LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Tabula Rasa

Страница: 1 2 3 4 5



Внутри обычно все спокойно. Защитные поля не пускают монстров, и мы можем прогуливаться не спеша. Но вдруг возле защитного поля высаживается целая армада врагов. Они начинают атаковать базу, и нам приходится защищать ее. На карте игроки видят прорыв, и весь сервер отправляется на помощь. Здесь идет уже особый бой. Мы атакуем с крыш домов, со стен. Прячемся, выбираем лучшую позицию. База пасть не должна.

Ключевые точки постоянно переходят от повстанцев к бейнам. И очень много времени игроки тратят именно на захват и оборону базы. Это не простое уничтожение монстров - здесь уже все совсем иначе. Во-первых, появляется тактика. Ведь нельзя просто навалиться на базу и растоптать оборону. Защитные поля врагов действуют и на нас. Поэтому ищутся инженеры, которые могут вывести электронику из строя и пустить нас внутрь. Они же устанавливают турели по периметру. Особенно полезно это во время защиты базы. Враг подбирается поближе, и на него поворачивают стволы десятки пушек - задача гарнизона упростилась на одного штурмующего. Класс шпионов может проникнуть на базу и узнать, сколько внутри врагов. Ведь это тоже ключевая информация. Благодаря полученным сведениям уже и будет определяться тактика штурма.

Многие игроки, получив высокий уровень, неделями пропадают на осадах. Они могут двигаться дальше, но их уже устраивает игра - опыт все равно потихоньку набирается, ведь здесь тоже убиваешь врагов.

Что интересно, многие, когда говорят об осадах, вспоминают Lineage II. Там битвы за замок были, безусловно, интереснее - все-таки сражение живых людей и вдобавок интриги, но здесь все динамичнее и быстрее. И битвы действительно напоминают Lineage II. Но если там об осадах было известно заранее, то здесь враг может отбить базу в любую секунду.

И в итоге перед нами пятнадцать различных классов. Все они действительно разные и по-своему интересные. Многие, конечно же, отдаленно напоминают своих собратьев по фэнтези-мирам, но отличия все-таки большие.

К примеру, есть в TR инженер. Он умеет строить турели, подкладывать мины, создавать ловушки. Отдаленно напоминает гнома из Lineage II... но на самом деле куда ближе, быть может, к своему тезке из Team Fortress.

Каждая развилка становится ключевой и делает бойца более узконаправленным. На пятнадцатом уровне, допустим, мы выбрали биотехника. Его основная задача - лечить союзников, но воевать он умеет тоже. И вот - следующая развилка. Можно стать медиком, и тогда мы будем только лечить, но зато очень качественно и действительно сильно, либо уйти в экзобиологи. Тогда лечение останется в прежних рамках, а научимся мы взрывать трупы, воскрешать врагов, создавать клонов.

Или, допустим, мы выбрали рейнджера; этот солдат использует дальнобойное оружие и ходит незамеченным в тыл врага, ведет разведку. На двадцать девятом уровне он станет либо снайпером с самой дальнобойной пушкой в игре и тяжелым уроном, либо шпионом, человеком-невидимкой, у которого нет винтовки, а есть лишь оружие ближнего боя - один удар в спину, один труп.

Как видите, сменив снайпера на шпиона, мы получаем совершенно иной стиль игры; а ведь это последняя развилка. Что же говорить о всем дереве в целом? Перепробовать его полностью, конечно, сложно. Но поиграть несколькими классами - хотя бы кем-то из ветки специалиста и солдата - стоит обязательно.

Есть в этом мире и разные игровые расы. Вот только вначале выбрать их нельзя - лишь позже, когда получим соответствующую миссию. Отличия у игроков разных рас несущественные. Если у людей на каждом новом уровне все параметры растут одинаково, то у других рас есть нечто ключевое. Так, бранны получают целых четыре очка к духу, но тело и разум у них почти не развиваются. Второе отличие - внешнее. Все остальное у рас одинаково. И стиль боя, и ролевая система, и умения.

Радует глаз и слух

Казалось бы, игра - чуть ли не боевик, столько разных классов, и сражения очень неплохо проработаны... По логике вещей, должно быть сильное PvP. Ан нет. Кажется, что делали его разработчики просто для галочки.

Сражаться друг с другом можно, только зачем и как? На первый вопрос ответа нет и сейчас. Пострелять друг в друга можно, но на этом все и закончится. Нет рейтингов, нет наград за победу, нет выпадения вещей и никаких последствий - ни победителю, ни побежденному. Специализированных для PvP мест, вроде Warsong Gulch, тоже нет. Сражения происходят так: один игрок предлагает другому сразиться, если он соглашается - происходит бой. Если нет - оба бегут дальше по своим делам. Просто нападать друг на друга нельзя.

Есть другой вариант - война кланов. Здесь один клан должен объявить войну другому, и тогда члены кланов могут беспрепятственно убивать друг друга. Прекрасно, но есть одна загвоздка - лидер другого клана тоже должен подписаться на войну, иначе она не состоится... Быть может, в будущем войны кланов и будут сильно распространены, но сейчас на серверах очень мало игроков. И даже если война подписана (что, впрочем, случается редко и выйти из нее можно в любую секунду), то найти врагов - сложно.

