LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение The Longest Journey

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Вылезаем из статуи и отправляемся К большому дереву.

Большое дерево
Сделав два шага, мы натыкаемся на... Людей-палочек. Что ж, они, наверное, размножаются по Гоблину - черенками. Однако, оставим их личную жизнь в покое. Люди-палочки готовы помочь нам, если мы разбудим Квамана и попросим его больше не храпеть. Одна только проблема - никто не знает, где он. Зато мы узнали назначение статуй - это местные телефоны. Если настроить их в правильном порядке, можно связаться с любым уголком острова. Нам это поможет в поисках Квамана. Нужно только учитывать, что крикнуть можно только в Ухо, а оно находится в статуе у большого дерева. Рассмотрим внимательнее панель управления статуями. Нижний барабан показывает, с какой статуи мы принимаем сигнал, а верхний - на какую передаем. Вставив в отверстие Ключ, мы можем крутить оба барабана. Поворачиваем ключ направо - и вращается один барабан, налево - другой. Настроить надо так: с Большого дерева сигнал идет к статуе на Утесе, оттуда он передается на статую, стоящую на Руинах, а уже оттуда передаются к Вулкану. Настроив правильным образом значки на всех статуях, возвращаемся к большому дереву и кричим в Ухо. Наш крик, облетевший весь остров, все-таки разбудил Квамана и после недолгого разговора он согласился показать нам свое убежище. Отправляемся В убежище Квамана.

Убежище Квамана
Выслушиваем печальную историю великана и говорим, что знаем как ему снова завоевать доверие крабов. Надо помочь тому бедняге, который валяется на пляже вблизи Деревни крабов. Кваман соглашается и - мы уже там... Так и есть, краб, спасенный великаном, в благодарность разрешил Кваману жить на утесе и ловить там рыбу. Великодушно, нечего сказать... Довольный великан уходит На утес, а мы вновь возвращаемся К большому дереву.

Большое дерево
Если мы пройдем чуть вперед, ближе к ветвям дерева, мы увидим футуристический арбалет. Поговорив о нем с Фитилем (одним из Людей-палочек), узнаем, что это они его создали. В принципе, с помощью арбалета можно будет перебраться на ту сторону острова. Возможно, именно там живут Алатиены... Но работничкам не хватает тетивы. Идем На утес, чтобы обратиться к мастеру на все руки Кваману.

Утес
Кваман ловит рыбу и, пока он ее не поймает, удилища, а соответственно и лески с него нам не видать. Великан переживает, что у него нет приманки. Может быть, ему подойдет Цветной фантик, завалявшийся у нас в кармане? Так и есть, великан делает из него приманку и через несколько минут (надо пойти прогуляться по окрестностям) он уже сидит и ужинает. Берем Рыбьи кости и Леску и прощаемся с Кваманом. Бежим На руины.

Руины
Совсем мы забыли про нашу Веревку. Как я уже говорил, без веревки мы как без рук! Поэтому отвязываем ее от дерева и берем себе. Идем К большому дереву.

Большое дерево
Предлагаем Фитилю в качестве тетивы Леску. Она идеально подходит, и вот арбалет закончен. Фитиль приглашает Эйприл его испытать, а нам только это и нужно. Привязываем к Веревке Рыбью кость и закидываем все это на арбалет. Теперь дергаем за рычаг, и Эйприл, продемонстрировав хорошую физподготовку, перебирается на другую часть острова.

Горная дорога
Вот мы и встретили дальних родственников Маэрумов. Но нас не пускают в деревню, хотя это и понятно: что там делать незнакомцу. Но так как у нас с собой целая куча магических зелий, перелететь через пропасть - не проблема. Надо лишь вылить Зелье ветра на слабые восходящие потоки, бьющие из расщелины, разделившей дорогу. И выпить Зелье легкости - тогда, совершив нереальный кульбит, мы "перелетаем" на другую сторону дороги. Встретивший нас Алатиенянин мягко говоря опешил и начал что-то говорить о Заклинателе ветра. Дежа вю, или это то же самое, что Вотерстилер? Проходим через туннель К городским окраинам.

Городские окраины
Разговариваем со Старым Алатиенянином (вот это словечко...), но пока он лишь подскажет, где стоит искать Рассказчицу. Последуем его совету и отправимся В город.

Город
Так просто к Рассказчице нам пройти не удастся - Охранник-алатиенянин преградил нам путь. Даже когда Эйприл скажет: "Но я - Заклинатель ветра!", - тот лишь улыбнется и ответит, что если так, то мы можем ответить на вопросы по 4 легендам народа Алатиен. А мы-то и не можем. Придется идти и выслушивать эти легенды. А расскажут нам их Молодая Алатиенянка, работающая рядом, в гончарной, Ребенок-алатиенянин, Старик-Алатиенянин и, опять же, Алатиенянин, встретивший нас на входе. После того, как мы выслушали все 4 предания, возвращаемся к Охраннику и отвечаем на все его вопросы. Если у кого-то возникли проблемы, то на каждый вопрос надо отвечать третьей фразой.
Наконец-то мы допущены к Рассказчице. Обсуждаем с ней все интересующие нас вопросы и объясняем историю происхождения Алатиенян. Теперь мы заручились поддержкой и Маэрумов, и Алатиенян. Можем смело отправляться на встречу двух родственных народов, после которой Маэрумы отведут нас к своему спящему богу. Угадайте кто он? Правильно, один из братьев Дрейк!!!

