LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение The Longest Journey

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Зато теперь скучно не будет! Как только он нам понадобится, мы сможем его позвать, сыграв на Флейте. Так как вокруг нас нет ничего интересного, двигаемся дальше и выходим На дорогу.

Дорога
Едва мы здесь появились, как из кустов выходит представитель народа Банду (проще сказать кроты), потерявший своего брата. Так как в этом году очень многие из племени Банду так пропали, Бен-Банду просит нас помочь в поисках брата. Как только мы пообещали ему содействие, он уходит. Мы сразу же подключаем к поискам Ворона. Теперь Банду не уйдет от нас! Пройдя вперед по дороге, мы видим мост. Вот только одна проблемка - он сожжен. Так что пути вперед нет... Придется вернутся обратно В лес.

Лес
Как ни странно, в известном месте мы находим неизвестного "человека", а именно Старуху, которая якобы пошла по грибы да по ягоды, споткнулась, упала и не может подняться. Хотя вид и голос Старухи наводят на неприятные размышления, мы помогаем ей встать и даже соглашаемся отвести домой.

Полянка у дома старухи
"Что за дом притих, погружен во мрак, на семи лихих продувных ветрах, всеми окнами обратясь в овраг, а воротами - на проезжий тракт..."
Мрачное место. Ядовитые грибы, плесень, непроглядный мрак. Прямо дом... ведьмы. Но отступать некуда. Собираем всю силу в кулак и шагаем В дом.

Дом старухи
Странно, но больная спина у Старухи быстро прошла, и она убежала за травками к своему "вареву", заперев нас. Осматриваемся и понимаем, что мы в большой опасности. Черепа на столе, паутина на стенах, огромный котел над огнем и чьи-то постанывания - вот, какая перед нами картина. Подходим к шкафу, откуда слышатся стоны. Так и есть, внутри кто-то сидит. Но как же его освободить? Возьмем стоящую рядом Метлу и с ее помощью опрокидываем шкаф. Перед нами предстал еще один Банду - брат Бен-Банду. Он рассказал, что теперь мы оба в плену ведьмы Грибблер. Милое положение! Но теперь надо искать выход из сложившейся ситуации.
Не кажется ли вам, что Череп на столе - это слишком? Надо его забрать. В хозяйстве все пригодится... Ага, кажется, виден луч света... из маленького окошечка. Может, попробуем подсадить Банду, чтобы он пролез наружу? Пытаемся это сделать, но Банду говорит, что ничего не получится, так как стекло очень толстое. Ладно, поищем способ разбить стекло. Но у нас же есть Череп! Размахиваемся и разбиваем им стекло. Путь свободен. Снова помогаем Банду, но как только он пролез через раму, дверь отворяется и в дом заходит Грибблер. Она крайне раздосадована отсутствием главного ингредиента для жаркого - Банду. Поэтому меню меняется и не в лучшую для нас сторону: мы становимся основным блюдом.
Теперь главное - не попасться ведьме в руки. Но и сбежать не удастся, Грибблер прикрывает путь к отступлению. Применяем талант стратега:
1. Видите качающуюся балку справа от входа?
2. Было бы неплохо ее сдвинуть, но тогда потолок обвалится, а это фатально. Поищем другие пути решения задачи.
3. Вдруг наш взгляд падает на отогнутую половицу, лежащую прямо под столом. Здорово, она упирается как раз в неустойчивую балку!
4. Поднимаем шатающуюся половицу, балка падает на Грибблер и сталкивает ее точно в котел! Меню в очередной раз изменилось.
Только что мы в одиночку победили Грибблер! Достойное окончание дня. "И из смрада, где косо висят образа, я, башку очертя, гнал, забросивши кнут, куда кони несли да глядели глаза, и где люди живут, и - как люди живут...". Вот и мы выходим на Полянку у дома старухи

Полянка у дома старухи
К нам сразу же подходит Банду. Бен-Банду. И сообщает, что его брат рассказал ему, что мы в опасности, - и маленький герой побежал нас спасать. Приятно! Правда, поздновато пришла подмога, но все хорошо, что хорошо кончается, и мы с удовольствием принимаем приглашение посетить Деревню Банду.

Деревня Банду
Нас опять-таки встречает Бен-Банду и говорит, что перво-наперво стоит поговорить со Старейшиной, сидящим у костра. Разговариваем с ним и узнаем, что благодарные Банду приютят нас на ночь. Мы будем отдыхать в таинственном месте - Долине Духов. Расспрашиваем братьев Банду об этом месте и узнаем, что оно священно. Что ж, достойная награда. Отправляемся на заслуженный отдых в Долину Духов.

Долина Духов
Небольшая, прямо скажем, комнатка, но довольно уютная. Ложимся на кровать и тут же засыпаем.
Но спокойно поспать нам вновь не дают. На этот раз к нам пришло наше второе "Я", только на редкость пессимистичное и грубое. Оно быстро выкладывает Эйприл, что хватит строить из себя героя, и не пошла бы ты... домой. Отгоняем этого призрака от себя и пытаемся успокоиться. В этом нам поможет появившийся дух Чарли. Оказывается, эти видения порождены именно Долиной Духов, а внешний вид их выбирает наше подсознание. На этот раз Чарли говорит нам, что не стоит волноваться, надо лишь только идти по выбранному нами пути, что у нас много друзей, готовых в любой момент помочь, и еще много чего хорошего. Надеюсь, так оно и есть. Прощаемся с Чарли, и, наконец-то, спокойно засыпаем.