А если бы PvP был, то мы бы столкнулись с проблемой баланса. Есть несколько классов, которые в PvP слишком хороши: так, шпион, если незаметно подкрадется к врагу, убьет его чуть ли не <в одно касание>.

В PvE баланс тоже далек от идеала, но здесь он и не играет настолько важной роли. Играешь теми классами, к которым душа лежит, и в группе найдется место для любого бойца. К примеру, в PoTBS каперов не хотят брать в группу; здесь такого не бывает.

Рецепты и создания предметов

Когда мы убиваем врага - из него падают различные предметы. Возможно, это будет оружие или броня - сразу готовые. А возможно, части предметов или рецепты. И если их соединить, то можно самому создать абсолютно любую вещь.

Заниматься ремеслами может каждый, главное - вложить очки в навыки. Однако... никто ими не занимается. И все дело в том, что и эта часть игры сделана для галочки.

Что выпадает из монстров - не нужно, гораздо проще купить это самому. Вкладывать умения - жалко, они нужны для другого. Обычного для MMORPG культа одежды и оружия нет: все обходятся малым, тем, что достается само. Нет здесь и походов за определенными вещами.

В дальнейшем, быть может, с созданием предметов разберутся и сделают его необходимым. Но сейчас это мертвая ветка игры.

Старость не радость

Один из главных вопросов любой MMORPG - что делать по получении максимального уровня? В TR не надо доходить до пятидесятого, чтобы потерять интерес и цель. Уже на сорок третьем - сорок четвертом понимаешь, что ты в тупике. Квестов почти не осталось, а больше заниматься нечем.

За оружием, рецептами и одеждой мало ходят в подземелья. Но если бы даже и пошли, то зачем новая пушка? PvP нет, PvE уже бесполезно, квесты закончились.

Нет смысла бороться за базы. Это веселое дополнение к игре, а не основная ее часть.

Так и случается отток игроков. Кто-то дошел до сорокового, кто-то до пятидесятого, и все - дальше остаются единицы.

Выход один - развивать нового персонажа. Это действительно интересно и спасает игру. Сейчас тот, кто не хочет создавать еще одного себя в мире игры, покидает TR, достигнув максимального уровня.

Она еще в пути

Игра активно развивается, и игровой мир, что называется, лихорадит. Это тоже не идет на пользу проекту. То, что актуально сейчас, завтра окажется никому не нужно. Постоянные доработки - это замечательно, но 90% изменений должны быть добавками, а не переделками. А главное, несмотря на всю кипучую деятельность, недостатки проекта остаются прежними, и постоянный отток игроков только усугубляет положение.

Переход из фэнтези в научную фантастику не сильно изменил ролевую систему, хотя кое-какие особенности появились.

У персонажа есть три основных параметра: тело, разум и дух. На каждом новом уровне мы получаем три очка, которые можно вкладывать в эти умения. У каждой расы есть приоритетное направление, которое растет еще и само по себе. Точнее, растут все три параметра, но главный - больше остальных. Лишь у людей (начальной расы) все повышается одинаково.

Три параметра влияют на здоровье бойца, на запас энергии и восстановление.

Тело. Задает общий уровень здоровья (каждый уровень тела дает бойцу 14-15 хитов) и влияет на запас энергии (каждый уровень прибавляет бойцу 2-3 единицы энергии). Тело также дает прибавку к броне. За каждый новый уровень параметра мы получаем прибавку 0,67%. Изначально плюса к броне у нас нет, так что считать стоит лишь с 11-го уровня тела (на первом уровне, до распределения очков, у нас все параметры равны десяти). Тело не влияет на наносимый оружием урон: на него, признаться, вообще ничто не влияет. Если пушка стреляет на сто единиц, то как ты перед ней ни прыгай, что ни улучшай - а больнее выстрелить не удастся.

Все цифры, приведенные выше, рассчитываются для начальных уровней. Затем они подрастают пропорционально. И если тело дает прибавку сначала приблизительно 14 хитов, то через двадцать уровней эта цифра возрастет до 20. На тридцатом уровне - 35, на пятидесятом - 123.

Разум. В первую очередь от него зависит энергия. За каждый новый уровень параметра персонаж получает пять очков к энергии. Второе, на что влияет разум, но в меньшей степени - это регенерация. С каждым уровнем мы получаем приблизительно 1,3% к восстановлению. Также разум увеличивает наносимый умениями урон. С каждым уровнем он возрастает на 0,38%. Это довольно неплохо, ведь на высоких уровнях даже пресловутая молния может бить гораздо сильнее (другой вопрос, что она там уже без надобности). Разум - главный параметр для всех специалистов. Поскольку на поле боя они часто играют роль медиков или же, можно сказать, магов, то энергия для них крайне важна.

Hand to Hand Combat (рукопашная) - увеличивает повреждения, наносимые в рукопашной схватке. С развитием умения у персонажа появляется возможность сбить врага с ног. Пожалуй, рукопашная не нужна совсем.

Страница: 1 2 3 4 5

Полное прохождение игр Карта сайта