LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8


Прочный доспех снизит урон от близких взрывов. Обычно враги берегут гранаты и не бросаются ими почем зря - лишь на поздних этапах игры, когда появятся вертолеты и стрелки из РПГ-7, защита станет актуальной.
Защита от пуль - вот что обычно важнее всего. Отравление свинцом - одна из самых часто встречающихся причин смерти в Зоне.
Наконец, не стоит списывать радиацию. Ее здесь много, особенно на поздних этапах игры.


Очень многие костюмы имеют свою специализацию. Например, оранжевый костюм ученых хорошо защищает от химии, тока и радиации - но против пуль и клыков не помогает совсем. Костюмы военных часто хорошо бронированы, но не защищают от радиации. Тяжелый экзоскелет - мощная броня, но герой, надев ее, теряет способность быстро бегать.

Пять карманов под артефакты (их сталкеры обычно находят рядом с аномалиями) позволят тоньше <настроить> параметры защиты героя или увеличить его выносливость. Обычно у каждого артефакта есть положительные и отрицательные черты. Одни делают сталкера выносливее, но снижают параметр защиты. Другие защищают от радиации, но с ними сталкер раньше устает. Некоторые артефакты в игре радиоактивны (положительный параметр <Радиация>) - вешать их на пояс можно лишь ненадолго, если нет хорошего защитного костюма. Вредное воздействие, однако, можно компенсировать другими артефактами, с отрицательным параметром радиации.

Не стоит при этом забывать, что легкие и ценные артефакты - хороший источник денег, если вовремя сдавать их торговцам.

Дикая природа Зоны

Множество мутировавших животных обитает в окрестностях зоны. Бегают стаями слепые псы, иногда сопровождаемые зрячими и очень опасными псевдособаками. Прыгают на богомольих лапках бывшие колхозные свинки, и угрожающе хрюкают дикие кабаны. В темных местах притаились кровососы, а над всей этой кутерьмой летают вороны, которые благодаря удачным мутациям не только научились облетать <комариные плеши>, но и обзавелись самым настоящим бессмертием. Еще ни одному сталкеру не удавалось сбить летящую ворону.

Это интересно: судя по звукам, где-то рядом бродят крысы. Иногда раздается загробный кошачий мяв. Однако никто еще не видел здесь этих животных - в последний момент прописку в Зоне так и не получили коты-имитаторы, агрессивные крысы и карлики-бюреры.

Животные-мутанты занимаются в Зоне своими делами. Они носятся по округе, спят под кустиками, охотятся, едят, а в случае опасности без всяких сомнений делают ноги. Живой мир - одна из ключевых особенностей игры, и понаблюдать за диким зверьем в бинокль иногда очень интересно.

Да, в мирное время любознательный сталкер может почувствовать себя Пришвиным или Стивом Ирвином. Например, вчера я, обосновавшись у подножья опоры электропередач, наблюдал, как две печальные свинки (на жаргоне сталкеров <плоть>) поедают дикого кабана. Все было тихо и мирно, пока из-за края области не вырулила большая стая слепых псов под предводительством псевдособаки. Увидев свиней, собачки, я уверен, с радостными телепатическими возгласами: <Мясо!> - ринулись в атаку. Одна свинья замешкалась и была мгновенно загрызена, зато другая вовремя заметила опасность и бросилась бежать. Собаки ринулись за ней по дороге, мимо остатков разбитой техники - прямиком к срубам, где в этот момент дежурили бойцы <Долга>.

Сталкерам не пришлось доставать автоматы - увидев толпу людей, и собаки, и свинья ринулись прочь с холма, через дорогу и на другой холм, к старой, заброшенной деревне. Обнаружив на пути несколько аномалий, свинья инстинктивно ухитрилась сделать пару хитрых <противозенитных> маневров так, что несколько собак попали в гравитационные аномалии и были разорваны на куски. Так они и бегали, пока не обнаружили, что деревня... вовсе не такая заброшенная. Выломившиеся из домов кровососы (<Меня - будить?>) кинулись и на собак, и на свиней, не разбирая, кто прав, кто виноват.

Помните знаменитые погони Бенни Хилла под саксофон? Было очень похоже. Разношерстная толпа с перепуганной свинкой во главе ринулась прочь от деревни. Две последние собаки, увидев, как жестоко расправляются с товарками кровососы, решили: <Ничего себе блинчики, так и сдохнуть недолго!> - и, прихрамывая, побежали прочь.

Толпа скрылась за холмом. Выбежав следом, я увидел, как у дороги две свиньи (кто-то пришел на помощь нашей <плоти>) грызутся с двумя кровососами. Вскоре погиб один кровосос, испустила дух одна из хрюшек. Финальный бой проходил в опасной близости от аномалии под названием <трамплин>. Когда дуэлянты были уже на последнем издыхании, кто-то задел край аномалии. Трамплин хлопнул. Выживших не было.

К сведению: копаться стоит не только в карманах погибших NPC, но и в трупиках монстров - иногда они сбрасывают ценную добычу для продажи: собачьи хвосты, поросячьи ножки, глаза <плоти>... Копаться имеет смысл во внутренностях кабанов, <плоти>, собак всех видов, снорков и кровососов.

