LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение The Elder Scrolls 3: Bloodmoon

Страница: 1 2 3 4 5

The Elder Scrolls 3: Bloodmoon





Прохождение главной линии квестов

Посетите гильдию магов в Альд-Руне, и старик-инженер расскажет вам про него. Добраться до этого острова, что находится на северо-западе от Ввандерфелла, можно своим ходом (вплавь, по воздуху) или лодкой из Хуула.
Первое, что вам бросится в глаза по прибытию на остров - это крепость Мерзлой Бабочки и еловая роща. Заблудиться вам не дадут: уже аргонианин-паромщик на причале скажет вам, что неплохо бы навестить некоего капитана Фалькса Кариуса в форте Мерзлой Бабочки.
Сам форт устроен просто - слева от входа главное здание (капитан на третьем этаже), справа - кузница, а прямо по курсу храм, в котором обычно молится солдатня. На втором этаже храмика находится офис Восточно-Имперской компании. Но о квестах Компании вы прочтете в соответствующем разделе, а пока идем к капитану.

Бунт на острове

Кариус сообщит вам неприятную новость: его элитные солдаты ропщут и нервничают, непонятно отчего. Ему, как командиру, причину своих проблем они, конечно, не скажут - а вы человек новый и героический - победили Дагот Ура. С вами они наверняка поделятся своим сокровенным.
Но и с вами солдаты не будут церемониться, а станут довольно грубо просить выпивки. Не будем спорить, желание NPC - закон. Идем в комнату Кариуса и подберем рядом с ним бутылочку грифа. Это сработает, и солдат, хлебнув грифа, просто пожалуется на "сухой закон" в крепости.
Кариус сделает удивленные глаза и скажет, что не запрещал алкогольные напитки. У него нормальные солдаты, и только у Антониуса Нинциуса - местного священника - есть проблемы с алкоголем. Солдаты дружно говорят вам, что Нинциус обвинил капитана в запрете спиртного, но мы знаем, что это не так.
Поговорите с Нинциусом - он будет от всего отпираться и спрашивать: "Какие ваши доказательства?" Их и впрямь нет, и капитан вам это подтвердит.
Ладно, идем на второй этаж в комнату Нинциуса, вскрываем его столик и... сколько тут спиртного! Есть даже наркотики. Теперь доказательства у нас есть. Что на это скажет Нинциус? Он сознается в том, что прятал спиртное, и предложит вам не говорить об этом проступке капитану.
Как поступить - выбор ваш. Но я бы не стал наказывать старого пропойцу. Пообещав ему молчать, вы получите ключ от его шкафа (с тем самым "неломаемым" замком) и возможность его обчистить.
В любом случае капитан Кариус даст вам три эликсира лечения обычных болезней. Не выбрасывайте их. По сюжету они пригодятся, даже если вы уже давно переболели плюшечной лихорадкой (корпрусом).

Оружейные контрабандисты

Так просто Кариус от вас не отстанет. Оказывается, его солдаты вовсе не такие элитные. Говоря откровенно, это просто штрафники, сосланные за различные провинности на холодный Солстхейм. Естественно, рассуждения "дальше не сошлют" не приводят ни к чему хорошему. Одним словом, есть определенные сведения о том, что оружие из форта Мерзлой Бабочки уходит на сторону. Необходимо все это расследовать и наказать виновных.
Одного вас послать не могут - дело слишком опасное. Поэтому у вас есть два претендента на помощника. Это Гея Артория (глуповатая, но сильная и принципиальная девушка, чей девиз "люблю заставлять людей сожалеть о содеянном") и Сенус Люсиус (слабоватый, но сообразительный малый).
Есть определенная разница между ними, и заключается она в том, что, взяв, Люсиуса, вы можете избежать сражения. С Геей же будет проще - она сильнее и лучше обращается с оружием.
И он, и она находятся в "главном корпусе" крепости, но Артория - на первом этаже, а Люсиус - на втором. Взяв кого-либо из них, идите к Фаустусу, кузнецу в оружейную. Он сообщит вам, что контрабандисты обитают в пещерах Гандрунг, в заливе, рядом с фортом, к северо-востоку от него (см. карту). Дойдя до пещер, вы получите в журнале запись о том, что это правильное место.
Пробейтесь через пещеры, вырубая всех, кто попадется на вашем пути. Осторожно - у них парализующее оружие. Если вы орудуете на пару с Люсиусом, то главарь бандитов сделает вам предложение. Оставить контрабандистов, чтобы они могли спокойно свернуть бизнес, или перебить всех?
Выбор за вами - оба варианта работают. Правда, если вы отпустите бандитов, а потом (спустя много дней) придете в пещеру, то они там останутся. Это не значит, что вас надули - просто это такой мелкий недочет скриптов Bloodmoon. Не самый худший, кстати.
Получив запись в журнале о том, что пещера очищена, возвращайтесь в форт. Интересно, разломанная стена - это так и было?
Вдобавок, пропал капитан Кариус. Его нет в кабинете. Снова выбирайте себе партнера (на этот раз другого), и идите на север, в деревушку нордов-скаалов (см. карту).

