LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение The Journeyman Project 3: Legacy of Time

Страница: 1 2

The Journeyman Project 3: Legacy of Time




(Наталия Дубровская - Game.EXE - http://www.game-exe.ru)

История начинается с того, что Кейдж Блэквуд, агент TSA под #5 и наш бессменный
герой, в очередной раз хулиганит трудовую дисциплину (а какие без этого
подвиги?): презрев запрет Всемирного совета и непосредственного начальника,
он самовольно забрался в экспериментальный костюм и рванул в Атлантиду (год
1262 до Рождества Христова), чтобы поймать неверную Мишель, агента #3, и
наказать ее за все те гадости, которые она успела ему наделать как в очень
далеком, так и совсем в недавнем прошлом.

Долететь до Атлантиды не проблема, тем более что там вас встретит Артур,
искусственный интеллект, брошенный Мишель на произвол судьбы. Теперь у вас
есть друг и советчик - а я буду помогать постольку-поскольку, не очень усердно.

Атлантида: первый визит
Пережив шок от встречи с костюмом Мишель и отправив Артура на его законное
место в правом нижнем углу экрана, займитесь поиском таинственных символов,
оставленных агентшей #3 (якобы предавшей человечество) специально, чтобы нам
было легче ее найти.
Прекрасная Атлантида уже превратилась в руины - затопленный город, обломки
кораблей, полуразрушенная мельница...
Пройдите на пристань - придется попрыгать по выступающим из воды валунам,
но тут уж ничего не попишешь! Стоит обвести взглядом горизонт - и вы легко
разглядите последнего атланта, бегущего с места катастрофы на весельной лодке.
Только не слишком увлекайтесь созерцанием, а посмотрите-ка лучше под ноги:
там лежит замечательная веревка, которой самое место у Кейджа в инвентаре.
Милая деталь: когда Кейдж двигается к пристани, в прозрачной морской воде
плывут (и "вздрагивают" при каждом прыжке) ясные отражения облаков. А когда
он отправится назад, лицом к солнцу, вода превратится в блестящий золотой
щит... Такая вот капля реализма в трехмерном Средиземноморье, которого и не
было никогда!
Прицепив веревку к полуобвалившейся лестнице на мельнице (справа от входа,
над головой), Кейдж получит уникальный шанс увидеть погибшую Атлантиду с
высоты птичьего полета: смело лезьте наверх, на крышу - страшно, но вполне
исполнимо. А потом просто посмотрите на то, что у вас под ногами. А под
ногами - символы, которые оставила Мишель. Молодец, Кейдж! Отныне она в
тебя верит!
Теперь можно двигаться дальше - хоть в Анды, хоть в Гималаи.

Шамбала: то, что от нее осталось
В снегу, справа от входа в развалины лежит пара очень полезных предметов -
посох и весьма живописное зубчатое колесо. Именно его, колеса, не хватает
в системе, которая когда-то опускала мост, - в сторожке, сразу направо.
Когда остатки моста повиснут над пропастью, спуститесь вниз (и не слушайте
вопящего от страха Артура - ничего с Кейджем не случится!). Приблизившись
к засыпанному снегом храму, воспользуйтесь посохом, чтобы открыть окно, а
там... Короче говоря, не мучайте себя лишними рассуждениями, а просто залезьте
на голову бедному заброшенному Будде и, ясное дело, осмотритесь. Символы
найти не трудно. Просто оглядитесь.

Эльдорадо: пока без золота
Перелететь через тысячи лет и километров - и оказаться в колодце!.. Обидно,
конечно, но делать нечего - будем выбираться.
Прежде всего, отодвиньте камень от стены - он не просто так лежит, а
запирает люк для пуска воды. Потом нажмите на каменный рычаг (он торчит
из стены слева от камня), и... Всплываем! Ура!
От колодца сразу не уходите - позаимствуйте ворот, все равно здесь им,
судя по всему, пользоваться некому. Добрые инопланетяне, корабли которых
мы уже видели над Атлантидой, позаботились и об этом благословенном местечке
- все здесь так же мертво и немо.
Возле заброшенного стойла (налево, по узкой тропинке между двумя горами)
лежит отличная плетеная корзина - очень полезная в хозяйстве вещь. Прихватите
и ее. Теперь у Кейджа есть все, чтобы заняться воздушными шарами.
На площадке, где когда-то явно был воздушный паром через пропасть, подойдите
к тому шару, что слева, и установите взятый с колодца ворот на рычаг, к
которому привязан шар. Покрутите... Так, Кейдж, чего не хватает этому шару?
Верно, корзины! Хотя бы такой, как та, что уже лежит у нас в инвентаре.
Из этой несерьезной корзинки легко перелезть в настоящую, привязанную к
соседнему шару, - всего-то схватиться за веревку и махнуть над пропастью!

А там, в корзине, нас уже ждут последние символы - и сама Мишель!
Вернее, она нас ждет не в корзинке, а в тюрьме на Сатурне, где вовсе не
за две тысячи лет до нашей эры, а всего две недели назад умирает доктор
Эллиот Синклер. Сказав ему виноватое "до свидания", Кейдж схватит Мишель
и отправится с отчетом к начальству - теперь начинается вторая и куда более
насыщенная событиями часть игры...

