймете.
Итак, крутитесь. В том помещении, в которое вы попали, делать нечего, так что крутитесь еще раз. В этой комнате обратите внимание на панель управления на полу. Она включает в себя пять кнопок, одна из которых сломана. Эта панель оперирует различными режимами движения "крутящего" лифта. Нажмите среднюю кнопку. Именно она включает самый полный режим лифта, который проведет Брента по максимальному количеству комнат.
Теперь поговорим о цели последующих передвижений. Нам необходимо собрать четыре стихийных элемента - огонь, землю, воду и воздух. Крутитесь.
Возьмите с алтаря кремень с выгравированным символом огня, поднимитесь по лестнице наверх и возьмите с другого алтаря, который там стоит, небольшой половник или, если угодно, большую ложку. Крутитесь до тех пор, пока не окажетесь в другом помещении с такими же алтарями.
На нижнем алтаре лежит запечатанный пробкой бурдюк, на верхнем - совок. Возьмите совок, бурдюк взять не удастся. Крутитесь до появления следующего зала с алтарями.
Нижний алтарь занят здоровенной тарелкой с водой. Зачерпните воду половником - вот и элемент воды.

Страница: 1 2 3 4

Полное прохождение игр Карта сайта