LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Sword of the Stars

Страница: 1 2 3 4 5 6

А стоимость совершенно несравнима. Ну, и бомбардировка планеты - излюбленное дело. Результаты видны тут же, а климатических нарушений нет и не будет.

Корабли

Прежде чем начинать сражаться, надо спроектировать корабли. Изначальных, даже самых дурных вариантов нам никто не предлагает, поэтому конструировать придется самостоятельно. Нередко новые изобретения будут осуществляться чуть ли не каждый ход или два. Тут уж только успевай поворачиваться и перекраивать проекты, создавая новые корабли. То броню подкинут, а то на новые двигатели перейти придется. Про вооружение вы уже все знаете, настало время узнать и про сами корабли. А они состоят из трех частей - ходовой (она же хвост или двигатель), основной (корпус, определяет назначение корабля) и усиления (на носовой части).

Кроме кораблей существуют еще и орбитальные спутники. Штука это довольно дорогая, но весьма эффективная. Так, оборонительное кольцо из 10 легких и 10 средних спутников обычно легко справляется с набегами небольших флотов противника. А при наличии флота на орбите - отбивает и более крупные нападения. Тяжелые спутники так и вообще несут на вооружении установку с планетарной ракетой и строятся крайне редко. Главная рекомендация по конструированию спутников - полностью вооружить их ракетами. Тогда они будут отстреливать противника на большей дальности (часто именно на такой дальности и идут все боевые действия).

Это важно: кольцо спутников равномерно распределяется по орбите. Поэтому есть разные способы их <изведения> - от прореживания в нескольких раундах подряд до вырубания участка в кольце с последующим запуском в него <шприцов>.

Мало напичкать корабль пушками, надо еще, чтобы эти самые пушки стреляли куда надо. Несмотря на то, что сражение зачастую происходит только в одной плоскости (хотя космос вполне трехмерный), корабли (чаще ракеты) могут подойти и сверху и снизу. Тогда в более выгодном положении окажется тот, кто имеет большее количество оружия на <активной стороне>. В случае же с ракетами тот, у кого нет противоракетных систем со стороны нападения, рискует получить все заряды в полном объеме. Поэтому, проектируя корабль, надо помнить характеристики его вооружения и особенности расположения тех или иных установок, иначе большая часть оружия будет просто списком, не выполняющим никаких функций.

Это интересно: теоретически положено, чтобы большую ячейку занимало именно большое оружие. А что делать, если до линкоров вы уже добрались, а вот в большие ячейки поместить все еще нечего? Не беда - большая ячейка может быть занята оружием меньшего размера, но в двойном количестве. А при особой необходимости можно воткнуть в большую ячейку гнездо аж из 4 малых лазеров.

Ходовая часть

Самая простая в понимании часть корабля. В основном меняется, когда появляется новый двигатель или дополнения к нему, увеличивающие скорость или дальность полета. Собственно, изобретение следующего поколения двигателей - основная причина для немедленного изменения модельного ряда флота. Всего же основных модификаций три, но в зависимости от хитроумия расы в области изобретения различных добавок может быть множество вариантов усиленных движков.

Часто корма - наиболее бронированная часть. У людей - наименее защищенная и очень громоздкая. У жуков, наоборот, увешанная тяжелыми пушками. Некоторые расы (особенно этим грешат дельфины) ловко устанавливают в корму тяжелую <отбойную> пушку, предназначенную отстреливаться от погони. В итоге это орудие всю битву простаивает без дела. Очень рекомендую отслеживать это безобразие и заменять его ракетами. Да и вообще в районе двигателя предпочтительнее ракеты и противоракетные лазеры. В остальном конструирование этой части кораблей не вызывает особых сложностей.

Усиление

Начинается все с обычной конфигурации в виде Standard Command (эсминцы, крейсера, линкоры). Ничего необычного, мало вооружения, но - самый дешевый вариант. Идеально подходит для вспомогательных судов, которые участия в бою не принимают и не нуждаются во всевозможных тяжелых лазерах и торпедах.

Hammerhead (Э, К). Боевой вариант носовой части для эсминцев и крейсеров. Туда просто напихано больше лазеров. Обычно неплохо бронирована. Для крейсеров есть и куда лучшие варианты, только их надо открывать.

Deep Scan (Э, К). Улучшенные сканеры, позволяющие узнавать все о противнике. Как правило, лучше видна система, в которой идет бой. Да и о том, кто стоит в системе, можно узнать еще до боя. На линкорах такой приставки нет, но корабль с ней во флоте вторжения необходим. Почти не вооружена, плохо бронирована.

Fire Control (Э, К). Улучшенная система управления огнем. Недостаток в том, что вооружения у этой штуки крайне мало. И пользы от нее тоже немного.

AI Control (Э, К, Л). Компьютеризированная система управления огнем. Лучше предыдущей тем, что сочетается с довольно большим количеством вооружения. Поэтому появляется выбор - тупо давить противника огневой мощью или задействовать цифровые ресурсы для того, чтобы меньшими средствами обеспечить точность попаданий. Для малых кораблей - мощнее головомолота.