Атлантида: подрывная деятельность во имя спасения
Мы на той же крыше - на ветряке над Атлантидой (только теперь - не водной
пустыней, а цветущим городом).
Не задерживайтесь - спускайтесь вниз и обязательно подберите пару шестеренок
с пола. Для них уже готово место: рядом с другими, где из пола торчит
специальный штырь.
Готово? Тогда самое время налечь на рукоятку возле окна: верти, Кейдж, пока
к окну не приедет мельничная "спица" без паруса! Теперь - плевое дело: встать
на "спицу", повернуть рычаг еще раз, спрыгнуть на стену... Короче говоря,
если Кейдж не работал в цирке под куполом, я - испанский летчик! Судите сами:
со стены - на подъемный кран, с крана - на рею пришвартованного внизу корабля
(ух, как его качает на прибрежной волне! Посмотрите вниз... если не боитесь,
что голова закружится), оттуда - к мачте и вниз, на палубу...

Подобрав с палубы шелковый платок, можно сразу слезать на пристань: Кейджу
нужно срочно обзавестись подходящей личиной.
Подходящая личина сидит справа, в узком проходе: слепец, которого не испугаешь
даже таким костюмом, как у нас. "Срисовав" бедолагу и перебросившись с ним
парой слов, прогуляйтесь к парому, к противоположной стороне пристани - только
для того, чтобы убедиться, что без денег и через Лету не переедешь.
Не спорьте, сходите еще раз на наш корабль - захваченную атлантами египетскую
барку. На носу сидит ее закованный в цепи капитан и ждет чуда - ему очень
хочется домой, а атланты не отпускают никого из тех, кто подплыл к городу
слишком близко.
Нагло попросите у него денег - с вас станется. Позаимствовав его образ и
пригоршню монет, смело ступайте на паром: неотразимый негр-паромщик за одну
монетку отвезет Кейджа-египтянина хоть на край Атлантиды! В храм, например.
Побеседовав со стражником, который взирает на наше египетское обличье с явным
отвращением, возвращайтесь на паром - плывем в гончарную мастерскую, за
медальоном, без которого в храм ни за что не пустят.
Бедный гончар попал в переплет: у всех праздник, а ему еще пахать и пахать.
Покрутив пресс у правой стены и взяв немного глины из корзины, навестите Тиру,
симпатичную сестрицу расстроенного толстячка: она работает за углом, давит
оливковое масло. Обязательно "срисуйте" эту трудолюбивую гражданку - ее образ
вам очень скоро пригодится!

Справа у стены стоят амфоры для масла - рассмотрите получше печать на одной
из них. Это та самая храмовая печать, без которой медальон - не медальон.
Если прижать к ней сырую глину... Вы меня поняли, агент Блэквуд?
Вернувшись в гончарную (конечно, в нежном обличье Тиры), отпустите горшечника
на праздник - добрая сестра охотно пообещает ему посмотреть за оставленными
в печи горшками. Сунуть в эту самую печь глиняный медальон и "испечь" его -
дело нехитрое, ребенок догадается, но как сделать его золотым?
А очень просто: слетать в Анды, делов-то!

Анды: прогулка за золотом
Знакомой дорожкой - к воздушной переправе, на той стороне - по ступенькам
вверх, в храм - и тихонько, пока художник у стены занят своей росписью,
открываем корзину слева от входа, достаем листочек золотой фольги, и назад,
назад, в Атлантиду... Похоже, золота в этом Эльдорадо и правда завались!

Атлантида: гончарная мастерская
Теперь самое время поджарить для Кейджа пропуск в храм: открыв печь, положите
глиняную печать на круг, прикрыв ее сверху листом золота.
Осталось повернуть круг пару раз - и медальон готов! Прихватите для порядка
кувшин и чашу со стола у соседней стены, и можете с чистой совестью
отправляться в храм.

Предъявив липовый (пардон, золотой) медальон стражнику, возвращайтесь на
лодку - она отвезет Кейджа в храм. Наберите в кувшин святой водички из
фонтанчика, а потом загляните в колодец - что-то воды в нем больше, чем надо!
Закрыв лючок багром, езжайте на мельницу - Кейджу пора подаваться в
подпольщики!
Мельник очень не любит местных! Не нарывайтесь на грубость - лучше сразу
превращайтесь в египтянина. Замечательная фраза про плохую погоду, которой
он вас охотно поприветствует, очень Кейджу пригодится! Взяв ее на вооружение,
езжайте в док - поговорить с пленным капитаном о погоде. Для этого лучше
прикинуться слепцом.
Потом, разжившись еще одним отзывом, Кейджу (египетскому капитану!) следует
немедленно поговорить со слепцом - ответив на его "Nasty Weather" фразой
"It may even rain".
Теперь наш агент - законченный подпольщик: вернувшись на мельницу, просто
ответьте мельнику "Its going to be a long winter", и дело в шляпе!
Проникнувшись к вам доверием, бедный мукомол удалится, а Кейдж в очередной
раз займется делом: крутаните один раз ворот огромного механизма в центре
комнаты - столб повернется, и медная скоба на нем окажется в самом выгодном
для нас положении: возьмите веревку, привязанную к кольцу в полу и перекинутую
через блок, и привяжите к скобе. Еще один поворот - и Кейдж может смело
спускаться в самое настоящее подполье, в буквальном смысле этого слова.

Страница: 1 2

Полное прохождение игр Карта сайта