Глава Пятая

Деревня Банду
Покидаем Долину Духов и идем к Старейшине, чтобы разобраться во всем происшедшем за ночь. По дороге мы трогательно попрощались с Бен-Банду. Придя к Старейшине, мы узнали, что Духи оказали нам большую честь, посетив нас... Заодно мы узнали, что среди народа Банду нас бы звали Эйприл Банду-ембата. Красивое имя... Но самое главное - это то, что мы получаем Часть Диска №1 от Старейшины. Вот уж неожиданность! Приятная неожиданность... Будим разговорчивого Ворона. А затем покидаем милый народ Банду и отправляемся на поиски оставшихся трех частей диска. В Маркурию возвращаться пока не имеет смысла, поэтому идем На болото.

Болото
Рассматриваем хлипкий мостик, который нам никак не миновать. Осторожно переходим по нему через болото и выбегаем На полянку.

Полянка
Кажется, мы что-то потеряли. Залезем в сумку и проверим. О, мы уронили Список поставок! Да Торговец нам за это голову оторвет! Ух... Но пока наша задача - найти алхимика Рупера Клакса. А что будет потом - непонятно... Срываем красивый Цветочек, который вполне может быть пригоден для увлажнения чего-либо и отправляемся На гору.

Гора
Открывающийся вид словами не описать! Сиреневый закат, парящий над землей замок, заросли колючего кустарника... Лепота! Так не хочется покидать живописное местечко, но пора разведать, что это за летающий замок. Поэтому спускаемся К подножию замка.

У подножия замка
Интересная статуя... Атланты держат небо, чтоб оно не упало, а этот "атлет" держит замок-корабль, чтоб он не улетел. Забавно. Давайте попробуем завести разговор со Статуей. Это удастся, но звуки, издаваемые Статуей, крайне тяжело понять. В конце концов, становится ясно, что нужно как-то смягчить этого беднягу. Смягчающий Цветок у нас уже есть, но одного его недостаточно. Так, что бы такое найти... Ага, на том берегу есть куст с Ягодами, но добраться туда невозможно. Может, у Ворона дела пойдут лучше? Вызываем его с помощью Флейты и просим слетать за Ягодами. Он быстро приносит их нам, а потом улетает. Мы в то же время смешиваем Цветки и Ягоды и получаем Смягчающий бальзам. Еще немного и мы станем алхимиками.
Растираем статую Бальзамом. Теперь можно и поговорить. Узнаем, что это моряк Лоран. Он уже 6 месяцев заколдован Клаксом и обязан стоять и держать замок. Да и не только он, в самом замке еще больше заколдованных людей. Лоран соглашается помочь нам и спускает с корабля лестницу, чтобы мы смогли подняться. Заходим внутрь Замка.

Холл замка
Перед нами лабиринт. Не сильно запутанный, но все же нам придется поплутать. Чуточку. Начнем с того, что посмотрим на горгулью, протянувшую руку. "Милостыню просит" - скажет Эйприл. Что ж, достаем Стопку монет и даем их горгулье. Барельеф переворачивается, и теперь перед нами горгулья, держащая в руках две свечи. Задуваем их, и барельеф вновь разворачивается. Заново даем Монеты горгулье, после чего наблюдаем уже знакомую смену барельефов. У последней горгульи забираем Соль и Перец. Теперь мы вооружены. До зубов!
Подходим к песочным часам и переворачиваем их. У нас есть несколько секунд, чтобы по поднявшемуся мостику перебежать на другую сторону лестницы. Уф, ну как вы после пробежки? Заглянем в странное зеркало и попробуем взять какой-то манускрипт. Не судьба: вместо манускрипта мы едва не схватили разрыв сердца после того, как из зеркала вылез призрак и чуть не утащил нас с собой. Ладно, займемся зеркалом позже.
Подходим к закрытой двери и пробуем постучаться в нее. Чем черт не шутит? И правда, за ней оказываются новые песочные часы, которые "достраивают" мостик до самой последней двери. Заходим в нее и оказываемся перед новым барельефом в виде горгульи. Поиздеваемся над ней - высыплем ей в лицо (или что там у горгулий) Перец и Соль. Проход В главный зал открыт!

Главный зал
У нас есть пара минут на то, чтобы осмотреть обстановку замка. Красивое окно во всю стену, огонь, пылающий в камине - все, вроде бы, хорошо, но уж больно неуютное это место. Едва мы пытаемся подняться наверх, как к нам выходит сам хозяин - алхимик Рупер Клакс. Действительно мерзкий старикашка, заключивший к тому же альянс с Авангардом. Он до того самонадеянный, что обещает нам скорую смерть. Это мы еще увидим, чья она будет! Предлагаем Клаксу честное состязание - устный счет. Хотя устным он будет только для Клакса, у нас-то есть Калькулятор (надо всего лишь протянуть Калькулятор Клаксу). Наш супералхимик оказывается полным нулем в математике и проигрывает нам подчистую. Мы победили, а сам алхимик оказался в заточении (беднягу засосало в Калькулятор). Вот только беда, при этом все чары алхимика спали: корабль оторвался от земли и начал свободный полет в вышину. Нам надо действовать, а то поднимемся слишком высоко. Бежим В башню алхимика.

Башня алхимика
Да, именно такой я и представлял себе башни волшебников: все завалено книгами, манускриптами, на подставке стоит волшебный кристалл, а в углу - котел, рядом с которым лежит череп. Первым делом следует проверить помещение на предмет полезных вещей.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Полное прохождение игр Карта сайта