Battle Bridge (К, Л). Тяжелый штурмовой вариант, обычно несущий большое количество тяжелых лазеров или другого аналогичного вооружения. Требует открытия тяжелых лазеров.

Assault (К, Л). Торпедный вариант. Однако у дредноутов не обделен и прочим вооружением. Требует открытия торпед и тяжелых лазеров.

Cloaking (К). Вариант для корабля-невидимки. До начала стрельбы не обнаруживается, и стрелять по нему, разумеется, нельзя. Плохо вооружен, но в случаях, когда прорваться к планете открыто почти невозможно из-за серьезной обороны противника, можно делать корабли-камикадзе, которые будут осуществлять свою задачу вот таким способом.

Shield (К). В этом варианте за счет ослабления вооружения на корабль устанавливается защитное поле, прикрывающее его от всех видов вражеского оружия. Поле имеет некоторый ресурс, который постоянно производится. По мере попадания снарядов он расходуется, и когда доходит до некоторой отметки, происходит отключение поля. Когда ресурс вновь накопится, поле включается. Есть несколько видов полей, причем особняком среди них стоит поле, особо эффективное против мезонных излучателей.

Point Absorber (К, Л). Вариант защитного поля, когда поле существует только в передней полусфере и занимается тем, что поглощает энергетические удары, ускоряя при этом перезарядку собственного энергетического оружия. Стоит ли говорить о том, что на такие корабли противопоказано ставить баллистическое оружие и торпеды?

Point Deflector (К, Л). Защитное поле в передней полусфере, которое отражает попадания баллистического оружия, ракет и торпед противника. Разумеется, особого вооружения не несет, но посмотрите на то, чем оснащен противник, и, может быть, именно это усиление и станет выходом?

Корпус

Почему корпус остается напоследок? Дело в том, что это часть корабля, несущая на себе основную функцию. А носовая часть всего лишь дополняет ее. Так не логичнее ли сначала узнать, чем можно дополнить, а потом фактически уже составлять полные боевые корабли? Итак, рассмотрим наконец различные типы кораблей.

Armor (Э, К, Л). Просто стандартный корабль с большим количеством орудий. Ничего сверхнеобычного.

Extended Range (Э, К). Корабль-разведчик, характеризующийся повышенной дальностью полета. Относительно недорог, хотя нередко заменяется танкерами, у которых дальность хода еще дальше за счет собственных запасов. Впрочем, перед танкерами у них преимущество в виде чуть лучшего вооружения.

Colonizer (Э). Корабль для освоения новых планет. После прибытия на планету и проведения колонизации исчезает (колонисты разбирают корабль на свои нужды).

Biome Colonizer (К). Улучшенный колонизатор, перевозящий большие партии колонистов. Доступен не всегда.

Tanker (Э). На первых порах двигатели медлительны, а топлива хватает только на самые близкие перелеты. И тут на помощь приходят танкеры, без которых первоначальная колонизация для приматов и дельфинов вообще невозможна. А у приматов так и вообще лучше пользоваться ими, чем разведчиками.

Это интересно: <разведка> танкерами при ограниченных доходах выглядит так. Посылаем на разведку танкеры и, если они что-то обнаружили, отправляем их обратно. Одновременно на эту же планету отправляется одиночный колонизатор. В пути они встречаются друг с другом, и танкер автоматически перезаправляет колонизатор, который успешно достигает планеты, до которой ранее бы не долетел.

Assault Shuttle (Э). Как выжить противника с планет, когда столкновение уже состоялось, а всевозможной чумой и близко не пахнет? На помощь приходят орбитальные бомбардировщики, с радостью закидывающие планету бомбами. Корабли с таким корпусом в этом случае - просто транспорт для бомбардировщиков. Однако при всей красоте решения сами бомбардировщики крайне тихоходны и легко сбиваются орбитальными защитными установками. Другими словами - пользуйтесь ракетами.

CnC (Э, К, Л). Командные корабли. Дело в том, что в игре есть понятие управления флотами. И флот, не требующий управления, - это, например, пара крейсеров или шесть эсминцев. Однако стоит ввести в состав флота командный крейсер, и количество крейсеров, доступных в битве, возрастет до 6. Командные корабли слабо вооружены, и их обычно располагают за строем своих ударных крейсеров. Очень полезно иметь в своем флоте хотя бы один корабль, оснащенный сканером в носовой части.

Absorption (Э). Несчастным эсминцам недоступны носовые части со щитами. Но экземпляры с таким корпусом могут активно впитывать энергию вражеского лучевого оружия и ускоренно отвечать.

Deflector (Э). Эсминец со щитом против баллистического оружия, торпед и ракет. Довольно бесполезная штука. Ибо, если у противника окажется достаточное количество лучевого оружия, этот эсминец будет разнесен в пыль прежде, чем успеет <отбить> достаточное количество ракет.

Shield (Э).

Страница: 1 2 3 4 5 6

Полное прохождение игр Карта сайта