LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение SpellForce: The Order of Dawn

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Поэтому атаковать следует обходным путем через снежный перевал на юго-западе (там располагаются логова ледяных големов и памятник героев). Но одновременно с этим нужно держать и юг.
Для этого, занимая проход на юге, держим его сначала армией. Затем, активировав монумент темных эльфов (у них очень хорошие башни), строим близ <нашего> конца прохода непроходимую <линию Мажино>. Десять-пятнадцать магических башен и несколько парализующих, благо арии для них более чем достаточно (есть очень богатое месторождение к югу от города орков). В ходе постройки можно часть армии отправить на запад, поскольку после активации темных эльфов там появятся непрошеные гости. Создав оборону, отправляем всю армию на запад. Сначала против големов, потом против ледяных духов (там на горушке еще хорошие залежи железа есть), потом на юг против железных солдат. При наличии 60-70 орков, особых проблем не будет.
На юго-востоке - портал к пленному Сарториусу.
Увидев возле Сарториуса всего одного солдата средней паршивости, я сразу понял - это ловушка. Но, по-видимому, герой заранее считается дуболомом, способным только идти напролом, поскольку иных вариантов не предусмотрено. А жаль! В итоге же: Сарториус погиб, Феникс у дьявола, а меня опять почему-то оставляют в живых...
Злой как сто чертей, отправляюсь в погоню за дьяволом - в Ночной Шепот.

33. Ночной шепот (Nightwhisper dale)

Возле портала можно встретить цветочки и железки. Железные солдаты, несмотря на вроде бы высокий уровень, слабоваты (один на один - никаких проблем). А вот к цветочкам лучше и не приближаться, летальный исход обеспечен. Впрочем, у стихийного мага есть средство против них. Достаточно подойти на безопасное расстояние и вызвать пару-тройку не боящихся яда элементалей. Минута-другая и прополка закончена! Способ этот и для некроманта подходит, а остальным придется осторожно обходить их стороной.
На развилке от камня дорога направо ведет к поселению темных эльфов. По дороге желательно собирать кристаллы арии с ящеров иришей. Лидер темных эльфов Дракон согласится дать военную помощь (десяток солдат) в обмен на семь таких кристаллов. Солдаты пригодятся для захвата памятников и освобождения Архонта темных эльфов, который содержится в плену у людей-тигров. Архонт должен помочь нам пробраться к порталу через смертельные темные башни...
И еще: у торговцев в поселении есть превосходные свитки с заклинаниями!
Для начала, можно сходить в паучье ущелье к юго-востоку близ поселения. Пауки слабы, но с главного паука можно взять флакон с кровью. Теперь у нас все три ингридиента для Адхиры. Можно затем вернуться в Грейфелл, сходить в город гномов (Южный Виндволл) за адамантиновым сосудом (вот где пригодится оставшийся кусок металла) и получить у Адхиры снадобье. Затем следует найти Томбарда в поселке в окрестностях Грейфелла, отдать ему снадобье и... и ничего хорошего из этого не выйдет. Бывший тихий дурачок станет дурачком буйным, после чего придется его <успокаивать>. Возвратившись в Грейфелл, я имел сильное желание дать Адхире по шее (с таким трудом добывать кровь ради такой ерунды!), но такой возможности тоже не предусмотрено. Да, у Томбарда найдется неплохой меч, вот и вся польза...
Расовые памятники лежат на востоке. Освободить их легко, удержать трудно. Тигры весьма сильны и их набеги быстро станут многочисленными. Небольшое войско их не удержит (один тигра стоит пяти-шести хороших бойцов), для создания большого требуется время. Да, еще есть памятник героев, но его активировать не стоит! Сил для его защиты не хватит и памятник будет разрушен...
Защита строится следующим образом. Герой в роли <танка> защищает восточный проход, где пойдут наиболее сильные набеги (играя магом, я надел вместо мантии драконью броню для большей неуязвимости), приданные эльфы западный, рабы в быстром темпе строят башни. Из центрального прохода угрозы не будет, если туда не соваться. Десятка башен на каждом из опасных направлений вместе с несколькими воинами должно хватить. После этого собираем сильную армию из троллей-чемпионов и колдунов эльфов, выносим лагеря тигров на востоке и освобождаем Архонта. Затем проделываем то же на западе... Обыскав котловину в поисках сокровищ, возвращаемся к Архонту и получаем защиту от смерти. Впрочем, священнику или магу при желании через башни можно пройти и без нее: надев на себя все вещи с защитой от черной магии.

34. Дышащий лес (Breathing forest)

После разговора с Кровавым деревом желательно немедленно добить вроде бы разрушенную им темную башню (или отойти подальше), поскольку она быстро оживет. Затем - вниз, в озерный край... Дальнейшее зависит от того, что требуется: легкость прохождения или опыт. Если первое, то выносим все лагеря тигров, разбросанные по равнине, самостоятельно и только после этого активируем памятник темных эльфов. Он стоит на севере от спуска с горы. Если второе, то вначале активируем памятник и готовимся отражать атаки несметных полчищ тигров. Я выбрал золотую середину (половину вынес до активации, а остальных оставил), но и то пришлось повозиться, отбиваясь и разбираясь с этими <остальными>... Впрочем, несколько лагерей просто необходимо уничтожить сразу, чтобы открыть доступ к самому памятнику, к месторождениям железа (на запад от памятника) и к залежам лунного серебра (на юге от спуска). После этого можно строить оборону на юге и на западе. Пятнадцати башен на каждом из направлений должно хватить. И затем уже создавать армию...
В лагерях тигров можно найти очень ценные вещи, хотя порядок их размещения порой сильно смахивает на издевательство. Так, я нашел заклинания 12 уровня практически всех магических школ и специализаций... кроме своей собственной.
Лагеря клинков защищены темными башнями, убивающими все вокруг (даже скелетов, хотя они и так уже умерли). Что делать? Вариантов два. Первый: надеть на себя все, что можно против черной магии или забрать сердце леса (которое дает неуязвимость от колдовства) и прорываться напролом. Можно, но неинтересно. Второй: выманивать войска противника подальше от башен, уничтожать их, после чего бросать на башни отряды темных рыцарей. Если в городе им был заранее сделан апгрейд от черной магии, то они башни уничтожат, хотя и с серьезными потерями. Хорошо защищенный от черной магии маг или священник могут попробовать разломать их и сами (защиту 100 и выше башни не пробивают совершенно).
Что касается кровавого дерева... Его можно сделать своим врагом, забрав сердце леса, но зачем? Дерево вроде ничего плохого не сделало... Для получения того же опыта достаточно просто взять камень из чаши и сразу же положить его обратно. Все целы, никто не пострадал.

35. Шэрроу (Sharrowdale)

Дано сразу три расовых памятника - на выбор. И противники не очень сильны. Так что можно лично разобраться с гнездами грифонов (птичек жалко), обезопасив свой тыл, и создавать оборону из эльфийских башен в проходе перед месторождением арии. Армия не спеша создается, герой лично укладывает набегающих клинков, снимая с них ценные вещички, опыт идет... Красота! Вынести оба лагеря клинков не составляет абсолютно никакого труда. Я создал армию из магов эльфов и орков-чемпионов в восемьдесят бойцов, что явно было излишним.
В каждом из трех лагерей у предводителя следует найти клин (ключ) к воротам. Только с ключами можно открыть путь к порталу. После этого стоит порыться в ящиках.
Здесь же замечен первый, но очень обидный баг: долгожданный двенадцатый уровень магии, должный появиться на 28 уровне, так и не дался ни в белой магии, ни в стихийной, хотя требуемые характеристики в наличии имелись... Жалко.
Во второй долине еще три расовых памятника. На этот раз я предпочел разбираться с врагами самостоятельно. Зачем опыт набирать, если все равно двенадцатый уровень не дают (да и сомнения у меня были, что эльфы с гномами справятся с противниками 22 - 23 уровня)? Впрочем, даже в случае создания города лагерь призраков надо выносить до активации. Для меня-то они довольно слабы... когда их не слишком много. С предводителей призраков и клинков снимаем два ключа. Открывается вход во второй портал.
Подъем на гору предваряется памятником героев. В принципе, подняться можно и в одиночку, но героями будет проще. В одиночку очень раздражает постоянно возрождающийся сиреневый субьект тринадцатого уровня. Бьет очень неслабо и появляется порой в самый неподходящий момент, а в массовой драке <выцепить> именно его заклинанием трудно. Все остальные, включая триумвиров, особых проблем создать не должны (если, конечно, не лезть напролом на всю орду сразу). С триумвиров снимаем три ключа для очередных ворот.
За воротами толпа слабых солдат и... ожидающий нас Соулфорджер. Справиться с Соулфорджером довольно легко, если вначале разрушить два теневых кристалла, которые активно его лечат. Но заметьте: после того, как вы его уничтожите, он два раза будет восставать из мертвых! Зато после третьего раза между мной и дьяволом уже никого не останется...

36. Финал.

Эге! Мда. Ничего себе... Такого я не ожидал. Получается, что Круг замкнулся?! А вот подробно рассказывать, чем все закончилось, я не стану. Доигрывать надо. До конца.


Квесты

Что ж... Приступим...
Простые магические вещи (Тень)
Активирует Габар, находящийся недалеко от Сартария в Тени.
Он просит нас найти в следующем порядке:
Очки Танарда - снимаем с хладного тела карманника (хладное тело, естественно, нужно обеспечивать самим) недалеко от рунного храма в Тени
Светящееся перо - грабим призрак писца в Лианноне (в ходе выполнения квеста <Из глубин>)
Заклинательный мел - им обладает орк Гукар в каменном круге на юго-востоке Зеленолистья - вниз от портала в Шиэль (+ там еще 4 повелителя огня и 1 голем)
Мантия Танарда (да-да, мы еще и портными подрабатываем!) - для начала топаем к швее Танаре на северо-западе города Тень, она соглашается починить мантию, если мы ей принесем шелк горного паука. Да без проблем! Когда по ходу действия оказываемся в Северных горах ветра, обнаруживаем на юго-юго-западе локации закуток, где таковой паук и водится.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Полное прохождение игр Карта сайта