Убежище морского бога
Интересно, а у нас теперь навсегда умение дышать под водой? Вот было бы здорово! Здесь нам только нужно изучить шершавую "стену" и разгрести песок, под которым окажется маленькое отверстие. Потрогав его и поговорив с ним, мы получили разрешение войти... Но куда?

Перед нами один из создателей мира Аркадии... Могущественное существо. Он даст нам первый из Драгоценных камней, необходимых для активации портала в Королевство Стража. А заодно и ответит на все интересующие нас вопросы. После беседы с морским богом мы переносимся На корабль Темных Людей.

Корабль Темных Людей
Не такие уж здесь все и темные, в смысле злые. Они, скорее, непонятные... После разговора с одним из Темных Людей мы становимся обладателями Карты - ключа к Королевству Стража и еще одной Части диска. Приятно, что, кроме всего этого, Темные Люди дали нам отдохнуть и даже довезли до Маркурии.



Глава Девятая

Причал в Маркурии
Как-то все вокруг пустынно... Не к добру это, ох не к добру... Так и есть, как только мы пытаемся пройти в город, на нас обрушивается Буря Хаоса. Куда уж без нее... Хорошо хоть, что за спиной у нас неожиданно открывается портал. Интересно, это Кортес нам помог или кто-то другой?

Собор
Так или иначе, мы оказываемся в соборе в Старке, где нас радушно встречает отец Рауль. Можно с ним обсудить и неинтересные темы: погода, природа и всякая ерунда. Но если поговорить начистоту, рассказать ему, что мы в курсе того, что он все знает про Баланс, про Аркадию и про Авангард... Отец Рауль, в свою очередь, расскажет нам о том, что не видел Кортеса вот уже целую неделю и беспокоится, не случилось ли с ним что-либо. Также мы узнаем, что не для одних нас осталась нераскрыта загадка Кортеса: кто он, каково его прошлое и, по большому счету, настоящее. После беседы с отцом Раулем стоит отправиться В Восточную Венецию, так как гараж Бурнса закрыт, а на то, чтобы ехать куда-нибудь дальше, у нас просто нет сил.

Восточная Венеция
Вернувшись на почти что родную станцию, Эйприл говорит, что было бы совсем неплохо зайти в пансион и переодеться. Согласимся с Эйприл, что в таком "средневеково-сказочном" наряде лучше не гулять, и идем В пансион.

Пансион
Едва мы зашли в холл, как начинается сущая катавасия: во-первых, на диванчике сидит Фиона и горько-горько плачет, а во-вторых, Эмма во весь голос кричит: "Беги, Эйприл, беги!!!". Но мы не успеваем воспользоваться мудрым советом подруги и попадаем в лапы Гордона Халловея, который пришел с целым взводом головорезов Авангарда, окруживших теперь пансион для того, чтобы не выпустить нас отсюда. Да, в общем-то, мы и не бежим никуда, понимая собственную беспомощность. Внимаем Халловею, потому что он говорит, что от нашего сотрудничества зависят жизни наших друзей. Гордон намного умнее своих тупоголовых подчиненных и предлагает нам сделку: мы отдаем ему все, что добыли в своем аркадианском путешествии, а он взамен приказывает не причинять вреда нашим друзьям. Не знаю, что вы решите, но для меня важно благополучие друзей, к тому же, пообещав сейчас все отдать, мы при первой удачной возможности убежим от служителей Авангарда. Таким образом, взвесив все "за" и "против", решаемся на сделку. Однако Гордон сам нарушает ее: он отдает приказ на то, чтобы убили Эмму! Наша лучшая подруга оказалась втянута во все это только из-за нас. И вот она мертва... Черт, ну Гордон, ты еще нам за это ответишь!!! Пришедший совершенно неожиданно водопроводчик помогает нам бежать. Мы опрометью мчимся На второй этаж, чтобы затем попасть к себе в комнату.

Второй этаж пансиона
Со скоростью света взбежав по ступенькам на второй этаж, мы чуть не сталкиваемся с Заком. Он, конечно, тот еще гад, но все ж таки предупредим его о грозящей опасности. Однако во время разговора станет ясно, что именно он навел на нас Авангард. Вот мерзавец, я даже от него такого не ожидал!!! Но он не успел выслушать всех проклятий в свой адрес, так как гнавшийся за нами головорез Халловея выстелил, не целясь, и попал в Зака. Мы не стали дожидаться, пока неудачливый стрелок подстроится под нас, и юркнули К себе в комнату.

Комната Эйприл
Естественно, нам и здесь не дают покоя. Вот бы сейчас портал открыть, но мы пока не можем управлять своей силой. Поэтому придется найти какой-то более приземленный способ. Например, выпрыгнуть из окна В реку... А почему бы и нет?

Улица у пансиона
После непредвиденного купания вылезаем на мостовую около дверей в пансион. Однако и здесь нас ждут - один служитель Авангарда стоит прямо напротив единственного выхода. Хорошо, что мы спрятались за углом, и он нас пока не видит, но, кажется, мы оказались в ловушке. Что же делать?! Хотя постойте, что мы паникуем, если у нас сохранились все аркадианские вещи, у нас есть замечательный выход: выпить Зелье невидимости. Так и делаем. Теперь незаметно проскальзываем мимо головореза (хоть тот и услышал наши шаги, мы выбрались из ловушки). А теперь бежать подальше от пансиона.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Полное прохождение игр Карта сайта