Сталкеры в бою и в мирной жизни

В мирной жизни сталкеры, военные, бандиты и другие обитатели зоны крайне ленивы. Их хлебом не корми, дай посидеть у костра, пожевать булочку, запивая энергетиком. В эти моменты NPC любят побалагурить, поиграть на гитаре и поделиться сомнениями.

Одни сидят у огонька, другие с оружием в руках бродят вокруг, высматривая опасности. Кто-то может забраться в домик поблизости и завалиться спать. Даже в Зоне одинокие сталкеры или группы передвигаются неспешно и спокойно.

Однако все меняется, как только раздается сигнал тревоги. Куда делись наши лентяи? Сталкеры подхватывают оружие, вскакивают и храбро вступают в бой.

Это интересно: вывести сталкеров из состояния медитации может не только вторжение монстров или врагов. Однажды я умер от голода на базе сталкеров - как только тушка свалилась на землю, сидящие у костра повскакивали, бросились к укрытиям и начали искать, кто убил их товарища.

В бою NPC отличаются умом и сообразительностью. Они не только ведут огонь, рассредоточиваются, приседают, прячутся для перезарядки, бегают от гранат и обходят главного героя с флангов. Враги умеют вести себя непредсказуемо в ближнем бою - если бандит спрятался от героя за контейнером или кучей бетонных плит, он может выскочить с любой стороны, чтобы выстрелить в спину.

К сведению: при помощи меткого попадания в голову можно вывести противника из строя. Это же правило действует и в отношении нашего героя - может, с первого выстрела в голову его и не убьют, но здоровье будет уже не то.

Враги, особенно опытные бойцы, очень метко стреляют, несмотря на то, что отдача у оружия и увод ствола автомата вверх при стрельбе очередями действует и на NPC. В группах персонажи прикрывают друг друга огнем при перемещениях. Опытный враг будет прятаться не только для перезарядки. Он быстро уйдет с линии огня, когда поймет, что его обстреливают, - очень часто противники пытаются уйти в укрытие, когда просто видят, что герой в них целится.

NPC в бою осторожны. Сообразив, что игрок сидит в засаде за углом, они не высунутся и будут ждать, пока человек сам потеряет терпение и бросится в атаку. Сражения двух групп NPC могут длиться очень долго - и все из-за нежелания компьютерных героев лезть на рожон.

После сражения NPC при первой возможности добьет раненых врагов и поможет раненым друзьям аптечкой.

Совет: окружающие не реагируют ни на воровство героем плохо лежащих батонов колбасы, ни на мародерство. Поэтому после каждого боя имеет смысл собрать с тел боеприпасы и вынуть из подобранного оружия патроны (правая клавиша мыши).

Не только друзья

Много разных группировок обитает в Зоне. С некоторыми вы легко подружитесь, со многими отношения у вас будут напряженные, а кое-кто с завидным упорством будет стремиться стереть вас с лица земли.

Не все сталкеры одинаково полезны.
Сталкеры-одиночки чаще всего встречаются на юге Зоны, но иногда забредают в центральный Бар и даже кучкуются в окрестностях базы <Свободы> на севере. Проблем у игрока с ними не будет, если он не нападет первым.
Ученые готовы выкупить у героя оружие, артефакты или части тел убитых мутантов. Обитают лишь в одном месте - в бункере на Янтарном озере. В условиях дикой природы встретить ученого нельзя.
Бандиты - простые громилы и преступный элемент, которых привела в Зону страсть к наживе, легкие артефакты и возможность торговать оружием. Узнать их можно не только по черным курткам и синим спортивным штанам, но и по характерным выражениям. Бандиты нападают на всех подряд - <все подряд> отвечают бандитам взаимностью.
Армия не только охраняет периметр зоны, патрулируя области на вертолетах, но и засылает внутрь десант - правда, с военными сталкерами (а также с вертолетами и БТР) вы встретитесь лишь ближе к концу игры. В южных и центральных областях солдаты будут встречаться редко. Они патрулируют дороги, контролируют район НИИ Агропрома и время от времени нападают на захваченные бандитами области.
<Долг> - полувоенная организация, члены которой уничтожают монстров и всеми силами препятствуют утечке артефактов за пределы Зоны. Главная база <Долга> - Бар. Как паладины, они очень не любят бандитов, но главный их враг - <Свобода>. Если игрок присоединится к <Свободе>, стражи Бара откроют огонь и не пустят его назад... пока будут живы, конечно.
<Свобода> - организация анархистов, выступающих против идеалов <Долга>. Они проповедуют свободную охоту за артефактами, но при этом защищают всех остальных от северной угрозы. Они блокируют проход в центральные районы, чтобы с севера не могли прорваться сталкеры <Монолита>. Тот, кто подружится с <Долгом>, станет врагом <Свободы>. Тот, кто подружится со <Свободой>, вдруг обнаружит, что на него перестали нападать бандиты - между криминальным миром и <Свободой> существует негласное перемирие.
Наемники - организация, воюющая со всеми подряд сталкерами. Даже удивительно, как они все еще ухитряются остаться в живых. Наемники контролируют сопредельный с Баром район Диких земель. Подружиться с ними или сделать так, чтобы они перестали нападать на героя, - нельзя.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8

Полное прохождение игр Карта сайта