Вернуть скаалам их силу

Предупреждаю заранее - это очень долгий и нудный квест, и вам придется порядком побегать. Я постараюсь разжевать все очень подробно, чтобы вы могли справиться с ним "малой кровью".
Найдите в деревне Тарстена Харт-Фанга. Дайте ему череп воина-скаала, и он расскажет вам, что вы должны искупить грехи племени.
Идите к Корсту Глазу Ветра в домике шамана, поговорите с ним. Он хочет, чтобы вы нашли шесть магических камней и с их помощью вернули силу племени. Почитайте историю Эвара, там все рассказано. Посмотрите на расположение всех камней.
Быстрее всего сделать это можно в следующем порядке (если что - справляйтесь с картой, прилагаемой к прохождению).

Камень ветра
Он находится к северо-западу от домика шамана, но не на месте слияния двух рек, а немного к западу. "Используйте" камень, он предложит вам освободить ветер из мешка на западе озера Фъядлинг. Вам надо найти захоронение Гленхала (найдите его на карте). Внутри найдите мешок, откройте его - услышите шум выпускаемого на свободу ветра. Возвращайтесь к камню ветра и снова "используйте" его.

Звериный камень
Найдите его на карте на севере и чуть-чуть на востоке от озера. Он попросит помочь раненому зверю на юге. К югу от озера Фъядлинг вы найдете белого медведя, которого терзают риклинги. Убейте риклингов, но не попадите ненароком по мишке. Затем "используйте" медведя и вытащите из него стрелу. Вылечите топтыгина заклинанием или просто постойте рядом, пока не появится запись в журнале. Приведите мишку назад к звериному камню. Снова используйте камень.

Камень древа
Найти его непросто - тщательно сверьтесь с картой перед тем, как начать бегать по острову. Он находится на севере от форта, по левой стороне реки (но довольно далеко от ее берега). Поговорите с ним, и он даст вам задание - найти семена. Идите на восток, пока в журнале не появится запись, и вы увидите несколько древесных духов и риклинга. Убейте риклинга и возьмите с трупа семена. Возвращайтесь к камню, обходите его кругом, пока не появится пункт "посадить семена". Посадив, "используйте" камень опять.

Солнечный камень
Не ищите его на карте, которую вам дали в игре. Камень находится к северо-западу от форта, рядом с курганом Скогедрейка. На этот раз вам надо освободить солнце из Залов Пенумбры. Найти это место несложно (опять-таки, см. карту). Проберитесь с боем через подземелье, бойтесь последнего грола. Не забудьте собирать все с тел. Взяв глаз, используйте его на стене льда. Таким странным способом вы освободите солнце. Возвращайтесь назад.

Камень земли
Еще не устали? Камень земли находится к западу от скалы Ворона. Камень даст вам задание, для выполнения которого надо найти пещеру Музыки. Она находится к востоку от наблюдательной скалы Тормура, а также к югу и чуть-чуть к востоку от обломков летательного корабля двемеров. Оказавшись в пещере Музыки, найдите три сталактита и три сталагмита в ряд. Постарайтесь повторить звуки, которые издают верхние скалы. Сначала попробуйте такую комбинацию, (цифры обозначают порядок сталагмита слева направо) 2-3-1-3, затем 1-3-2-1. Если не поможет, ориентируйтесь по слуху. Возвращайтесь к камню земли.

Камень воды
Мы уже почти у цели. Если не умеете дышать под водой, научитесь или купите пару эликсиров. Камень воды находится к северо-востоку от скалы Тормура. Когда камень отговорится, идите на запад, а потом вдоль по берегу на север, поглядывая в море. Обнаружив остров, посетите его. На нем вы найдете черного тюленя - плывите за ним, пока он не остановится. Включите подводное дыхание и ныряйте. Входите в пещеру, плывите по ее коридорам и в конце сразитесь со скелетом. Возьмите за ним пузырек с водой. Плывите назад (если надо, снова активируйте подводное дыхание), возвращайтесь к камню. Используйте на нем пузырек. Все.
Теперь ваш путь лежит назад в деревню. Сообщите Харт-Фангу, что вы восстановили силу племени.
Хм, интересно, почему он не выглядит особенно радостным от этой новости?

Докажите свою мудрость

Простой и веселый квест. Вам надо расследовать преступление: Ригмор скажет, что Энгар Ледяная Грива украл его меха. Начинайте сбор информации: поговорите с людьми деревни об Энгаре. Поговорите с женой Энгара (Риси) об Эдгаре и Ригморе, затем поговорите с Ригмором о Риси.
После этого возвращайтесь в дом Ледяной Гривы и возьмите из-под подушки записку. Поговорите об этом с Риси, и она признается в отношениях с Ригмором. Поговорите снова с Ригмором обо всем, и он признается в преступлении. Ведите его в главный зал и побеседуйте с Харт-Фангом.
Вы решаете судьбу Ригмора. Выберите жертвоприношение. Возьмите Ригмора с собой в загон волков и откройте дверь. Ригмор войдет и попытается покончить с волками. Увы, не вышло.

Докажите свою силу

Ну вот, никто уже не сомневается в вашей мудрости и преданности, что еще осталось? Доказать силу. Идете к Харт-Фангу и поговорите с ним - он отправит вас встречать Глаз Ветра на озере (а именно - на северо-восточном краю озера). Тот сообщит, что вы должны доказать вашу силу, заплыв в огненный гейзер озера, а затем в пещере убив чудовище по имени Эслип.
Найдите огненный столб на озере, плывите туда, затем забирайтесь в пещеру. Проберитесь в обиталище Эслипа и поговорите с ним: "Когда-то я был обычным скаалом.

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта